sábado, 21 de enero de 2012

Artículo: Crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Sobre la obra "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" y su mediocridad e irresponsabilidad metodológicas.                
La discusión sobre el impacto de los videojuegos en la formación de los niños y jóvenes es de larga data. Igualmente los prejuicios y un hato de estudios para intentar demostrar su potencial negativo en el desarrollo de las mentes y hasta de los cuerpos de quienes los juegan. Mientras siga considerándoselos plataformas de entretención y no de arte, como determinado tipo de cine, de cómics o de libros, seguirá manteniéndose esta visión peyorativa en cualquier título que no exponga un argumento o jugabilidad basado en los valores morales más rígidos. Al margen de la responsabilidad espiritual que se le pudiera exigir a cualquier manifestación artística, ¿es dable emitir juicios exclusivamente axiológicos?

Sin duda es extraño que tantas organizaciones o profesionales se dediquen a identificar a los videojuegos como los grandes culpables de tantos desórdenes mentales o físicos y soslayen el rol de la familia, la sociedad o la propia psiquis de algunos videojugadores rotulados como “enfermos” o “perturbados”. Así, es fácil comprender actualmente que temas de gran complejidad social como el sexismo y la violencia de género sean recurrentes de analizar con exhaustividad en los videojuegos.

En este contexto insertaremos la siguiente crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, estudio del Instituto de la Mujer (España), cuyo propósito parecería en principio loable, pero que desemboca en un lamentable desperdicio de 463 páginas y que termina siendo más bien una muestra de lo que no hay que hacer al momento de abordar los videojuegos desde el enfoque de género.



Para empezar, si bien en la introducción al texto se destaca que los videojuegos son vehículos de valores al igual que los medios masivos de comunicación o manifestaciones tecnológicas afines, el hecho de considerar consolas y plataformas como “juguetes” da cuenta de una visión bastante limitada, porque implica restringirla a un ámbito ya ni siquiera lúdico, sino más bien infantil. Es por esto que se infiere que primarán ante todo consideraciones de orden didáctico y moral por sobre estéticas o metodológicas (en el sentido de interfaz del juego mismo, o “jugabilidad”), que tal vez habrían sido tanto o más pertinentes al momento de analizar el objetivo del estudio: dilucidar si algunos estereotipos de género son perpetrados y potenciados por determinados videojuegos, y cuáles y cómo.

¿Qué tiene que ver lo anterior con este sitio? Pues el hecho de que se le dé también cabida al potencial narrativo de los videojuegos: “se podrían entender como discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes visuales y acústicas que se articulan tecnológicamente con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” (14).

Con lo anterior, podemos ya avanzar hacia las críticas a esta investigación. Omitiremos el capítulo referido a la historia de los videojuegos por ser algo que escapa a nuestro propósito, pero nos referiremos brevemente a la tipología adoptada antes de seguir adelante. Como se insinúa en las primeras líneas del apartado correspondiente, las clasificaciones son algo inherentemente humano y sirven ante todo para tratar de darle orden a algo que en sí mismo no lo necesita. Los investigadores aciertan al presentar distintos tipos de clasificaciones de videojuegos, pero la que finalmente terminan adoptando ellos tendrán consecuencias bastante funestas a lo largo de su análisis, dada la amplitud de alcance y la vaguedad con la que definen cada subgénero. A continuación algunas muestras: “Arcade (juegos tipo plataforma y laberinto). Ejemplos: Pac Man, Mario [sic], Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Prince of Persia, 3D Wolfenstein. (...) Juegos de acción y de rol. Ejemplos: King Quest [sic], Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider)”.

Según los títulos que ellos consideran “Arcade”, hay por lo menos tres subgéneros bastante distintos y fácilmente reconocibles: plataformas clásicos en 2D, lucha en 2D y FPS (First Person Shooter). Por otra parte, elegir como categoría válida algo como “juegos de acción y rol” me parece bastante desafortunado, aun cuando pueda haber aspectos en común, como la personalización de los personajes

Quien me acuse de meticulosa tendrá que comprender que es imposible llevar a cabo un estudio coherente si ni siquiera se tienen claros los rasgos esenciales del objeto de estudio. Me parece que recurrir a diversas tipologías de autores es necesario como forma de hacer un rastreo del estado del arte, pero en última instancia, sobre todo en un área tan poco teórica como la de los videojuegos, prima más la experiencia empírica, la misma que terminó instaurando un subgénero bastante específico como el Survival Horror, por ejemplo. Esta confusión genérica tendrá repercusiones a un nivel de análisis, pues se terminará sentando patrones similares de estudio a títulos que son muy distintos entre sí y que configuran de manera diferente sus personajes y argumentos (si es que los tienen).

La metodología de la investigación, además del estado del arte y de la experiencia concreta de juego a lo largo de cierto periodo de tiempo, incluye cuestionarios a videojugadores niños de ambos sexos, análisis videográfico y otros métodos de recolección de datos. Me parecen recursos muy apropiados, pero también con aspectos algo engañosos. Por ejemplo, queda claro a lo largo del libro que los investigadores, al margen de este proyecto, tienen una relación muy tenue con los videojuegos, siendo a lo más jugadores ocasionales o con un vínculo muy desprendido emocionalmente. Esto, por supuesto, influye en la mirada que se tendrá de los mismos.

Por otra parte, ya que se considera las plataformas sólo como juguetes, los cuestionarios se limitan a enfocarse a los niños, siendo que hubiera sido más fructífero hacer uno de características similares hacia videojugadores adultos. Esto habría permitido comparar si las visiones sobre los temas a analizar en el estudio se mantienen a pesar de los años, o si hay algún tipo de cambio relevante. Es lógico suponer a priori que la experiencia de un adulto que ha venido jugando desde niño es distinta a la de un pequeño, que quizá en ese momento de su vida está demasiado inmerso en estereotipos asociados al área como para pensar por su propia cuenta y detectar algunas conductas negativas.

Sin embargo, todos los aspectos anteriores podrían justificarse de una u otra manera en aras de las características de la investigación. Lo que me parece realmente nocivo y condenable es la falta de profundidad y seriedad profesional con la que los investigadores proceden a exponer una de las partes más relevantes del libro: los análisis en detalle de diversos videojuegos, porque en ellos sí primará la experiencia concreta de juego y la capacidad de poder descomponer rasgos pertinentes para el estudio. Por supuesto, me limitaré a criticar aquellos análisis de los RPGs en la lista desde mi perspectiva personal [1].

Final Fantasy IV

El análisis comienza intentando situar la ambientación del título en un período histórico literario, asociándolo al romancero caballeresco y al Romanticismo (¡!), pero para ello se basa ante todo en una mala interpretación de la relación entre Rosa y Cecil. Ésta, a pesar de efectivamente tener ciertos rasgos de amor cortés, se hace mucho más evidente y firme a medida que transcurre la historia. Que se llegue a afirmar que el protagonista jamás demuestra sus sentimientos revela que los investigadores no avanzaron mucho en el juego.

El análisis insiste en el papel secundario de Rosa ante la predominancia de Cecil, aun cuando reconozca que ésta no es tratada en ningún momento de manera peyorativa. Esto obedece a una lógica muy sencilla: Cecil es el protagonista, de manera que Rosa necesariamente debe tener tanta importancia en la historia como cualquier otro personaje que pase a formar parte del equipo. De hecho, dado el sistema de juego de FFIV, en donde existen distintas combinaciones de personajes antes de llegar al equipo definitivo, podríamos decir que la relevancia de Rosa y aun de otro personaje femenino, Rydia, es mayor a la de algunos varones. Al menos los investigadores reconocen: “Rosa es definida como una persona segura y decidida. No al estilo tradicional de mujer indefensa y frágil” (165). Y eso, me atrevería a decir, se puede aplicar a todos los personajes femeninos relevantes de FFIV. Ahora, si queremos ir más lejos, también a la mayoría de personajes femeninos a lo largo de los más de diez títulos de la saga entera…

Lamentablemente, la redacción del artículo es bastante deficiente y no consigue exponer argumentos suficientes para respaldar algunas opiniones antojadizas, como la siguiente, que parecen surgir a cuento de nada: “Pero siempre la jerarquía ‘buena’ la desempeñan los hombres. Si aparece alguna jerarquía femenina, son las malas de los videojuegos” (165).

No se entiende una afirmación como ésta. Los adversarios de FFIV son hombres (a excepción de Barbariccia, que para peor es más bien una elemental con forma femenina), y así también sucede con casi todos los enemigos mayores de casi todos los títulos de la saga. De hecho, el mismo FFIV expone un elemento muy interesante y que los investigadores pasan por alto. Desde la Antigua Grecia que existe la noción de que las mujeres representan la oscuridad y los hombres la luz. Aquí, Cecil exhibe un tránsito de la primera a la segunda, en un contexto en donde tiene tanto que aprender de hombres como de mujeres.

Finalizado el análisis de género, la investigación critica el tema de la violencia, expresado en el sistema de combate. El párrafo en donde se explica esto es tan peculiar que debo citarlo en toda su extensión:

Los personajes sufren “estados alterados”. Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de los “buenos”, mediante la aparición de síndromes de carácter siquiátrico claramente reconocibles, como catatonia, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación entre estos síndromes (…) con la realidad de las secuelas que sufren los soldados de las guerras actuales (…). Y lo sorprendente es que se resuelven por medio de magia. El pensamiento mágico aparece una vez en los videojuegos como elemento transformador de las realidades negativas, hostiles o violentas. Se introduce aquí el elemento mítico-religioso o “seudoreligioso” con carácter explicativo. Justifica de esta forma las acciones incluso más negativas (…) que tenga que hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la “causa justa”. De esta forma se resuelve el conflicto moral interno de los personajes, justificando sus conductas (165).

Al margen de que se trate de una interpretación excesivamente gratuita, hay deslices imperdonables en su sustento teórico. Estamos en un entorno de FANTASÍA; es un despropósito hacer el alcance metafórico con algunas situaciones de la vida real, porque la fantasía jamás podrá leerse como una alegoría, bajo riesgo de perder su condición de tal [2]. En ese sentido, lo de pensamiento mágico no tiene absolutamente nada que ver con esto. El hecho de que los personajes empleen magia no es un recurso escapista, es magia que tiene valor fáctico en el mundo ficcional del RPG, y que además implica un coste concreto en el sistema de juego, tanto en MP como en HP. Si tanto se insiste en la visión simbólica, se podría sostener perfectamente entonces que la técnica especial “Dark” original de Cecil bajo su forma de Caballero Oscuro viene a representar cómo la oscuridad viene a consumir su vitalidad a cambio de otorgarle poder. Pero de esto no se menciona nada. El error reside aquí, entonces, lisa y llanamente, en intentar argumentar algo sin tener idea de lo que se está diciendo.

Entre los aspectos considerados como positivos, además de los típicos rasgos didácticos y morales, se destacan algunos estereotipos como distintas facetas del ser humano, pero se concluye finalmente que hay demasiados elementos perjudiciales: violencia válida para vencer al mal, lugar secundario de la mujer y falocentrismo [3].

Final Fantasy VIII

El primer error conceptual estriba en considerar los FMV como “trailers”. Esta definición es errónea en tanto el trailer intenta resumir de manera atrayente y con fines de propaganda una historia audiovisual, pero los FMV de éste y muchos juegos surgen como forma de ilustrar llamativamente aspectos clave de la historia. O sea, no es que se esté intentando “vender” el juego a partir de su opening o de sus otras secuencias de video, sino que éstas intentan representar acontecimientos importantes. Que se haga hincapié con una sorpresa negativa en el contraste entre la belleza de los paisajes y la violencia en el opening es no entender que se trata de un efecto estético; no se trata de disfrazar la segunda a través de la primera, sino justamente de hacer notar sus diferencias.

Ahora bien, es cierto que FFVIII es el FF que más se presta para ser demolido con críticas de género. No podemos sino estar de acuerdo con que Rinoa efectivamente corresponde al modelo de chica en apuros y que en Squall se refuerza en exceso el prototipo masculino de “salvador”. También hay que reconocer que Selphie, en su faceta de niña animosa pero torpe y de Zell, como joven cool, sí exhiben determinadas concepciones de género no muy brillantes. Claro que entonces uno se pregunta qué pasa con esos sutiles giros que exhiben los personajes y que demuestran que la historia de FFVIII es más leíble desde la Bildungsroman que desde los estereotipos de género.

El problema principal es que precisamente cuando se tiene a un título al que podría criticársele en detalle los aspectos que son del interés de la investigación, el análisis se vuelve vago, refiriéndose a elementos que podrían aplicarse a cualquier juego: una vez más se cita la violencia progresiva y constante y la presencia de monstruos. Uno se pregunta también si el hecho de llegar a aludir a la altura real de los personajes como indicio de occidentalización no será sino porque ya no se tiene nada más sólido que decir. Describir asimismo las vestimentas de los mismos, considerando que todos los FF del segundo ciclo exhiben protagonistas de atuendos extravagantes, también parece una inutilidad.

Una vez más, se reconoce que la violencia se ve atenuada por instancias de comunicación entre los personajes, pero se remarca que en éstas no están presentes los enemigos. Este alcance tampoco se entiende bien, menos aún considerando que prácticamente todos los adversarios comunes de los FF son bestias o criaturas salvajes, y que en casi todos sí hay comunicación con algunas muy concretas, como chocobos o moogles. Tampoco se puede dejar de mencionar que, tal y como se dice en algún momento, los adversarios humanos reconsideran sus posturas y se apartan de la lucha principal, como Seifer y sus amigos. También sería bueno apostillar esa interesante teoría de la paradoja temporal, en la que se sostiene que en realidad Rinoa misma es la verdadera enemiga final (Ultimecia), luego de un agotador proceso para convertirse Hechicera. Creo que, en consideraciones de género y estereotipos, sería muy fructífero analizar una situación en la que el amante se ve en la necesidad de matar a quien en verdad es la degradación futura de su propia amada. Por lo menos más fructífero que referirse a la ropa de alguien.

Zelda [sic]

Dado que no se especifica en el análisis, conviene señalarlo acá: el título que se analiza es Ocarina of Time. Curiosamente, es uno de los juegos que menos críticas negativas tiene, aunque la vaguedad de los puntos desarrollados en comparación con los de otros títulos, de por sí vagos, daría para pensar que esto sólo se debe a que no se supo cómo analizar el juego. Considerando la complejidad inherente de la saga entera, no se les puede culpar en realidad.

Como aspectos positivos, se señalan las relaciones afectivas y familiares, y que se muestren más “valores relacionados con el mundo femenino tradicionalmente y que se obvian en la mayoría de los videojuegos” (176). ¿Pero cuáles? ¿Qué se podría entender en el marco de este estudio como valor femenino? ¿No se supone que los valores son abstractos?

De los personajes femeninos se menciona que, pese a ser bastantes, todos tienen un rol secundario y auxiliar hacia Link. No sé qué tan correcto sea contemplar una criatura mágica como un hada dentro de la lógica de género de los seres humanos, pero al menos hay que asumir que una lectura superficial sí evidenciaría un perfil de “princesa en apuros” en el caso de Zelda.

Ahora bien, el problema de un análisis semejante es tomar este título en específico de The Legend of Zelda, cuando la saga debe leerse completa para poder encontrar su verdadero sentido. Sólo entonces se podrá comprender en qué medida todos los Link, las Zelda y los Ganon son a la vez los mismos y distintos, y que en la tensión de cada uno de sus encuentros se sostiene la esencia misma del juego: la Trifuerza. Zelda, en este sentido, tiene tanta relevancia como cualquiera de los otros dos, al menos desde un plano narrativo y no empírico. Los tres tienen un sustrato arquetípico más que de personajes en sí, lo que invalida la crítica de género.

Culminadas estas críticas, podríamos decir que las falencias del estudio pasan por el hecho de que el equipo de investigadores tiene un conocimiento muy pobre de lo que se está analizando. No se puede pretender sentarse y jugar juegos por unos meses y sacar conclusiones desde ahí. Esta predisposición hacia detectar estereotipos de género profundamente marcados, los hace centrarse en los elementos más evidentes en lugar de profundizar en ellos de manera más objetiva y responsable. En muchos casos, además, se malinterpretan algunos aspectos por basarse en alcances teóricos impropios y ajenos a su dominio conceptual, como las interpretaciones literarias. Es especialmente grave que sean incapaces de concebir a los videojuegos como plataformas no sólo lúdicas, sino también estéticas. Nadie se horroriza especialmente si un libro presenta escenas muy violentas; antes bien, los análisis intentan descifrar a qué se debe eso, cuál es su sentido estético y qué aspecto de la realidad se está criticando o denunciando a través de ello.

Por supuesto, no se trata de obviar el problema de la discriminación de género y el sexismo, que es una realidad, y una muy patente en los videojuegos. Pero creo que el enfoque del estudio es erróneo, como si se careciera de la inteligencia suficiente como para dedicarse a atacar el problema en su núcleo y sólo pudiera denunciarse lo más insignificante. Esto acarrea un efecto contrario al esperado: he leído en más de un foro videojueguil de escasa relevancia intelectual diversas mofas ante estos deslices metodológicos. Es decir, lo único que se está consiguiendo es que el problema se minimice aún más y, peor aún, se convierta en un motivo de burla.

Sigo pensando que se trata ante todo de un asunto de educación, pues al fin y al cabo los diseñadores de videojuegos son seres humanos que ya conllevan determinados patrones de conducta y crianza en su personalidad. Tal vez los padres deberían preocuparse más por enseñarles a sus hijos la paridad de género en casa en lugar de demonizar los videojuegos, que ellos mismos les compran a tontas y a locas. Mal que mal, existe una regulación por edades, con información adicional sobre temáticas que puedan resultar eventualmente delicadas. Si ellos no se toman el trabajo de preocuparse por aquello que sea lo mejor para la educación de sus hijos, eso es problema suyo.

Por otra parte, considero muy positivo que se denuncie el sexismo en el área que nos convoca, pero de una manera responsable y con argumentos sólidos. Incluso, si intentamos ser siquiera un poco racionales, nos encontramos con que un título que necesita tetonas y culonas para venderse no posee suficiente calidad en sí mismo, y no tendría por qué ser una opción válida para quien realmente desee jugar y no masturbarse.

No hay que olvidar que lo que la industria del área está exhibiendo es, a fin de cuentas, un reflejo de la idiosincrasia de nuestras sociedades; pero no es que éstas se modelen única y exclusivamente a través de los videojuegos. Con tanta gente estupidizada y desmesuradamente sexualizada hoy en día, es lógico que se crea que el sexismo y la violencia gratuita puedan ser opciones rentables, pero siempre la decisión estará en nosotros. Nosotros tendremos que considerar si vale la pena gastar nuestro tiempo y/o dinero en algo que, quizá, ofende parte de la dignidad humana. Nosotros tendremos que elegir entre asumir estas burlas u ofensas, restándoles gravedad con tal de no ser injuriados(as) o apartados del grupo, o alzar la voz para denunciarlas.

¿Y soluciones más concretas? Como no soy experta en el tema, me limitaré a presentar dos alternativas que, personalmente, estimo que desarrollan estas preocupaciones con una profundidad y una responsabilidad que podrían interpretarse como ejemplos a seguir. Son especialmente valiosas además porque sus autores son personas que no ven a los videojuegos como objetos de estudio, por ser ellas mismas jugadoras desde tempranas edades, de modo que tienen una visión mucho más cercana y realista de la manera en que abordan el presente problema.

Se trata de iniciativas en inglés, porque generalmente este tipo de cosas son de interés anglosajón, ya que su cultura está mucho más enraizada a los videojuegos que la hispana, y en ella una parte milagrosa de los videojugadores son seres pensantes.


Blog cerrado recientemente, pero aún disponible para visitar. Su orientación es denunciar el falocentrismo, el machismo y cualquier otra concepción negativa de género difundida por la industria de los videojuegos y de otras afines, como los juegos de tablero o las cartas. La férrea manera en que la autora —feminista confesa— critica el sexismo, con una prosa de ritmo envidiable y muchísimo humor negro, le ha valido muchos seguidores, pero también muchos trolls acéfalos, del tipo “es sólo un juego, qué exagerada”, “el sexo vende, así es la vida”, “ponte en las líneas del tren, estúpdia”, “eres una solterona”, etc.

Si se tiene mucho tiempo libre por delante, un pequeño repaso por las entradas más polémicas puede develarnos mucho sobre lo más ruin y patético de la raza humana, en asuntos de respeto, en contraste con las lúcidas réplicas de la autora y de otros participantes.

Aunque parezca extraño desde España o Latinoamérica, existe un movimiento de “Queer Gaming” bastante fuerte en las naciones anglosajonas. Y —lo que por lo menos a mí no me extraña nada— resulta ser el que más difunde páginas, sitios e iniciativas con una carga intelectual y social sorprendente.

Border House es un notable ejemplo, con columnas y ensayos de diversos temas a partir de algunos videojuegos. Al igual que otras iniciativas similares, posee un manual de comportamiento que regula posibles comentarios estúpidos, ofensivos y/o que incurran en discriminaciones de todo tipo hacia los participantes. Este sitio, por si fuera poco, se presenta explícitamente como un espacio para compartir para cualquier videojugador pensante, sin importar su sexo, orientación sexual, condición sociocultural, raza, religión, coherencia de género o discapacidad física.

***

Antes de finalizar, adjunto el enlace a otra crítica a este estudio, perteneciente al interesante blog Videojuegos y Sociedad, que supera ampliamente en extensión y exhaustividad a la mía. Recomiendo encarecidamente su lectura si alguien encuentra rebatibles mis argumentos: http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/

Notas

[1] Omitiré eso sí Kingdom Hearts, por no haberlo jugado, y Pokémon, que a pesar de ser un RPG posee un enfoque de juego que no es de mi interés particular en cuanto a narrativa.

[2] Quien presente dudas en cuanto a este aspecto, puede remitirse a la teoría de la Fantasía en la literatura, en autores como Todorov o Jackson, o hasta el propio J.R.R Tolkien.

[3] Entre los aspectos hilarantes, podríamos mencionar el hecho de que se crea que es un juego orientado a niños de siete a diez años y que la banda sonora sea “música New Age” (164). Qué diría Uematsu, eh.

Bibliografía

Díez, Enrique (coord.). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Instituto de la Mujer, 2004. Dispnible en línea en: http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/libro-videojuegos.pdf (DESCARGA LEGAL)

1 potion(s) :

  1. Muy buen análisis el de esta entrada. Ya había tratado de leerlo antes, pero mi celular me falló y no hubo caso. Mejor así. Es mucho mejor leerlo desde el PC y comentar en el minuto.

    Claramente no lo pensaron bien. Creo que las intenciones eran buenas, pero que aspiraron a mucho o supieron seguir una línea definida en el tiempo. Un muestra de juegos más reducida o mejor definida hubiera dado mejores resultados. Independientemente de los prejuicios contra los vídeo juegos por parte de los investigadores, se podría tomar más en serio el estudio si ellos mismos tuvieran claro sus propias concepciones. Llama mucho la atención que les de por buscarle la quinta pata al gato y alegorizar elementos pequeños de los juegos y dejen de lado los más evidentes para ese propósito (si vas a tomar una postura, por lo menos hazlo bien ¬¬). Además, al menos a mí el nombre de la investigación me parece demasiado amplio para lo que realmente se hizo. Si por último se hubiera intentado con niños de diferentes rangos etarios...

    Como siempre, muy interesante tus entradas y reflexiones. Y paciencia. Con tanto padre gamer dando vueltas por la vida, no creo que la vieja mentalidad persista... no para siempre por lo menos ;)

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)