jueves, 29 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (II Parte y final)



Sobre subgéneros del RPG según procedencia (Western y Japanese) y sistemas de combate (Action y MMORPG).

En la entrada anterior hicimos una introducción al origen del RPG, enfocándonos a describir al inspirador directo de los RPGs que conocemos: el juego de rol. También explicamos en qué contexto y por cuáles motivaciones técnicas surge el Computer RPG, así como sus características fundamentales, para luego analizar la llegada de los RPGs a las plataformas domésticas de videojuegos.

En este punto sería interesante referirse a las diferencias básicas entre WRPG y JRPG, términos ya bastante más específicos y que guardan relación con la estética y episteme de occidente y oriente, respectivamente. Podrían interpretarse como subgéneros dentro del RPG, según su procedencia y público objetivo. A continuación analizaremos otro tipo de subgéneros, en esta ocasión según la modalidad de juego propuesta, principalmente a través del sistema de combate.



4-. Subgéneros 1: Western RPG y Japanese RPG

Interfaz de un título de la saga Fallout, de WRPG.

WRPG se refiere a un tipo de RPG concebido en occidente —principalmente, E.E.U.U—, por lo general a jugarse en el PC como plataforma y orientado a un jugador adulto, casi siempre varón. La estética general (entornos, diseño de personajes) es de tendencia (hiper)realista, de ahí que se prefieran universos menos fantásticos y una paleta de colores más oscura. Es indudable que ha habido un desplazamiento de rasgos en los WRPG, que han sabido incorporar algunos de los elementos más destacados del JRPG, de modo que es difícil establecer más patrones distintivos. Por ejemplo, de Wikipedia (que en este aspecto es más completa de lo esperable) se puede inferir que los primeros WRPG usaban complejas interfaces, pero con el tiempo las reemplazaron por un sistema que fuera más cercano a las preferencias occidentales, más sencillas e inclinadas a la acción. De ahí que hoy en día gran parte de los WRPG sean Action RPG (ver más adelante).

Esta simpleza se ha trasladado también a los argumentos, que en su mayoría —a mi juicio— resultan inferiores en profundidad respecto algunos JRPG canónicos, si bien las opciones para alterar el curso de la historia y de personalización de personajes parecen ser mayores y más fructíferas en términos netamente de juego.

Los JRPG, en tanto, son concebidos en oriente —principalmente, Japón—, destinados a jugarse en
Interfaz de combate de Mana Khemia, ejemplo de JRPG.
consolas y con un sector importante de títulos orientados a los adolescentes en general. Por contraste, presentan una estética mucho más luminosa y colorida, con títulos que suelen basarse en un entorno medieval y/o fantástico. Los personajes muchas veces tienen una apariencia de ciertos animé juveniles y una personalidad ídem. A diferencia de los WRPG, en los JRPG son mucho más frecuentes los estereotipos y los argumentos absurdos, pero en cambio hay también bastantes ejemplos sobresalientes que trascienden estos defectos. Con arcos argumentales más lineales y personajes fijos más definidos, el JRPG tiene más posibilidades de desarrollo estético de la historia si se aprovechan bien estos aspectos.

Con todo, hay que insistir en que esta división no es tajante en la realidad, pues ambos tipos de RPGs se han influenciado mutuamente, tanto desde un punto de vista de desarrollo de historia como de sistema de juego. Incluso, con el auge de programas como el RPG Maker, se instala el problema de establecer qué es lo que en verdad definiría un título como WRPG o JRPG: el origen mismo del juego o la estética y/o gameplay adoptados en su confección.

5-. Subgéneros 2: RPG por turnos, Action RPG, Massive Multiplayer Online RPG

Ya vimos entonces un subgénero (más difuso de lo usual) que separa los tipos de RPG ante todo según estética; ahora veremos otro que se enfoca más en el sistema de juego en sí mismo [1].
Combate de Lufia II, con ambos bandos en zonas distintas.

El RPG por turnos es el sistema más masivo y más conocido a la vez. De hecho, me atrevería a decir que es el aspecto que definió la esencia de reconocimiento de este tipo de juegos. Se llama “por turnos” debido a la forma en la que se desarrollan los combates con los enemigos. Por lo general, surge una nueva pantalla en donde los protagonistas se encuentran de un lado y los adversarios de otro. Así, por turnos consecutivos, cada personajes (sea del bando que sea) tiene su posibilidad de acción según algún menú: ataque, defensa, magia, huida, etc.

Aquí hay variantes según el sistema propio del RPG, pues puede darse el caso de que los turnos sean por todos los integrantes de cada bando, de que puedan intercambiarse indistintamente con los de la facción contraria, o aun que puedan ser simultáneos. Un caso muy conocido es el de los Final Fantasy de SNES, que para dinamizar esto incorporaba una barrita que iba progresivamente llenándose y que, al estar repleta, daba pie a la acción. Esto abría un abanico de posibilidades, ya que diversos hechizos o estados alterados podían interrumpir o acelerar la compleción de esta barrita. Hoy en día, en todo caso, los turnos que no poseen más complicación están vistos de manera obsoleta, o digna de escarnio.

El Action RPG, como el nombre lo sugiere, conserva los elementos de búsqueda y aventura de los
The Legend of Zelda es la saga más famosa de ARPG.

RPG, pero el sistema de combate es un derivado de los juegos de acción. Esto es, ya no hay pantallas ni menús, pues la acción se realiza directamente: al apretar X botón ya no se selecciona “atacar”; se ejecuta el ataque de manera automática. Este es un subgénero que tuvo mucha aceptación en cierto público que no soportaba la complejidad de las pantallas. Con el tiempo, distintos elementos vinieron a enriquecer esta propuesta de RPG, por ejemplo a través de objetos que le brindaban nuevos movimientos o habilidades al personaje.

El MMORPG es el subgénero más reciente y tuvo su auge cuando el juego on line comenzó a popularizarse cada vez más. Esta posibilidad incluía un interesante elemento: por primera vez el RPG, generalmente juego de 1 player, podría convertirse en una aventura colectiva de manera coherente. Y así fue, efectivamente, aunque con algunos sacrificios.
Personalización de personaje en un MMORPG.
Obviamente, se mantuvieron aspectos como la creación de un entorno grande y complejo, en esta oportunidad con muchos más recovecos que explorar. Sin embargo, y por circunstancias lógicas (tantos personajes como videojugadores de tal título hubieran), ya no se pudo hacer énfasis ni en la profundidad de la historia ni de los protagonistas. De este modo, el sistema usual de juego se trasladó a diversas misiones, en ocasiones enmarcadas en un conflicto mayor. Por otra parte, el foco se centró más en la acumulación de puntos de experiencia que fortalecieran más a los personajes y les permitieran llegar a nuevas áreas, y ya no en el argumento, en muchos casos casi inexistente. Esto se veía más menoscabado en la posibilidad de algunos títulos de incorporar un sistema de chat, en donde los usuarios podían terminar hablando de cualquier cosa cotidiana, rompiendo así el pacto de verosimilitud del mundo.

Otro defecto importante en estos juegos es su caducidad. Por su arquitectura, dependen de determinado grado de popularidad para así poder jugar con otros jugadores y tener más posibilidades de interacción. Sin embargo, cuando el juego cumple su período de “vida útil”, no sólo disminuyen los interesados en jugarlos, sino también puede darse el caso de que los títulos sean dados de baja y/o se pierdan los personajes creados.

De esta manera, este tipo de juegos se decanta más por el lado de la diversión en sí misma que en la experiencia inmersiva y envolvente que supone jugar un RPG de otro tipo.

6-. Conclusiones y palabras finales

Luego de este análisis, podemos ver fácilmente por qué el RPG como un todo se ha transformado fácilmente en uno de los géneros con más adeptos en el mundo de los videojuegos, pues ha sabido reinventarse en tipos muy distintos y que logran satisfacer distintas necesidades.

No es difícil tampoco intuir que mi subgénero preferido es el RPG tradicional, quizá no necesariamente por turnos, pero sí con una concepción de aventura solitaria y con un énfasis más en la historia y personajes que en otra cosa. Sin duda que disfruto muchísimo cuando un sistema de juego está bien planeado y brinda un sinfín de posibilidades, pero tiendo a considerarlo un medio orientado siempre al desarrollo de los aspectos narrativos. Es agradable esa sensación de levelear no por ese afán simplista y falocéntrico de ser “más poderoso”, sino para llegar a un nivel que nos permita superar ese jefe que se nos resiste y que justo parece estar antes de un momento clave en la historia. Da esa sensación también de que los personajes mismos se están esforzando terriblemente a lo largo del tiempo y las batallas para conseguirlo.

Resulta evidente, entonces, por qué el MMORPG no me atrae en lo más mínimo como propuesta. Creo que resulta sólo una instancia de juego más, absorbente si se quiere, pero sólo eso. Absorbente puede ser, a su modo, un plataformas o cualquier género de videojuegos. Pero ninguno como el de los RPGs se acerca a la experiencia —una de las mejores que el Destino le podría haber deparado al ser humano, a mi parecer— de LEER una historia. Y esta será una historia en la que, por muy rápidos que seamos devorando páginas, necesariamente tendremos que demorarnos. Siempre habrá un enigma que no se resuelve, un jefe imbatible o una sidequest entretenida. Pero de pronto avanzamos y leemos los diálogos, la narración. Y cuando concluimos el título y vemos las escenas que recorrimos quizá años atrás, antes de atascarnos, nos emocionamos con una intensidad difícil de acercar aun a los libros que solemos leer.

Es por lo anterior también que el WRPG me resulta mucho más lejano. Más allá de que suela tener una lógica muy masculina, este mayor énfasis en el sistema de juego y en las posibilidades de personalizar protagonistas no se ajustan al goce de leer una historia, que en estos casos a veces no están lo suficientemente desarrolladas. Y si bien muchos JRPG adolecen del mismo problema en relación con historias en ocasiones infantiles y con personajes de pobre tratamiento (héroes bishonen, heroínas sin otro rol que el fan service…), confieso que he encontrado mucha más calidad narrativa en este subgénero que en cualquier otro. El siguiente diagrama comparativo expone una postura similar a la mía, pero con mucha más mordacidad (se debe hacer clic en la imagen para ampliar):



El juego de rol, por su parte, se acerca más a la experiencia de escritura, ya que estamos creando todo lo que sucede a nuestro alrededor, sólo con patrones muy generales de base. Todo depende de nuestra imaginación. Pero, al igual como la escritura de ficción, no se puede pretender escribir sin cargar en el espíritu todas nuestras lecturas. De ahí que percibamos de inmediato cuándo alguien tiene experiencia en la ficción o en el histrionismo y la partida se convierte en algo más, y cuándo los roleros son sólo personas intentando pasar un buen rato.

Y, por último, el MMORPG me parece una variante más enfocada a los aspectos más técnicos del RPG clásico: subir niveles, cumplir misiones. La experiencia aquí irá más por deambular a través de entornos bellamente dibujados y conocer gente de otros países, dos aspectos que no me parecen muy literarios y que personalmente no me llaman la atención.

Aun así, no creo que se trate de placeres excluyentes. En mi caso personal, como lo que me importa más es la lectura/experiencia de una historia desenvolviéndose, tiendo a acercarme al tipo de juegos que mejor cumplen con esta necesidad narrativa. Esto explica también mi admiración absoluta por títulos que no son RPGs, pero con los que comparten este factor, como la saga Metal Gear de Konami.

Y para ti, ¿qué es lo que te motiva más en un RPG? ¿Cuál es tu subgénero de RPG favorito y por qué?

Notas

[1] Dentro de este apartado podrían contemplarse también los Tactical RPGs, pero personalmente siento que están más emparentados con los juegos de estrategia, adoptando del RPG determinados códigos. De ahí que finalmente opté por omitirlos.

Referencias Web

Batt, Marton. “The History of Computer Role-Playing Games. Part 1-5”. Gamasutra. Web. 23 feb. 2007. En: http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml

Colaboradores de Wikipedia. "Role-playing video game." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 29 Dec. 2011. Web. 29 Dec. 2011. En:
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Role-playing_video_game&oldid=468277213

2 potion(s) :

  1. Una vez más, bravo. Comparto tu opinión al 100% en lo que a géneros de RPG se refiere. Como experiencia envolvente, muy pocos tipos de videojuegos pueden ser tan cómplices con uno mismo como el RPG, y me refiero sobre todo al modelo oriental. La historia, los personajes, los sucesos puntuales... nunca ha habido nada que me haya llegado tan profundamente en ningún otro género. WRPG he probado, unos con más fortuna que otros, pero ninguno ha sabido darme nada parecido a lo que en su día viví con Chrono Trigger, Soleil y sobre todo Terranigma (para mí el mejor videojuego jamás creado).

    Los MMORPG ya los he tocado menos y nunca han conseguido engancharme ni lo más mínimo. Estaba esperando a tener un rato tranquilo para poder leer con calma este análisis y de verdad que me ha encantado.

    Un saludo.

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  2. Muy bueno el post, coincido contigo y con JaviMetal.
    Solo que a mí no me desagradan los WRPG ni los Mmorpg, siempre y cuando los wrpg tengan un argumento sólido y bien construido y que los mmorpg tengan argumento y no sea sólo subir de nivel y pasear por el mapeado. (El único mmorpg que me ha cautivado Guild Wars)

    Saludos y ánimo.

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)