miércoles, 26 de octubre de 2011

Tópicos en los RPGs: usos recurrentes y reelaboraciones

Sobre temas, motivos y tópicos habituales en RPGs a partir de ejemplos genéricos y originales.
Título: RPGs en general
Año: Variable. (Igualmente para la consola)
Modelo literario: Temas, motivos, tópicos y estereotipos.

(Nota: en el título se colocó sólo a los tópicos para más comodidad, pero en esta entrada se hablará también de los otros aspectos mencionados. Para evitar confusiones teóricas, se sugiere revisar el link de arriba)

Aquí abordaremos algunas temáticas y/o episodios narrativos recurrentes en los RPGs tradicionales, que con el tiempo –y en el peor de los casos– han cristalizado como clichés del género. El análisis de algunos de estos aspectos nos permitirá aproximarnos a la motivación de los guionistas en relación con el gameplay propio del RPG para adscribirse a estos tópicos, y comprender hasta qué punto una (re)elaboración comprometida y coherente de los mismos puede contribuir a que no se sientan tan predecibles.

Para ello, al análisis de cada tema listado se añadirán dos ejemplos concretos. Uno, demostrando el uso estereotípico del tema/episodio; el otro, demostrando una reelaboración destacada, siempre a partir del rol de algunos personajes.


La destrucción/corrupción/abandono del pueblo natal

Este es probablemente uno de los temas más usuales dentro de las primeras horas del juego. Su importancia en la historia permite crear un quiebre que fuerce a los héroes a encauzarse hacia su misión verdadera, adquiriendo de paso una motivación emocional a ésta. A nivel narrativo, si se presenta casi al principio del juego, añade un interesante punto de tensión que orienta la historia hacia determinado punto.

Uso estereotípico: Tales of Phantasia

Cless y Chester partiendo a cazar.
Uno de los primeros episodios es, justamente, la destrucción de la aldea en donde vive Cless, el protagonista, y su amigo Chester. Anteriormente se ha mostrado un prólogo en el que cuatro héroes aparecen enfrentándose a un imponente enemigo, al que sellan en un pendiente. Por medio de una narración en primera persona, se sugiere al jugador que ahora uno de ellos, luego de más de una década, se ha dedicado a una vida normal con su familia. La alusión a un pendiente vuelve a aparecer, en palabras del padre de Cless, pero el asunto no se vuelve a tocar.

El joven y su amigo salen al bosque a cazar, pero cuando vuelven a la aldea se encuentran con la sorpresa de que está completamente arrasada, y casi toda la gente muerta o agonizante. Aquí Cless intuye que algo tiene que ver su pendiente en este caos y decide viajar donde su tío para buscar ayuda.

Este episodio, por consiguiente, cumple al pie de la letra lo descrito anteriormente respecto al valor que conlleva la aniquilación del hogar del personaje para adentrarlo a la aventura de una manera traumática.

Uso reelaborado: Final Fantasy IX

Garnet, a punto de cortarse el pelo.
Aquí nos centraremos en el personaje de Garnet (a.k.a Dagger) y su filiación al reino de Alexandria. Más allá del origen real de la joven, toda su infancia y adolescencia la ha vivido en este lugar. Lo interesante del caso es que, en primer lugar, la destrucción de Alexandria no se produce al inicio del juego, sino en la mitad. Esto implica que el jugador haya ya conocido la ciudad anteriormente y se haya familiarizado con sus calles, produciéndose una afinidad mucho mayor con el sitio.

En segundo lugar, hay que recordar el rol de Garnet. Ella es la princesa del reino, quien gracias a su personalidad seria y decidida ha optado por apartarse de su entorno palaciego para ir en busca de la verdad y, en última instancia, de su destino. Esto implica que el personaje tenga una aproximación distinta a la ciudad, pues aúna la distancia y la visión global de la monarquía para con su reino y su gente y la visión local de quien apenas ha empezado a conocer en profundidad los recovecos de la ciudad.

En ese sentido, Garnet presenta una excelente formación principesca porque ella en verdad conoce a su pueblo y, desde un ámbito superior en la pirámide social, está al tanto de cómo puede protegerlo. Por ello, la destrucción de Alexandria cala por partida doble en ella: en tanto residente y en tanto regente. La experiencia, además, está muy bien trabajada a partir de cómo los guionistas la enlazan a la pérdida de su madre: han despojado al personaje de su pasado más cercano y de todo lo que la ataba a una vida rígida, acercándola a la lucha que libra junto a los héroes, a su propio origen, al amor –prohibido– del díscolo Zidane y, en el fondo, a su destino e identidad. El episodio produce un efecto de mudez sicológica en Garnet que sólo logra superar cuando, en una bellísima escena, literalmente corta sus lazos con lo más negro de su pasado, dejándose el pelo a la altura del cuello: una marca, un cambio, lo que a la vez se condice con sus actos posteriores para reconstruirlo.


La organización o imperio “maligno(a)” que pretende conquistar el mundo / El conflicto político mundial

Quizá uno de los tópicos más comunes y uno de los más rechazados por los jugadores, acaso porque es uno de los más sencillos de desarrollar a través de clichés. Por sí solo, se constituye como un molde mayor que puede abarcar un sinnúmero de tópicos menores dada su amplitud, además de favorecer la exploración del mundo del RPG al plantearse como un problema sociopolítico que justifica la peregrinación de los protagonistas.

Una variante, a estas alturas ya bastante anacrónica también, es que las acciones del Impero/Organización no estén sustentadas sólo en las ambiciones territoriales, sino asimismo en la búsqueda de civilizaciones y/o deidades perdidas, poseedoras de un poder inconmensurable. De tal modo, una vez que los protagonistas acabaran con el mandamás del Imperio/Organización, tendrían que enfrentarse ante ese poder renacido antes de que arrase con el mundo.

Uso estereotípico: Final Fantasy II
Los protagonistas contra el Imperio.

La premisa de FFII nace desde las ambiciones del Imperio Paramekia (o como sea que se le romanice), que es el responsable de la muerte de la familia del grupo protagónico. Éste se une al grupo de resistencia del reino de Fynn y así gran parte del juego transcurre en las distintas misiones que se le asignan a los personajes y que guardan relación con el sabotaje al Imperio o a la reunión con aliados.

Los repudiables hechos del Imperio se transforman de esta manera en el principal móvil para los protagonistas, quienes presencian la muerte y destrucción de muchos seres queridos y ciudades en sus viajes. Se podría decir que todos los aspectos argumentativos y de desarrollo de personajes de este RPG dependen de las ambiciones del Emperador.

Uso reelaborado: Xenogears

Explicación del vínculo entre Fei y Elly.
El escenario político desde el que parte Xenogears, en principio, parece más o menos delimitado: las naciones de Kiev y Aveh se encuentran enfrentadas en el continente de Ignas, hasta que a ésta última comienza a apoyarla la antiquísima nación flotante de Solaris, que se caracteriza por su superioridad tecnológica y por su absoluto desprecio por los residentes del mundo “inferior” (a quienes llaman “Corderos”).

Los protagonistas pronto se unen como grupo debido a los alcances naturales que suponen estos enfrentamientos en sus vidas, pero la trama desborda con creces lo que podría ser el conducto natural —la conspiración— para un planteamiento como éste.

Lo interesante viene cuando nos empezamos a dar cuenta de que todos estos conflictos políticos aparecen entrelazados a complicaciones de orden filosófico, metafísico, sicoanalítico, teológico e incluso cabalístico. Creo que sería irresponsable de mi parte sintetizar aquí la enorme cantidad de referencias y reelaboraciones bíblicas y ocultistas de este excelente RPG, pero baste con mencionar que existe un cuestionamiento a la institución religiosa (aquí, la facción Ethos), puesto que no pretende tanto purgar las alimañas de Ignas ni ofrecer consuelo espiritual como servir de base de datos y ejercer control en la gente bajo las órdenes de Solaris; que los dos protagonistas principales (Fei y Elly) son planteados casi como seres primordiales que han venido reencarnándose a través del tiempo; y que, en última instancia, lo que en el juego se denomina Zohar no es más que una maquinaria que reviste una entidad originada como arma biológica, descartada por su enorme poder, y que vendría a interpretarse como un trasunto de Dios (¡!).

En otras palabras, Xenogears traza las líneas habituales de los conflictos políticos, pero poco a poco va expandiéndose hasta alcanzar ribetes ridículamente complejos y polémicos en áreas que, por lo general, no suelen apreciarse en los videojuegos. Como sea, una extraordinaria forma de reelaborar el planteamiento argumental de un RPG.

El último de su raza / el aliado que proviene de otro mundo o realidad

Un personaje bastante típico en muchos RPGs, al que corresponde el rol de servir de puente entre el equipo protagónico y las naciones primigenias que constituyen la base cultural y/o espiritual de su mundo. Como tal, casi siempre sus características físicas y síquicas son distintas al común de los demás, o bien, posee una sabiduría que encauza a los protagonistas a su destino. Pero, quizá por lo menos, no siempre consigue integrarse bien a estos en un aspecto más emocional, y si lo hace, la tónica es que no llegue a vivir lo suficiente como para compenetrarse más.

En otras palabras, este tipo de personajes suelen ser casi una justificación argumental para introducir la historia de civilizaciones o culturas desfasadas y, en el mejor de los casos, un elemento de Otredad insalvable en el universo del RPG.

Uso estereotípico: Super Mario RPG
Geno explicando el eje de la aventura.

¿Cómo olvidar al espíritu de Star Road, encarnado en el muñeco de una niña de Rose Town? Si bien la inclusión por sí misma de este personaje es rupturista en relación con el juego en tanto parte de la saga de Mario Bross., en términos generales es más bien cliché. Él aparece ante el grupo para explicar el verdadero peligro que corre el mundo de no reunirse las estrellas y restaurarse el Star Road, logrando que los protagonistas solidaricen con su causa. Geno es muy enigmático, pues jamás nos adentramos en su personalidad como sí sucede con otros creados exclusivamente para el título, como Mallow y su conversión en un príncipe digno de serlo luego de dejar de ser un llorón. De hecho, ni siquiera alcanzamos a conocer mucho del propio Star Road.

En esto responde Geno al patrón usual de este tipo de personajes, poseedores de un conocimiento o sabiduría que los desmarcan del resto por pertenecer a civilizaciones o razas distintas. Aunque lo común es que tengan un fin trágico o abnegado (una extensión del destino funesto del que habrían escapado antes), también es posible que simplemente deban marcharse del grupo protagónico una vez concluida la misión, que es justo lo que sucede en Super Mario RPG. Y la despedida, curiosamente, no conlleva tristeza alguna, remarcando aún más este desprendimiento emocional tanto en los personajes como en el jugador.

Uso reelaborado: Final Fantasy VII
La muerte de Aeris.

Aeris, por supuesto. Se podría pensar que su caso es más bien estereotípico, debido a que su sacrificio último termina produciendo un curioso proceso de mistificación del personaje, tanto en la memoria del resto del equipo como del propio videojugador. Sin embargo, hay que recordar cómo es su personalidad a lo largo de la historia.

Aeris es descrita constantemente como un personaje luminoso, positivo y con mucho ánimo a pesar de su pasado tormentoso (muerte de su madre cuando ella es solo una niña, adopción, acoso de parte de Tseng y de Shinra). El solo hecho de que venda flores en los suburbios de Midgar refuerza esta idea. Pero no se trata de una luminosidad sacra, sino muy humana. Su carácter puede incluso rozar la picardía sana, como se aprecia en sus primeras conversaciones con Cloud y su interés por saber qué significa Tifa en su vida.

Este contraste entre su apego a la vida y su carisma general con su destino como Ancient en su rol de proteger el mundo es lo que contribuye a enriquecer su personalidad. El personaje asume su destino abnegado, pero lo que trasciende es que lo hace porque conoce su realidad, y porque entre aquellos que desea proteger se encuentran sus compañeros de equipo y especialmente Cloud. Esto se sintetiza en algo que menciona éste luego de la tragedia: “She was smiling to the end”.

Los enamorados

Es usual que el protagonista del RPG tenga una enamorada. Más allá de lo normal que pueda verse esto, el hecho muchas veces significa un lazo emocional que puede entorpecer o vigorizar algunas decisiones o eventos. Por ejemplo, es recurrente que el enemigo se aproveche de estos sentimientos para chantajear al héroe, tomándolos así como una debilidad. Por otra parte, a veces se da el caso de que el héroe recuerda/percibe a su enamorada acompañándolo o enviándole sus mejores deseos en la lucha, con lo que el amor se convierte en una fuerza de apoyo.

Una variante un tanto más compleja de este tópico se da cuando la enamorada es también parte del equipo protagonista. Esto significa que la pareja puede apoyarse mutuamente en su viaje, pero también que puedan producirse roces al llevar a cabo una relación en un contexto difícil. Usualmente también, el personaje femenino suele ser más débil (en todo sentido) y necesitar del apoyo del masculino.

Uso estereotípico: Final Fantasy VIII

Rinoa, Squall... y el enamoramiento.
Al ser planteada principalmente como una historia de amor al uso, es natural esperar que la relación entre la pareja protagónica siga cauces tradicionales. Todo contacto entre Squall y Rinoa es predecible en cuanto a la forma en la que se unirán: choques entre personalidades opuestas, instancias de revelación de sentimientos, “románticos” reencuentros, etcétera. En ese sentido, la potencia de la historia de FF8 depende, más de la originalidad del planteamiento, en la manera en la que el guión la cuenta, sin buscar demasiadas pretensiones y enfatizando en el crecimiento personal de los héroes, en donde el amor es sólo un aspecto más.

En tanto adolescentes, el RPG se dedica a cimentar lo que será su posterior relación, al punto en que recién en la escena final ambos personajes se besan, demostrándose abiertamente sus sentimientos.

Uso reelaborado: Lufia II
La pareja saliendo a la batalla.

Aquí también se presenta el caso de que los enamorados son compañeros de equipo, pero la relación discurre por terrenos mucho menos sentimentales y más prácticos, reservándole esta intimidad al jugador.

Selan es una mujer guerrera, descrita desde el principio como un personaje fuerte e independiente, al tener el cargo de Comandante del Ejército de Parcelyte. Al principio, incluso desconfía del protagonista de Lufia II, Maxim, y se muestra bastante hosca ante él. La relación entre ambos se fortalece no por las peripecias tipo “hombre rescata a la mujer”, sino porque ambos luchan juntos. Aun cuando Maxim se resiste en una oportunidad en que ella lo acompañe en un episodio, Selan confía en él en tanto guerrero. Al final, subyace la noción de que ambos son una pareja equitativa y tan compañeros de armas como amantes.

Destacable también es que, en determinado momento, ambos se casen, pues lo común es que los enamorados formalicen su relación al final del juego. Aquí, incluso conforman una familia. Es decir, existen nuevas motivaciones y peligros al reemprender la aventura, porque ahora está en juego también le porvenir de su hijo.

***

En el tintero se quedaron, por supuesto, un sinnúmero de elementos: el lazo de sangre secreto entre protagonistas, la civilización perdida cuya sabiduría podría salvar el mundo, las traiciones de amigos o aliados cercanos, etcétera. Sin embargo, creo que los glosados aquí son suficientes para el propósito de la entrada, además de demostrarnos que no importa tanto la premisa desde la que parta la historia como la manera en la que se aborda su construcción argumental. A estas alturas, resulta bastante complejo esperar originalidad a toda prueba en los RPGs, y si nos preguntamos por qué seguimos jugando este género es, simplemente, porque seguimos creyendo que es el que más se presta para contarnos bien una historia.

8 potion(s) :

  1. ¡Notable, Paula! ¡Sencillamente notable!

    Quizás lo que más me gustó y destaco de esta columna en particular fue tu genial idea de mostrar una forma que sigue el modelo, mientras otra demuestra la potencialidad de la idea. En este sentido, es toda una cátedra en la diferencia entre lo derivativo y lo (retro-)innovativo, más allá de los límites del RPG, incluso.

    Felicitaciones y, como siempre, nos estamos leyendo.

    Saludos,

    F.

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  2. Ha sido un auténtico placer leer este completísimo y elaborado artículo. No se me ocurren mejores ejemplos para los conceptos que has desarrollado de una forma tan magistral. Me encanta que tomes ejemplos de RPG de todas las épocas, sistemas y sub-géneros; esto demuestra tu gran cultura dentro de este mundo y acentúa todavía más mis ganas de leer tu blog, que si se hace justicia, debería de llegar muy lejos. De verdad, desde el amor que le tengo a este género, me quito el sombrero.

    P.D. Anoto en mi lista de próximos RPG a terminar (además, en negrita) el Xenogears.

    ¡Un saludo!

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  3. Sin duda muy acertado en todos estos planteamientos y estereotipos, yo pienso que estos tópicos han constituido la base del RPG y tras más de 20 años desde el nacimiento de este género se ha llegado a un desgaste del mismo debido a la constante repetición de los mismos estereotipos y la falta de innovación argumentativa, lo que explica la actual situación del JRPG comparándola con la edad dorada de SNES y PSX.

    Pero nosotros, que consideramos el RPG un arte, también consideramos estos estereotipos como parte de su arte y su carisma =)

    Felicitaciones por el gran trabajo, ¡un saludo!

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  4. Super interesante la nota!! Hay RPG´s que tienen historias muy bien logradas. Uno de mis preferidos siempre fue Phantasy Star 4 para la Génesis. Ni hablar de las aventuras gráficas. Conoces "Gemini Reu"? Tiene una historia fantástica...

    Saludos!

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  5. wow!! Mola mucho el enfoque que le das a los RPG!!! me encanta!! Empezaré a seguir tu blog!! Y si eso, sigue también el mío jeje. Posteo cosillas sobre rpg's y demás, un saludete!!

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    1. Gracias por seguir, Edu :3 La verdad es que ya no sigo blogs periódicamente, sino que llego directamente a los artículos que me interesan. Pero ya pillé algunos de esos en tu blog, así que los leeré :)

      ¡Saludos!

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  6. Si no lo has hecho ya, mírate el Tactics Ogre: LUCT de Snes. Una historia muy compleja y adulta.

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  7. Alegria encontre al toparme con tu blug, autentico y con mucha mistica rolera para aquellos que nos apasiona lo que despiertan las historias en los Rpgs. Pienso y siento que fuiste clarisima , concreta con los topicos y los ejemplos . En mi opocion las historias respresentan un esencial que esta invisible ante los propios topicos y temas particulares de cada juego .El Viaje pero no cualquier viaje , diferente a una mision o destino , como salvar la humanidad o derrotar al "mal". Un viaje iniciatco , el de la vida , alquel que se descubre , se revela. Todo comienza en la tranquilidad , habitualidad , en el velo que esconde a los protagonistas en sus aldeas o pueblos. Que a partir de un momento todo cambia y la vida ya no sera la misma.

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)