domingo, 8 de noviembre de 2015

Dos nuevas publicaciones


Ok, ok: he comprobado que casi cualquier medida más o menos externa para moverme a actualizar este blog es infértil, algo similar a la imposición pasivo-agresiva del medio gringo de escribir todos los días 1000 o 2000 palabras "si de verdad quieres ser un escritor". 

Paradójicamente, estos meses sí he escrito muchísimo, tanto para mis propios proyectos personales de ficción (de los que no me gusta hablar públicamente mientras están en proceso) como para webs externas a mis blogs personales, y he sido muy feliz haciéndolo. Puesto que mi trabajo como autora no es el eje de La Narrativa de los RPGs, me centraré ahora en presentarles dos de mis más recientes contribuciones, las que a mi parecer alcanzan cotas de profundidad que desbordan este blog y que a la vez podrían ser de especial interés para quienes busquen leerme en registros más elaborados.

1) Legend of Mana en Press Button

La primera de ellas es la publicación de mi paper (publicación científica especializada) "Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en Legend of Mana" en la nueva revista académica Press Button. Esta es una revista española dedicada al estudio interdisciplinar del videojuego nacida al alero de la asociación Talking About Media, que agrupa diversos proyectos, entre ellos la web Zehn Games, para la que ya he colaborado.

Hace muchísimo tiempo que quería escribir de Legend of Mana, pero mis primeros apuntes me hicieron ver que se trataría de un texto bastante más extenso y necesitado de referencias de lo que había pensado inicialmente. Tomé entonces la decisión de escribirlo como si fuese efectivamente una publicación académica, hasta que su desarrollo coincidió con el call for papers de Press Button. Debido al perfil de la iniciativa, el texto se sometió a una revisión a ciegas por pares (peer review) y, tras atender a las modificaciones señaladas, recibí la aprobación final. Esta resolución fue muy gratificante, ya que recordarán que mi especialidad académica es la Literatura y no los videojuegos. De todos modos, mi texto de Legend of Mana se sostiene fuertemente en aristas que he venido estudiando y trabajando previamente, como la mitopoética y la eucatástrofe en su calidad de elementos distintivos de la estética de la Fantasía, a la que este título de RPG, en mi visión personal, corresponde. 

Siempre he sido muy feliz cada vez que he tenido la oportunidad de escribir de historias de Fantasía que amo, sobre todo en espacios académicos. Haber podido hallar uno en que además podía hacerlo a partir de un videojuego ha sido una experiencia muy positiva.

Por supuesto, a los interesados les recomiendo echarle un vistazo a la revista entera, pues cuenta con muchos estudios desde diversas áreas: lingüística, feminismo, didáctica y narrativa. Los textos se están publicando también en la propia Zehn Games, por si prefieren leerlos por entregas y bajo una diagramación web muy vistosa.



Enlaces:

 •     Índice de entregas ya publicadas de los papers en Zehn Games.

1) Super Mario RPG en Presura

Me imagino que todos quienes han pasado regularmente por aquí están al tanto de cuánto amo Super Mario RPG y cuán importante fue en el fin de mi infancia. Ya había escrito un texto sobre él en este blog, claro, pero quería un desafío más grande. Originalmente, esa propuesta la tenía reservada para un proyecto mayor en el que he estado pensando a larguísimo plazo, si es que llegase a realizarse. Pero he aquí que apareció una convocatoria de textos para el número de "Videojuegos y Literatura" de la revista Presura y decidí que lo mismo podía intentar participar con esta idea.

Presura: Videojuegos, cultura y sociedad es un proyecto del historiador e investigador Alberto Venegas, a quien conocí en el medio español vía Twitter. Siempre me ha deslumbrado la cantidad de cosas y eventos en los que participa, de modo que un día le sugerí que se hiciera una web o blog para agrupar esas iniciativas y así no perderles la pista. Tiempo después, aparecería algo mucho mejor: Presura. Originalmente, el propósito era crear una revista personal que antologara algunos de sus textos bajo un perfil temático, en una publicación virtual diseñada y diagramada por él. Tras unos números, sin embargo, la buena recepción lo movió a abrir el espacio para otros autores. Así fueron apareciendo números temáticos en los que se presentaban textos escritos por un público variado.

Logré finalmente participar en el número de "Videojuegos y Literatura" con mi ensayo "Había una vez siete estrellas: Super Mario RPG como cuento de hadas". Como el nombre lo indica, en él analizo este título desde algunos elementos estéticos característicos del cuento de hadas literario. 

Por cierto, aprovecho de agradecer por aquí a Emilio Araya, quien ha sido la primera persona a la que le he oído desarrollar la interpretación de los personajes del cuento de hadas como arquetipos comunes a ambos sexos, desestimando así la estúpida noción de que este tipo de obras son "sexistas" porque las princesas son débiles etcétera. Por desgracia, como Emilio no ha publicado ningún artículo en que presente esto, no pude citarlo, así que al menos aparezca aquí esa atribución.

Aprovecho también de compartir las referencias bibliográficas completas, que por el formato de publicación de Presura no aparecen, por si hubiese algún interesado en ellas (cosas más raras se han visto):

Jung, Carl. Arquetipos e inconsciente colectivo. Barcelona: Ediciones Paidós, 1970. Impreso.
Tolkien, John. “On Fairy Stories”. Tales of the Perilous Realm. Roverandom and Other Classic Faery Stories. Londres: Harper Collins Publishers, 2009. Edición Kindle.
Zipes, Jack. "Breaking the Magic Spell: Politics and the Fairy Tale." New German Critique 6 (1975): 116-35. Web.
_________. Fairy Tales and the Art of Subversion: The Classical Genre for Children and the Process of Civilization. Nueva York: Routledge, 2006. Impreso.
_________. When Dreams Came True: Classical Fairy Tales and Their Tradition. Nueva York: Routledge, 2007. Impreso.
Al igual que en el proyecto anterior, los invito a conocer Presura. Existen ya las fechas para las próximas convocatorias, a fin de que quienes quieran participar puedan organizarse con la planificación de sus textos. Quienes sólo quieran material de lectura, se encontrarán con un buen compendio de trabajos, con muchas miradas muy interesantes.



Enlaces:


    Web de Presura.
•    Calendarización para los próximos números.
    Presura n° 8: Videojuegos y Literatura.

sábado, 21 de febrero de 2015

MoguRed #1 (Enero-Febrero 2015)


Sobre la 1° entrada de MoguRed, un espacio para la difusión de artículos propios y ajenos sobre narrativa de videojuegos :)

Como señalé en la entrada anterior, de ahora en adelante intentaré difundir periódicamente mis publicaciones sobre videojuegos en otros espacios, así como artículos o análisis de interés de otros autores y que sean pertinentes para el perfil del blog.

Esta nueva sección se llamará MoguRed, en honor al curioso y adorable sistema de correspondencia presente en Final Fantasy IX, manejado por moogles. Pensé que este tipo de entradas tendrían mucho en común con aquellas cartas, emails o mensajes breves por Internet que a veces intercambiamos con alguien para contarle sobre una publicación propia o sobre una ajena que nos ha llamado la atención. Asimismo, creo que es una buena idea rescatar este concepto de red, que en FF9 conectaba a moogles en zonas a distancia considerable unas de otras y, en última instancia, le permitía al equipo protagónico y al jugador un instante de relajo, de ayuda práctica (save states o tiendas ambulantes) y de familiaridad.

En otras palabras, una entrada de difusión en toda regla, que nos permita a todos conocer y archivar textos que merezcan leerse, releerse y reflexionar tras su lectura. Idealmente, procuraré difundir artículos recientes y que se encuentren en español. No fijaré un sistema de periodicidad constante por razones lógicas (cofcofmedemoromuchoescribiendocof), pero trataré de que entre una entrada y otra se acumulen una buena cantidad de textos. Mi intención también es describir brevemente la temática desarrollada y, si cabe, expresar mi opinión al respecto.

Empecemos entonces con esta primera entrada.



Artículos personales

  • En Start Videojuegos

•   "Narrativa con la consola apagada"

En esta columna, a partir de un recuerdo, planteo la posibilidad de que incluso aquellos videojuegos con narrativas más superficiales pueden volverse historias plenas de posibilidades para los niños, que estarían más que dispuestos a rescatar sus argumentos en otro tipo de ficciones personales, a modo de juego.


Columna nacida de una horrenda experiencia con una encuesta sobre perfiles de videojugadores, en el marco de una tesis del área de sicología (creo). Aquí reflexiono sobre la importancia de los videojuegos a partir del contraste entre lo que yo considero por "importante" (relevancia en tu vida) y algunas concepciones ajenas (cantidad de veces que juegas o de títulos que posees).

  • En Zehn Games

•   "A Bird Story, volar con alas rotas"

Esta columna entrega una reflexión personal sobre A Bird Story como un singular ejercicio narrativo en la línea de To the Moon, a la vez que destaco su relevancia para conmover desde su aparente sencillez como una historia propia de la mejor literatura infantil.

  • En Deux Ex Machina

Esta columna, de nombre tan pomposo, nace como respuesta a un artículo de Carlos Ramírez, en que exponía que la tendencia de los videojuegos de basarse en estéticas de la imaginación (ciencia ficción, fantasía y terror) afectaba negativamente el proceso de identificación de estas historias con el jugador al entregarle ilusiones escapistas, a diferencia de la complejidad que este proceso tendría en la literatura.

Naturalmente, como interesada en las estéticas de la imaginación y en particular de la Fantasía, desapruebo ese tipo de tesis. En este texto contraargumento las principales ideas de la columna de Carlos Ramírez desde mi formación como lectora y académica. La recomiendo especialmente a los lectores de La Narrativa de los RPGs, pues es una instancia en que entrecruzo mis dos pasiones: los RPGs y la Fantasía literaria
  

Artículos de interés


  • En IGN Español
•   La saturación de los documentos ", por José Altozano (20/01/2015)

Columna que critica los límites de la narrativa de videojuegos centrada en la lectura o escucha de diversos documentos y que expone otros tipos de narrativa a explorar. 

A pesar de lo interesantes que resultan estas propuestas, el texto parece tener un sesgo negativo hacia la narrativa que se sostiene en buena medida en lo textual, como si la lectura fuese en sí misma el problema.

  • En Pixel Busters
 •   "Trovadores digitales: narrativa en los videojuegos", por David Marzal (10/02/2015)
 
Columna que sostiene que uno de los elementos más interesantes en el avance en los videojuegos actualmente proviene de los progresos en su narrativa. A fin de demostrar lo anterior, se brindan cinco ejemplos de títulos que destacan por sus elementos narrativos.

El texto resulta un ejercicio introductorio y general para el tema desarrollado. Por lo mismo, creo que podrían haberse analizado en mayor detalle la narrativa de cada uno de los ejemplos.

  • En otros sitios
•   "Tópico de terror (1 de 2)", por Eleazar Herrera (09/02/2015)

Columna que comenta algunos conceptos propios de la narrativa de algunos videojuegos de terror y que podrían a la vez extrapolarse a la literatura.

El terror me resulta una estética literaria más bien lejana, pero efectivamente algunas sensaciones de inquietud más intensas las he sentido tanto con buenos videojuegos como con novelas o cuentos. Ahora bien, quedaría por explorar otro enfoque del asunto: ¿qué pasa con aquellos títulos que nos provocan ese tipo de sensaciones sin ser, al menos desde la identificación de género, de terror? ¿Qué mecanismos de gameplay o desarrollo narrativo prima en ellos?

•   "¿Jugar un videojuego puede ser mejor que leer un libro?", por Jaime Grau (12/02/2015)

Columna que establece un paralelo entre los prejuicios asociados a la lectura y a los videojuegos: mientras la primera es siempre algo positivo y deseable, lo segundo es algo perjudicial. El autor también plantea agudos alcances sobre la dimensión comercial e inútil de ciertos libros, de la misma forma en que ciertos videojuegos se desmarcan sólo de la entretención vacua para entregar una narrativa sólida y capaz de conmover.

Este columna tiene también una respuesta enlazada, pero me pareció demasiado errática y de pobre argumentación como para incluirla en este listado.

•   "¿Se puede considerar como literatura los videojuegos?", por Alejandro Gamero (21/10/2014)

Columna que aborda críticamente el tema planteado en su título. El autor considera que no todos los videojuegos son iguales, y que esto implica que existan algunos mucho más literarios en sus premisas que otros. De hecho, cita a un estudioso para referirse a la similitud entre los efectos provocados por algunos videojuegos y el de la lectura de obras literarias.

Este artículo es bastante más antiguo que los otros, pero me permití citarlo en esta entrada inaugural de MoguRed porque su autor cita La Narrativa de los RPGs y a mí misma como autora (¡!). 

domingo, 8 de febrero de 2015

Actualización 2015: descubrimientos y viajes

Sobre las consecuencias del GG en 2014 y mi hallazgo de nuevas posibilidades en el ámbito de los videojuegos.                                                          

¡Hola! 

Me resulta muy extraño comenzar un texto de blog de esta forma, pero asumiré que aún hay por ahí gente que lee este sitio y que, por lo mismo, se merece un saludo por todo lo que quizá llevan aguardando una nueva entrada.

Como advierto en el blog, las actualizaciones de La Narrativa de los RPGs son extremadamente lentas por lo laboriosas que me resultan y por la gran cantidad de cosas que suelo estar haciendo en paralelo. Precisamente, la ausencia de nuevas entradas desde casi mediados de 2014 a la fecha (¡medio año!) se deben a eso. En ese lapso, conseguí un nuevo trabajo (del que ya estoy harta), estudié un diplomado y seguí escribiendo para mis proyectos literarios y para Tierra de Fay (mi blog principal)... entre otras cosas mucho menos personales y más pertinentes para los lectores de este sitio y que ahora quisiera contarles en detalle.

Como casi todos deben saber a estas alturas, el 2014 fue un año decisivo para el medio de los videojuegos y para los diversos agentes asociados a él: jugadores, críticos, vendedores, desarrolladores, periodistas e investigadores, entre otros. Por desgracia, este punto de inflexión surgió principalmente a partir de dos hitos lamentables (por no decir repugnantes): la cobarde difamación de un hombre-niño por el presunto engaño de su ex pareja, la desarrolladora independiente Zoe Quinn, y el lanzamiento de un nuevo video de Anita Sarkeesian sobre la representación de las mujeres en algunos videojuegos. A Quinn esto le significó ver toda su vida expuesta desde domicilio hasta fotos íntimas y ser acosada, humillada y amenazada constantemente, con terribles consecuencias emocionales. A Sarkeesian esto le significó también escapar de su hogar ante amenazas de violación y asesinato, ser resguardada por personal policial cuando da una charla o incluso cancelar una en particular en una universidad ante una amenaza de tiroteo de un anónimo.

Eventos como estos confluyeron en el Gamergate, un supuesto movimiento que decía buscar contrarrestar los problemas éticos en el periodismo especializado. Este propósito, sin duda loable en su planteamiento, terminó por desgracia convirtiéndose en una excusa para humillar, amenazar y exponer públicamente información privada de muchas personas críticas hacia la forma en que el medio debería desenvolverse en los próximos años, buscando ampliar ¡o demoler! las fronteras a las que una parte del sector parecía desear confinarlo. La mayoría de las víctimas, como era de esperarse, resultaron ser mujeres vinculadas de una u otra forma a la industria, pero la agresividad se extendió también hacia mujeres apasionadas por los videojuegos que simplemente se limitaron a exponer, con bastante mesura y sensatez, su consternación ante esta controversia. Una de esas personas resultó ser la actriz Felicia Day, que a pocas horas de publicar un conmovedor testimonio de su miedo ante la destrucción causada por el Gamergate y su exhortación a que no abandonáramos los videojuegos porque estos importaban, fue víctima del doxxing.

No sé si alguien que siguió el desarrollo del Gamergate se dio el trabajo alguna vez de intentar explicarle de qué va exactamente a una persona que no tiene nada que ver con este medio; si no lo han hecho, inténtenlo. Inténtenlo: sólo así comprenderán hasta qué punto el Gamergate no sólo es una locura, sino también una vergüenza para todos aquellos que amamos los videojuegos y que estamos convencidos de que nuestra experiencia con ellos pueden cambiar favorablemente nuestra vida. 

La tristeza, la rabia y la vergüenza que sentí entonces ante todo el daño que se estaba perpetrando en el nombre de aquello que yo amaba me hizo sentir que tenía que hacer algo al respecto. "Podemos ser mejores": esa era la consigna que Diego Barrera, mi amigo, hizo suya y de la que tanto comencé a aprender. Ante toda la mierda y el odio desatado, aún había gente que, venciendo el temor, luchaba por la posibilidad de que este medio creciera, ya fuese incorporando a diversas minorías o atreviéndose a explorar nuevas propuestas ludonarrativas que dejaran atrás la creencia de que los videojuegos sólo deberían enfocarse en ser "divertidos" desde una única concepción lúdica.

Esa última fue, quizá, la arista de discusión que más captó mi atención, por ser aquella desde la que creí que más podría aportar.

Cuando comencé el proyecto de La Narrativa de los RPGs, como recordará quien haya leído en su momento la pestaña de Presentación, tenía en mente abrir un espacio que yo consideraba prácticamente inédito en español, o al menos en Latinoamérica: analizar un tipo específico de videojuego a partir de sus elementos narrativos, estableciendo además un cruce interdisciplinario entre videojuegos y literatura. Es decir, centrarme en una dimensión de análisis que no tenía nada que ver con el enfoque lúdico o técnico del medio, en el sentido de determinar si un videojuego es o no divertido o si cumple con determinados patrones (gráficos, música, gameplay) de manera eficiente, acorde a las capacidades tecnológicas de su época.

Los lectores también recordarán mi desprecio absoluto por el modelo estereotipado del gamer, tanto a partir de la caricatura del nerd antisocial como la del winner con mucho poder adquisitivo, dos polos que parecieran opuestos pero que comparten aspectos muy preocupantes: su odio por las mujeres y la estrechez intelectual y cultural, entre otros. Los sucesos originados en el contexto de Gamergate no hicieron sino reforzar la imagen del gamer como consumidor nocivo, ignorante y temiblemente misógino, una a la que nadie que ama los videojuegos y la posibilidad de difundirlos desearía verse asociado. Una imagen, en suma, en extinción.

Ahora más que nunca estamos en una época en que los videojuegos, como medio interactivo audiovisual, le pertenecen a cualquier persona que se sienta atraída por ellos, sin necesidad de exigirle nada a nadie para validar su interés o su derecho a decir que disfruta jugar. Esta amplitud de miras, a mi juicio, se condice con el potencial de los videojuegos para explorar y desarrollar nuevas propuestas estéticas, narrativas o artísticas en general. En eso, el reconocido sector indie ha tenido mucha relevancia: algunos de los títulos mejor valorados de los últimos años y que han supuesto algunas de las experiencias más intensas y sorprendentes en el medio han surgido de equipos de desarrollo pequeños o con visiones alejadas a las de las tradicionales compañías y sus títulos AAA.

El descubrimiento de estas posibilidades vino de la mano en mí con el hallazgo de webs españolas de videojuegos, de enfoques totalmente alejados de la reseña tradicional de revista y mucho más cercanos a la reflexión crítica y al análisis social, cultural, artístico y educativo del medio. En pocas palabras, descubrí que en España los videojuegos le importaban a mucha gente y que esa importancia se había cristalizado en algo que no podría llamar sino movimiento. Para mi sorpresa, junto a ese puñado de webs de publicación constante y de gran cantidad, calidad y variedad de contenidos, descubrí también la existencia de revistas académicas y editoriales especializadas exclusivamente en publicar obras en español que desarrollaran temáticas relacionadas con los videojuegos en todos los ámbitos posibles.

Creo que no estoy siendo lo bastante enfática en esto, pero quisiera insistir en ello: me pasé toda mi adolescencia luchando rabiosamente por defender a los videojuegos de personas, supuestamente cultas e inteligentes, que no hacían sino despreciarlos por prejuicios que jamás desearon derrumbar a través de la experiencia personal o el estudio responsable. Y ahora, años después, me entero que existe un área académica, los Game Studies, dedicada en exclusivo a los videojuegos. Que hay webs que llevan años entregando debates, análisis y entrevistas en español respecto a videojuegos con la misma rigurosidad que otras páginas dedicadas a la crítica literaria o artística y que someten al medio a una reflexión y discusión constantes. Que ¡Dios mío! recientemente se han formado editoriales que publican libros de videojuegos. ¡Libros de videojuegos! ¡Libros que hablan de videojuegos desde el estudio y el ensayo y que ya no sólo se limitan a usarlos como condimento llamativo en ficciones nulamente literarias!

Para mí, descubrir esto fue casi un verdadero milagro.

Y bueno, como señalaba en la presentación de este blog, no basta sólo con criticar positiva o negativamente algo: hay que involucrarse creativamente en ello. Así fue como, tras unos meses de maravilla y lectura, escribí algunos textos para algunas de estas webs y fueron publicados en ellas. El proceso me hizo muy feliz y me ayudó a redescubrir una vez más cuánto amo jugar videojuegos, cosa que siempre conviene recordar en tiempos tan difíciles como estos, en los que pareciera casi imposible ya amar algo.

Ahora, ¿qué relevancia tienen concretamente todos estos aspectos a los que me he referido aquí para La Narrativa de los RPGs? ¿Dejaré el blog definitivamente abandonado ahora que encontré webs en donde habrá muchísima más gente que pueda leer mis textos? ¡Pues no! No creo que se trate de experiencias incompatibles. Al contrario: a lo largo del año pasado he podido ampliar mis conocimientos y visiones sobre el concepto de narrativa de videojuegos más allá del RPG, lo que a su vez, creo, me permitirá volver sobre mi género favorito con nuevas aproximaciones y entusiasmos.

Así, pretendo escribir textos de análisis y reflexión sobre el medio y sobre algunos videojuegos en particular para estas webs españolas, pero destinar buena parte de lo que escriba en relación con los RPGs a La Narrativa de los RPGs. Pese a lo anterior, considero una buena idea crear breves entradas periódicas de notificación para contarle a los lectores qué textos o proyectos de mi autoría he ido publicando en otras plataformas, para que puedan leerme (si les interesa) en otros registros y a propósito de otros temas o títulos afines. Por supuesto, sólo realizaré esto con publicaciones que tengan que ver de un modo u otro con videojuegos; las publicaciones literarias se mantendrán, como siempre, en Tierra de Fay, ya que salvando amistades muy cercanas, el público de Fay y el de este blog parece ser bastante distinto (por desgracia: se están perdiendo cosas muy interesantes y complementarias).

Espero que estas novedades reencanten a algún seguidor de este blog y le recuerden que, así estuviese años sin actualizar el sitio, no me he olvidado de él ni mucho menos de los videojuegos.

Simplemente a veces tenemos que ausentarnos más de lo esperado para volver con la mirada cargada de nuevos descubrimientos, aprendizajes y desafíos. Es un viaje a nuevas tierras en el que sin embargo se viaja con el hogar en el corazón: el amor por las historias en todas sus expresiones.

Espero, en fin, que puedan acompañarme en ese viaje.