jueves, 7 de agosto de 2014

Sistemas de magia en los RPGs: Introducción



Sobre las dimensiones narrativa, técnica y fruitiva presentes en los sistemas de magia en los RPGs y sus categorías.      

Gran parte de los RPGs de consola que hoy en día consideramos clásicos (o, al menos, algunos de los más memorables) han basado su construcción de mundo en un imaginario más o menos cercano a la Fantasía. Es evidente que esta elección no sólo ha de condicionar la estética general de la historia y su desarrollo narrativo, sino también sus mecánicas de juego. Entre estos aspectos, se encuentra uno de los rasgos característicos de la Fantasía y uno de los más sencillos de identificar, incluso para lectores no especializados: la presencia de la magia, que en este contexto entenderemos, a muy grandes e imprecisos rasgos, como una fuerza arcana y atávica capaz de modelar y/o afectar significativamente al mundo y a sus habitantes, tanto desde un punto de vista físico como espiritual.

Esta fuerza se ha presentado casi siempre en la ficción de Fantasía a través de los llamados "sistema de magia", es decir, un conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en cada universo ficticio, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. 

Naturalmente, la narrativa de numerosos RPGs, al estar sostenida en imaginarios de Fantasía, también necesita diseñar e implementar sus propios sistemas de magia. Ahora bien, debido a la naturaleza del propio videojuego como medio audiovisual e interactivo, estos sistemas se ven condicionados a aspectos ajenos a la narrativa literaria propiamente tal, como es natural. 

Ignoro si se habrá estudiado previamente el tema desde un punto de vista especializado o académico pero, reflexionando al respecto, he identificado al menos tres dimensiones relevantes, que ahora expongo a modo de propuesta personal:

1. Dimensión narrativa

Apunta al grado de coherencia y solidez que el sistema de magia de un RPG presentaría en relación con su argumento y/o construcción de mundo de Fantasía. Esta dimensión puede reconocerse en la medida en que en sus personajes o narradores hablen de ella en el transcurso de la historia, idealmente como un factor importante en su desarrollo.
2. Dimensión técnica

Apunta al grado de coherencia y solidez de un sistema de magia en un RPG según su diseño desde la mecánica de juego. En otras palabras, que el sistema de magia sea algo en lo que el jugador tenga activa participación al momento de configurar las destrezas o características de sus personajes. Un sistema de magia que preste especial atención a esta dimensión permitirá un grado de personalización y descubrimiento mayores de las posibilidades del RPG de turno, mejorando sustancialmente la experiencia de juego por sí misma. Otros factores relevantes en esta dimensión tienen que ver con un diseño que presente una adecuada curva de aprendizaje y progreso, de modo que resulte lo bastante intuitivo para que el jugador entienda su mecánica básica a las pocas horas y pueda emplearla rápidamente para progresar en el juego, pero que a la vez presente un reto constante que le permita tomar nuevos desafíos personales.

3. Dimensión fruitiva

Esta dimensión, muy ligada a la anterior, apunta al grado de diversión o inmersión que provocaría el sistema de magia en el jugador. Esta arista sería la responsable de hacer que el jugador considere destinar buena parte de su tiempo de juego simplemente a explorar sus posibilidades, sin que la labor sea percibida como algo arduo o una obligación para progresar en el juego.
  

Adicionalmente, según mi primera aproximación desde este enfoque hacia los RPGs que he jugado a lo largo de mi vida, existirían al menos tres tipos de sistemas de magia básicos, a partir de los cuales cada título desarrollaría su propia reformulación particular:

a) El MP cuantificable

Tal vez uno de los sistemas más reconocidos, por ser propio de muchos RPGs clásicos, y sin duda el más sencillo y limitado de todos. Consiste en designar el potencial mágico de un personaje según cifras en su hoja de status y la asignación de los llamados puntos de magia. Los primeros determinarán el poder de su magia; los segundos, la cantidad de veces o frecuencia que puede ejecutarla. Estos últimos podrán reponerse a través de ítems o de descanso en posadas. 

La intensidad de un hechizo en particular puede depender de muchos factores, como dificultad para hallarla, necesidad de alcanzar cierto nivel con el personaje para aprenderla o usarla o cantidad de MP que cuesta ejecutarla. También suelen entrar en consideración las clases o tipos de personajes, pues en la mayoría de los casos no todos tienen la facultad de conjurar magia.

Desventajas: El problema de este sistema de magia, en mi opinión, es que su propia sencillez resulta insuficiente en cuanto a experiencia de juego. Finalmente, la magia no parece nada particularmente especial, por mucho que sólo unos personajes puedan usarla. ¡Hasta comparte formato con la barra de vitalidad (HP)! Esto, que suena muy potente como concepto, es nulamente explorado como posibilidad en muchos RPGs. 

b) Magia como objeto aparte o como elemento consumible

Un sistema bastante curioso, pero de diversos resultados en cuanto a su dimensión mecánica, dependiendo de cómo se aborde.

En él, la magia no es concebida como parte de los personajes, a modo de manifestación de su interioridad o poder oculto, sino como un elemento externo. Por tanto, la magia puede obtenerse de distintas formas, ya sea hallándola, extrayéndola de objetos específicos o incluso comprándola. El paso posterior a su obtención será incrustarla o asignársela a los personajes respectivos, para lo que podrán entrar aquí nuevas subreglas de configuración. Quizá sólo determinados personajes puedan usar determinadas magias, o las más potentes sólo puedan usarse muy pocas veces. Es usual, sin embargo, que la magia de este sistema no sea del todo estática y pueda ir evolucionando su potencial a lo largo del juego.

Desventajas: El problema de un sistema semejante tiene que ver con la concepción de la magia como un accesorio más, a un nivel semejante al equipamiento de un arma o una armadura, o bien, de un ítem cualquiera. Personalmente creo que la magia debiera tener una especificidad mayor en toda historia de Fantasía que pretenda autodenominarse como tal y que no debiera ser algo que pueda adquirirse en una tienda. La recurrente ausencia de consecuencias relevantes en el personaje a través de este sistema, tanto desde el punto de vista narrativo como técnico, es algo que no termina de convencerme.

c) Magia como invocación de fuerzas externas

A medio camino entre los sistemas anteriores, éste en particular se distingue por la dependencia de criaturas, por lo general pertenecientes a un orden no humano y más cercano a lo elemental, las deidades o similares. De modo que no es exactamente el personaje quien posee este poder, sino sólo el de emplear indirectamente el de estos seres.

Aunque muchos títulos conciben la invocación como un tipo de magia muy distinto al tradicional, o derechamente como un poder que no es mágico, existen muchos otros que no establecen diferencias claras. Así es posible que las invocaciones puedan depender del uso de MP, como un hechizo común, o que sean accesibles tras hallar/comprar algún objeto que encierre en su interior a la criatura invocable.

Desventajas: El problema de este sistema puede ser similar de los anteriores. Por un lado, es frecuente que estos elementales pierdan su naturaleza de tales desde su dimensión narrativa, convirtiéndose en un poder abstracto, que perfectamente podría haberse desarrollado a partir de la magia tradicional. Por otro, resulta complejo plantear el vínculo o relación entre las criaturas o personajes y que se presente de manera coherente desde su dimensión técnica.


Lo anterior me lleva a concluir preliminarmente que la amplitud de dimensiones en los sistemas de magia de los RPGs, por un lado, amplía significativamente la experiencia de juego, pero que también hace más complejo su diseño. Una de las críticas narrativas más contundentes que podría hacérsele tiene relación con el escaso interés por desarrollar la especificidad de la magia en los RPGs. Basándonos en la somera definición planteada al inicio de este artículo, una fuerza como la magia no debería reducir su impacto y sentido en la historia a un rol similar a un arma o ítem común y corriente. 

Es curioso que precisamente dos sus funciones más comunes sean de una dicotomía tan básica: ataque al enemigo y sanación de aliados. Es decir, desde un punto de vista narrativo sería factible hablar de una instrumentalización de la magia: sólo cobra relevancia en la medida en que tenga un uso claro, útil y vistoso para las mecánicas de juego.

Pero ¿qué sucede entonces con las otras dos dimensiones analizadas? ¿De qué forma se articulan con la narrativa? Estas son algunas de las preguntas que me han llevado a plantear este tipo de enfoque al momento de intentar analizar los sistemas de magia de diversos RPGs que he jugado.

Claramente, estas dos últimas dimensiones de las identificadas, y en especial la segunda, son las que yo creo específicas del RPG, en comparación con la literatura. Naturalmente, estoy al tanto de que existen consideraciones similares para la magia en los juegos de rol tradicionales. También me consta que, como lectores, podemos encontrar un sistema de magia más “divertido” en una obra literaria que en otra, como podría suceder si comparáramos el quebradizo pero ameno sistema de la saga de Harry Potter (J.K Rowling) con el complejísimo, cruel y mucho más abstracto sistema de Esperanza del Venado (Orson Scott Card). 

Sin embargo, mi interés no tiene que ver con realizar contrastes entre medios narrativos, ni contraponer dimensiones. Lo que me gustaría hacer en una eventual serie de entradas es analizar el sistema de magia de cada RPG en particular a partir de estas tres, determinando si podría percibirse alguna decantación hacia una de ellas o si, más bien, cabría hablar de un sutil equilibrio. De eso y de los efectos de eso en la experiencia de juego del RPG como un medio pleno de posibilidades artísticas y lúdicas.

Como siempre, las actualizaciones en el sitio sobre esta nueva serie de entradas serán lentas e inciertas por motivos personales/laborales/de salud, pero puedo adelantar que estoy especialmente interesada en analizar los sistemas de magia de los antiguos Final Fantasy, Chrono Cross, Treasure of the Rudra y Legend of Mana, por lo pronto. Por supuesto, algún visitante puede sugerir libremente algún título que considere pertinente para la sección, aunque mi pobreza me restringe en general a los títulos que se puedan jugar en emulador.

Para terminar, confieso que quiero tomar este planteamiento también como una posibilidad para hacerse una pregunta muy simple y a la vez muy personal: ¿en qué RPGs el sistema de magia es tan rico que me darían ganas de escribir una historia de Fantasía en donde éste pudiese existir? Para una autora tan poco interesada en estos aspectos más técnicos en la literatura, esta investigación de potenciales referentes parece un desafío inesperado y muy divertido. Casi tanto como emplear horas enteras entendiendo, configurando y dominando las múltiples posibilidades de los sistemas de magia más memorables en mi experiencia como jugadora de RPGs.

domingo, 16 de febrero de 2014

Ensayo: To the Moon o la humanidad de la Fantasía en la Ciencia Ficción


Sobre la forma en que To the Moon aúna de manera coherente las estéticas de Fantasía y Ciencia Ficción en su historia.    

Si tuviera que elegir las tres mejores historias que leí el 2013, al menos dos de ellas no serían precisamente en un formato literario tradicional (novela, obra dramática o cuento), y al menos de una de ellas tengo claro que se trataría de To the Moon (Freebirds, 2012), videojuego indie creado y diseñado casi en su totalidad por Kan "Reives" Gao, por lo que no debiera sonar muy descabellado plantear este título como una “obra de autor”. 

To the Moon fue la única verdadera razón por la que me animé a descargar e instalar Steam, debiendo recurrir a la ayuda de una persona muy querida para comprarlo a través de su tarjeta de crédito. Hacía mucho tiempo que no sentía una urgencia casi visceral por conseguirme un título para jugar, pero esa fue mi primera reacción al dar por primera vez con su tráiler: “Esta es una historia importante y yo debo conocerla”. Soy una persona muy de corazonadas y, como yo misma intento siempre ir tras ellas en mis propias historias, tengo cierta predisposición a reconocerlas en las de los demás. No se trataba sólo del brillante planteamiento de To the Moon, cercano a la dimensión más humana de la ciencia ficción, ni del carisma que desprendía su diseño gráfico, que empleaba el motor de 16 bits del RPG Maker, ni tampoco de la extraordinaria banda sonora que anunciaba; más bien, era la unión de todos estos elementos hacia una narración sincera y descarnada lo que me hizo sentir que esta historia sería una de esas que cambiarían mi vida, que ahora rara vez parecen encontrarse en los videojuegos.

Terminado este preámbulo, sólo puedo comenzar este artículo señalando que To the Moon es una rara avis en cuanto a videojuegos se refiere. No me refiero únicamente a su calidad narrativa en sí misma, ya de por sí destacable, sino de la esencia de su narración y la naturaleza de la historia que se propone contar. En realidad, en cierto modo podría decirse que To the Moon ni siquiera es un RPG, siendo más cercano a la Aventura Gráfica en cuanto a su gameplay, basado ante todo en el hallazgo de objetos a través de la selección del cursor. ¿Por qué he decidido dedicarle un espacio en La Narrativa de los RPGs, entonces? Es indudable que existen muchísimos títulos, sobre todo de la industria independiente actual, que cuentan con interesantes mecanismos narrativos sin ser RPGs, pero nunca había sentido hasta ahora la necesidad de ir más allá de esta tradición.

Lo cierto es que casi todos los videojuegos que he jugado han expresado su dimensión narrativa a través de su componente lúdico, incluso los RPGs de argumento más profundo o complejo. To the Moon es el primer título que he jugado cuyo eje como videojuego es únicamente contar una historia, empleando la estética de esta disciplina o área como recurso narrativo. Incluso, su gameplay podría considerarse monótono y extremadamente básico como Aventura Gráfica al uso, casi un pretexto para emplear las mecánicas del videojuego en función de la historia. En pocas palabras, considero que To the Moon, rescatando íntegramente su guión, podría perfectamente traspasarse a una película, serie de animación, cómic y aun una novela. Ojo: dije traspasarse, ni siquiera adaptarse. Esto es lo que hace de la narrativa de To the Moon algo que necesito destacar aquí: es la primera vez que me enfrento a un videojuego que cuenta una historia de una manera tan similar en sus formas a las historias literarias que amo

La historia de To the Moon me ha hecho de pronto redescubrir a la Ciencia Ficción como jamás pensé que lo haría con otra cosa que no fuera un libro, demostrándome que sí es posible escribir una historia que importe y que conmueva desde sus códigos, que en mi experiencia como lectora hasta ahora me parecían insuficientes e incompatibles con mi perfil. To the Moon podría perfectamente haber sido escrito por Ray Bradbury, conservando las partes esenciales de su argumento, y estaríamos hablando hoy en día de un clásico literario a la altura de Farenheit 451.

Pues bien, ¿qué historia cuenta este título? Primero, el contexto general: estamos en una sociedad en la que los avances tecnológicos han logrado la creación de mecanismos que pueden adentrarse en la memoria de una persona, permitiendo modificarlos artificialmente, o incluso eliminarlos. No se trata, desde luego, de alterar derechamente el pasado o la realidad presente en donde vive esta persona, sino de trabajar a nivel particular con la mente de un solo individuo. Por las implicancias éticas y su inherente complejidad, la empresa Sigmund Corp. emplea este invento únicamente con clientes desahuciados, brindándoles una oportunidad final para alterar sus recuerdos de modo que estos le permitan cumplir un último deseo jamás alcanzado en vida.
  
La metodología de este proceso depende de un par de científicos que deben establecer contacto con el paciente y adentrarse mentalmente, a través de una conexión con máquinas especiales, a las memorias de la persona. Una vez allí, en estado invisible, serán testigos de los recuerdos del paciente tal y como éste los conserva, pudiendo viajar a recuerdos más profundos tras el hallazgo de determinados objetos que, a la manera de mementos, estimulen intensamente su memoria. Como se trata de pacientes en fase terminal, muchas veces se trabaja con un tiempo escaso y con recuerdos a los que quizá sea difícil acceder o aun modificar. Las características del procedimiento, además, supone que los científicos se enfrenten de manera artificial a muchas vivencias íntimas de una persona desconocida, haciendo de la tarea algo especialmente delicado desde un punto de vista ética.

La historia de To the Moon, por tanto, es la de uno de estos pacientes, Johnny, y del esfuerzo de dos científicos, Eva Rosalene y Neil Watts, por descubrir a través de sus recuerdos pistas para entender de dónde se origina aquel deseo que Johnny ya no pudo realizar en vida y ayudarle a cumplirlo a través de su memoria alterada. Este deseo, como lo señala el título de esta obra, no es sino el de ir a la luna.

De este modo es como Eva y Neil, los personajes que el jugador controla casi como testigos en un principio, llegan donde Johnny, ya inconsciente en su casa, y se disponen a recorrer los hitos más relevantes de su vida, desde su más reciente vejez hasta su niñez, pasando por su adultez y adolescencia. La vida entera de un ser humano común y corriente con un sueño nada común, pero fuertemente marcada por algo que es a la vez y común y atípico, pero siempre esencialmente humano: el amor.

Porque sí: To the Moon es una historia de Ciencia Ficción con grandes debates éticos de por medio, pero ante todo es una historia de amor, de lo que puede llegar a significar el amor para dos personas distintas que luchan por entenderse a pesar de circunstancias externas, y de la fuerza que puede llegar a tener este amor para desafiar y sobrepasar cualquier tipo de obstáculo y mantener unidas a estas personas a pesar de todo.

Existen muchísimas historias de amor en los videojuegos (y sobre todo en RPGs), algunas bastante bien contadas, pero creo que To the Moon es la única que hasta ahora me ha hecho volver a creer en el amor como una posibilidad de unión real entre dos personas. ¿Es ésta una historia altamente sentimental y centrada en el amor de pareja? Desde luego que sí, lo que no significa en absoluto que sea cursi, de la misma forma en que los primeros minutos de Up! de Pixar no lo son. El amor de pareja de To the Moon no tiene que ver con el romanticismo ni la atracción erótica, tópicos en los que se suele banalizar esta fuerza, sino con algo mucho más espiritual e íntimo y, por supuesto, trascendente. 

Johnny es un personaje intrigante. A través de sus primero recuerdos conoceremos a su esposa River, fallecida un par de años antes de la llegada de los científicos, y de inmediato descubriremos que hay algo especial en ella, en un principio casi ominoso. Esto se refleja en su obsesión por hacer un sinfín de conejos de origami o por un ornitorrinco de peluche, con trazas de pertenecer a la pareja desde hace muchísimos años. Lo que inicialmente podría identificarse como un trastorno sicológico por la edad se devela mucho más complejo, en la medida en que vamos avanzando (¿o retrocediendo?) en los recuerdos de Johnny y comenzamos a entender la importancia que ha tenido River a lo largo de toda su vida, a quien parece amar profundamente a pesar de la rareza de la mujer. La pregunta que surge entonces es por qué el deseo de ir a la luna de Johnny parece no tener nada que ver con River, si es tan importante para él… a menos que la relación no sea nada evidente y se oculte en los terrenos más íntimos de su memoria… Tan, tan íntimos, que en su descubrimiento Eva y Neil terminarán hallando más de un secreto oculto por las circunstancias, lo que les llevará a tomar una decisión radical con tal de cumplir efectivamente el deseo de Johnny

Uno de los méritos de esta narrativa es el soberbio trabajo de desarrollo de personajes y la forma en la que estos, a través de la desafiante progresión inversa de eventos, van expresando sus emociones y vivencias. La pareja protagónica de Johnny y River son sin duda quienes acaparan la mayor atención, por la hermosa relación que logran llevar adelante, aun cuando esté llena de experiencias sombrías y situaciones complicadas. Aunque el argumento posteriormente se encarga de explicar qué hace que River sea tan especial en su forma de ser, lo cierto es que sus intervenciones son brillantes y descarnadamente humanas, yendo más allá de las formas lógico-racionales o convencionales de entender la realidad. Es quien, en definitiva, cambia la forma de ver la realidad en el propio Johnny, quien a cambio le brinda su amor incondicional, llegando incluso a tomar sus propias decisiones arriesgadas por su entrega a ella.

Es a través de ellos también que se plasman temáticas como los trastornos sicológicos, la muerte y la identidad personal, que rara vez surgen con semejante intensidad y cuestionamiento en un videojuego. 

En cuanto a lo primero, por ejemplo, se analiza cómo estos trastornos en ocasiones, más que ser un defecto o una enfermedad propiamente tales, permiten llevar una vida distinta, con muchas pérdidas, pero también con ganancias extraordinarias. Incluso un personaje secundario en la historia, amiga de Johnny y River, en un momento confiesa cómo el tratamiento para su problema le ha hecho sentirse menos fiel a su propia autenticidad, en una reflexión extrema que sorprende y conmueve. Cualquier persona que alguna vez se haya sentido distinta (pero realmente distinta) al común de la sociedad, sin necesariamente padecer de algún trastorno, podría sentirse identificado con semejante confesión.

En cuanto a la muerte y la identidad personal, no sólo las vemos a partir de lo que significa adentrarte en los recuerdos íntimo de un hombre que sabemos va a morir, encariñándose con su vida y sus experiencias. A medida que vayamos avanzando en el juego, descubriremos que ambas temáticas también se relacionan con la propia vida y experiencias pasadas de Johnny, permitiéndonos entender mucho mejor su presente y recordar que definitivamente en la existencia humana pasan desgracias que pueden destruir aquello que es importante para nosotros… pero, a la vez, dejarnos una esperanza para recomponerlo.

Esta tarea es justamente la que termina recayendo en Eva y Neil, los científicos, y de una forma que termina trascendiendo incluso su responsabilidad profesional. Es en ellos en quienes recae, además, el cuestionamiento ético que hace de To the Moon una historia propia de la Ciencia Ficción más humana, en la línea del propio Bradbury o incluso Le Guin.

Antes de profundizar en lo anterior, sin embargo, se debe hablar un poco más de este par de personajes, pues es a quienes manejamos a lo largo de la historia. Al igual que ellos, nosotros somos los espectadores de una vida ajena, de modo que es de esperar que ambos puedan ser también desarrollados de una forma en la que podamos identificarnos. Como corresponde a su condición laboral, esperaríamos que fueran muy profesionales y distantes, pero la manera en que la historia se encarga de trabajar esa profesionalidad y distancia es extraordinariamente particular y, con el tiempo, pasa a transformarse en un riesgo narrativo que alcanza sorprendentes resultados.

¿A qué me refiero con eso? Pues a que Neil es caracterizado ante todo como un idiota de un humor fuertemente geek, casi irrespetuoso con las delicadas circunstancias del trabajo, mientras que Eva es bastante seria e irónica ante él, demostrando una cortesía fría bastante incómoda. Mi primera impresión de los personajes fue bastante negativa, sí, porque me parecieron desagradables y sus actitudes me chocaron mucho. ¿Cómo podían reaccionar tan brutalmente ante los recuerdos de Johnny? Por muy científicos que fuesen, ¿no podían demostrar más empatía? 

Afortunadamente, al progresar en el juego pude notar mejor la evolución de ambos. La relación profesional entre Eva y Neil termina haciéndose sumamente amena y una interacción que relaja la experiencia del juego, creando un contraste entre la profundidad y alta dependencia emocional que se desprende de la historia de Johnny y River. No diría que terminaron de convencerme, pero se trata de un giro interesante que le da un matiz particular al juego. No llega tampoco a ser un comic relief, sin embargo, porque poco a poco la narrativa se encarga de revelar de qué manera estos acontecimientos van afectando a los personajes, o al menos a Neil, que resulta ser un hombre bastante sensible fuera de su fachada de estupidez y banalidad. 

Con todo, es Eva quien se lleva la sorpresa más grande al respecto, una vez que ambos se encuentran ante un escollo profesional que sólo puede ser sorteado tomado una difícil decisión. Es aquí cuando se produce una discusión y enfrentamiento entre ellos, que corresponden a dos formas distintas de plantarse ante un problema de esa naturaleza ética. Naturalmente, no es mi intención develar en qué consiste este conflicto, pero sí mencionaré que se produce en el marco de uno de los episodios más angustiosos en la vida de Johnny y que implica un sacrificio desgarrador. La buena mano de Gao de hacer de esta elección el clímax, acompañándolo con una brutal canción de Laura Ishigara, estremece a cualquier persona que hasta entonces se haya encariñado con la historia y con sus personajes… que supongo que a esas alturas deben ser todos. 

En mi caso particular, recuerdo haber pensado literalmente en ese momento: “No. Esto no puede ser así. ¡Una historia como ésta no se puede contar así!”. Y con ello me adentro a un asunto que se vincula directamente a mis textos en este blog sobre la narrativa y con mi propia esencia humana: la sinceridad de una historia. Al llegar a este punto, To the Moon me había provocado sensaciones y emociones idénticas a las que me provoca la Fantasía, de una manera muy similar a mi experiencia lectora con Ray Bradbury, a quien considero un autor de Fantasía a pesar de que narre desde la Ciencia Ficción (y no soy la única). Toparme de pronto con que la decisión tomada por los científicos se vinculaba mucho más a la estética de la Ciencia Ficción que a la Fantasía, con todo lo que ello implicaba según la diferente visión del mundo de ambas, me incomodó bastante. Me pareció, de hecho, casi una trampa y hasta me enojé: ¡hasta ese punto me importaba la historia! Pero, precisamente por lo mismo, sentí la necesidad de avanzar el último tercio, y fue entonces cuando comencé a entender.

Definitivamente To the Moon es una historia con esencia de Fantasía por la forma en la que narra su historia, ahondando en la naturaleza humana antes que en una sociedad que ha conseguido avances tecnológicos tan cruciales como modificar recuerdos. Se trata, de hecho, de una visión en la que la tecnología puede efectivamente entregar una esperanza y un consuelo a la humanidad que de otra forma sería del todo imposible, en lugar de sólo destruirla, a pesar de los debates que su implementación genere. El solo hecho de considerar que se puede recurrir a lo casi imposible con tal de sanar la vida de alguien a través de su propia interioridad ya es dominio de la Fantasía. La Ciencia Ficción, sin embargo, surge a mi juicio cuando se opta por una decisión que supone sacrificar algo que la Fantasía jamás estaría dispuesta a perder, algo que yo terminé valorando incluso más que el propio deseo de Johnny y su necesidad de cumplirlo a como diera lugar, sin importar el sentido que cobra el sueño de ir a la luna.

¿Y llega Johnny a la luna finalmente, aunque sea en sus recuerdos? Por supuesto que sí, pero a costa de algo muy importante. Su realidad no se alteró en lo absoluto, claro, pero sí sus recuerdos, como corresponde a la labor de Sigmund Corp. y sus trabajadores. Está en ellos, y sobre todo en Eva, la esencia manifiesta de la Ciencia Ficción: sanar las heridas y llegar a la luna, pero a cambio de un precio demasiado alto y que ni siquiera el propio Johnny, como paciente en coma, pudo decidir por su cuenta, lo que sí hubiera correspondido a la Fantasía. Ahí se sostiene el dilema ético de la obra: Eva y Neil están tratando con un paciente y en sus manos está resolver su destino, aun cuando para ellos esto sea también un trabajo. ¿Es legítimo proceder a manipular de manera tan drástica las memorias ajenas sólo para conseguir realizar un sueño? ¿Es su cumplimiento algo que prima más en los científicos como una expresión de humanidad o como un deber profesional? ¿Habría seguido Johnny deseando ir a la luna de haber podido estar lo bastante consciente como para entender su situación y aquello a lo que tendría que renunciar? ¿Tendría verdadero sentido optar por este procedimiento sabiendo que la realidad del paciente no se alteraría? 

E, incluso… ¿tendría sentido transformar el deseo de ir a la luna, cuyo origen era sin duda parte de la Fantasía, en algo sumamente concreto, parte de la Ciencia Ficción?

Nunca antes había jugado con un juego que me hiciera cuestionarme tantas cosas de esta índole, ni menos volverme hacia lo que significa la Fantasía para mí y su forma para contar historias. El revés que cobra la de To the Moon hacia su clímax fue algo que me desconcertó completamente por lo inesperado, pero que finalmente terminó haciéndome reflexionar sobre aquello a lo que tanto la Fantasía y la Ciencia Ficción, fuera de todas sus respectivas diferencias, apuntan: la naturaleza humana, con todas sus glorias y miserias.

¿Lloré cuando vi el final de To the Moon, tras ver cómo Johnny llegaba a la luna y entender todo lo que significó eso? Por supuesto que sí, de la misma manera en la que muchísimos videojugadores lloraron al llegar a ese punto, e incluso a lo largo de buena parte de la aventura, como demuestran algunos videos de Let’s Play [alerta de spoiler]. Hombres y mujeres de diversas edades y nacionalidades, estallando en llanto para su sorpresa: ¡llorar por un videojuego! ¡Y más encima por uno con un aspecto tan anacrónico en su diseño! ¿Cómo unos cuantos pixeles que representan manos entrelazadas podrían emocionar tanto? 

Pero el punto es que sí, lo hacen, porque, a pesar de todo (de ¡TODO!), el amor expresado en To the Moon pudo atravesar incluso la crueldad de la Ciencia Ficción que Gao eligió para contar esta historia… Y porque eso, natural y paradójicamente, es algo que sólo podría alcanzar la verdadera Fantasía. 

Probablemente la escena más hermosa de To the Moon,
y la más cercana a la Fantasía.