domingo, 9 de diciembre de 2012

Artículo: Tres casos de antagonistas en los RPGs

Sobre los antagonistas presentes en tres RPG: Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV y sus particularidades.        


Un personaje importante de la mayoría de las historias tradicionales es el antagonista, que con sus acciones se opone al protagonista o, al menos, restringe sus propios propósitos. De esta tensión entre ambos suelen surgir numerosos clímax narrativos antes de que uno de los dos anule la fuerza del otro y la historia se precipite a su desenlace. En los RPGs más clásicos, sin embargo, los antagonistas casi siempre tenían un desarrollo muy superficial y genérico, resultando ser entidades prácticamente abstractas que sólo venían a revelarse en el combate final. Aun cuando el jugador podía conocer los alcances de su «maldad» a lo largo de la aventura, la mayoría de las ocasiones estas desgracias se percibían más como un efecto bélico, en el que había muchas identidades implicadas, antes que como consecuencia de las acciones concretas de un solo ser.

A pesar de que este modelo fue perfeccionándose con el tiempo, dándole más espesor sicológico al antagonista y volviéndolo astutamente un personaje por el que tuviéramos verdaderos motivos para desear vencerlo, no han sido demasiadas las oportunidades en que hemos visto un modelo distinto al habitual. En esta oportunidad, expondremos tres casos (Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV) en los que el antagonista se integra al equipo de personajes que el jugador puede usar, permitiéndonos así conocer mucho mejor sus motivaciones hasta volverlo, quizá, tanto o más interesante que el propio protagonista.

sábado, 28 de julio de 2012

Artículo: La Metaficción en Mystic Ark

Sobre cómo se plasma el complejo concepto de metaficción en Mystic Ark a partir de la teoría literaria.                    

Título: Mystic Ark (Enix)
Año: 1995. Super Famicom (disponible parche en inglés)
Modelo literario: Metaficción

Usualmente, lo primero que pensamos cuando vemos el prefijo meta— antecediendo un área artística (en este caso, literatura) es en una técnica dentro del texto que de algún modo alude al procedimiento mismo de narrar. Es decir, literatura que habla sobre —o desde— la literatura, o que hace referencia al mundo “real” para subrayar el carácter ficcional del texto. Esto de manera muy vaga, por supuesto.

En los videojuegos, el componente meta— se aprecia generalmente a través de la inserción de minijuegos (por lo común inspirados en los primeros arcades) que nuestros personajes pueden jugar de una manera similar a como lo estamos haciendo nosotros con ellos. Pero, ya que los RPGs son especialmente narrativos, ¿se apreciaría en algunos un mecanismo particular de metaficción, más complejo y menos obvio? La respuesta, por supuesto, es afirmativa, y la encontré en un RPG desconocidísimo de SNES: Mystic Ark. Este artículo, por consiguiente, se dedicará a analizar cómo se manifiesta la metaficción en este título y a través de qué tipos en específico.

lunes, 11 de junio de 2012

Material complementario: Novellas y Audiolibros sobre Final Fantasy 7


Sobre diverso material bibliográfico y audiovisual que complementa la historia de Final Fantasy VII.              

Pues... Después de varios meses logro retomar este sitio, tras un abandono debido a diversos motivos personales. Mientras termino de pulir el artículo que pretendía subir por aquellos lejanos días de mi última entrada, aprovecho de anunciar mi paulatino regreso a este proyecto con este pequeño texto informativo sobre un interesante material basado en la historia de uno de los RPGs más emblemáticos en mi vida: el ineludible -y, para algunos, sobredimensionado- Final Fantasy 7. Y, tal y como lo insinúa el nombre de este sitio, se trata afortunadamente de una iniciativa narrativa.

sábado, 21 de enero de 2012

Artículo: Crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Sobre la obra "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" y su mediocridad e irresponsabilidad metodológicas.                
La discusión sobre el impacto de los videojuegos en la formación de los niños y jóvenes es de larga data. Igualmente los prejuicios y un hato de estudios para intentar demostrar su potencial negativo en el desarrollo de las mentes y hasta de los cuerpos de quienes los juegan. Mientras siga considerándoselos plataformas de entretención y no de arte, como determinado tipo de cine, de cómics o de libros, seguirá manteniéndose esta visión peyorativa en cualquier título que no exponga un argumento o jugabilidad basado en los valores morales más rígidos. Al margen de la responsabilidad espiritual que se le pudiera exigir a cualquier manifestación artística, ¿es dable emitir juicios exclusivamente axiológicos?

Sin duda es extraño que tantas organizaciones o profesionales se dediquen a identificar a los videojuegos como los grandes culpables de tantos desórdenes mentales o físicos y soslayen el rol de la familia, la sociedad o la propia psiquis de algunos videojugadores rotulados como “enfermos” o “perturbados”. Así, es fácil comprender actualmente que temas de gran complejidad social como el sexismo y la violencia de género sean recurrentes de analizar con exhaustividad en los videojuegos.

En este contexto insertaremos la siguiente crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, estudio del Instituto de la Mujer (España), cuyo propósito parecería en principio loable, pero que desemboca en un lamentable desperdicio de 463 páginas y que termina siendo más bien una muestra de lo que no hay que hacer al momento de abordar los videojuegos desde el enfoque de género.