sábado, 28 de julio de 2012

Artículo: La Metaficción en Mystic Ark

Sobre cómo se plasma el complejo concepto de metaficción en Mystic Ark a partir de la teoría literaria.                    

Título: Mystic Ark (Enix)
Año: 1995. Super Famicom (disponible parche en inglés)
Modelo literario: Metaficción

Usualmente, lo primero que pensamos cuando vemos el prefijo meta— antecediendo un área artística (en este caso, literatura) es en una técnica dentro del texto que de algún modo alude al procedimiento mismo de narrar. Es decir, literatura que habla sobre —o desde— la literatura, o que hace referencia al mundo “real” para subrayar el carácter ficcional del texto. Esto de manera muy vaga, por supuesto.

En los videojuegos, el componente meta— se aprecia generalmente a través de la inserción de minijuegos (por lo común inspirados en los primeros arcades) que nuestros personajes pueden jugar de una manera similar a como lo estamos haciendo nosotros con ellos. Pero, ya que los RPGs son especialmente narrativos, ¿se apreciaría en algunos un mecanismo particular de metaficción, más complejo y menos obvio? La respuesta, por supuesto, es afirmativa, y la encontré en un RPG desconocidísimo de SNES: Mystic Ark. Este artículo, por consiguiente, se dedicará a analizar cómo se manifiesta la metaficción en este título y a través de qué tipos en específico.


Inicio del RPG.
Mystic Ark plantea la llegada de un héroe genérico (sexo a elección) a una dimensión bastante particular, compuesta por un templo gigantesco emplazado en una isla junto a algunas cabañas, cuevas o recovecos similares. En la introducción, se ha mostrado previamente como distintos héroes —incluido el protagonista—, provenientes de distintos universos, han sido raptados y transformados en pequeñas figuritas de madera, transportadas al templo.

Allí, una voz divina le explica que al héroe que él ha sido el único que ha logrado recuperar su verdadero cuerpo y que ahora su deber es regresar a su propio mundo, debiendo para ello recuperar las Arcas diseminadas en los otros.

Interfase para acceder a un submundo.
Lo interesante del caso es que el portal a estos otros mundos están condensados en determinados objetos concretos, ya sea dentro del templo como en la isla en sí. De hecho, la naturaleza de algunos de estos objetos guarda una relación más o menos sinecdótica (1) con el universo que encierra en su interior. Por ejemplo, el primer mundo al que hay que viajar consiste en una tierra en principio árida, donde hay que infiltrarse alternadamente en dos grupos de gatos piratas (¡!) para impedir la prolongación de su enfrentamiento y así liberar el agua retenida. Las sedes de estos dos bandos son dos barcos, que posteriormente podrán alzarse en alta mar. Y el objeto que permite llegar a este mundo es nada menos que la figura de un barco hecha a escala reducida.

El submundo de los niños.
Así, el resto de los mundos también presentan vínculos similares. Existe uno basado en pueblos que viven dentro de frutas, y el portal es una sandía; otro, en una sociedad exclusivamente constituida por niños, y el portal es una caja de música; otro, en un sitio pesadillesco, repleto de salas y acertijos plasmados en pinturas, y el portal es un lienzo en blanco; por último, hay uno que consiste en un mundo condensado de las historias de hadas, y el portal es precisamente un libro de cuentos infantil. También existen otros mundos cuya relación con sus sendos portales es mucho menos obvia (por ejemplo, un matraz para llegar a un mundo que ha perdido el viento), pero de todas maneras se mantiene un vínculo importante, que alude a la temática o esencia de estos entornos.

Restableciendo la esencia a una figurita.
Otro aspecto relevante es el tránsito constante que el protagonista debe realizar entre cada uno de estos submundos y el mundo base (que podríamos llamar macromundo), el de la isla y el templo. A través de la guía proveída por la voz de la diosa de ese universo, se nos explica que hay una fuerza oscura que sigue interviniendo en los submundos, causándoles distintos problemas que el héroe o heroína debe solucionar para así recolectar las Arcas elementales. Uno de los principales efectos de esta intromisión se basa en la desaparición de alguna persona o elemento clave de ese submundo, dejando sólo un vestigio de su identidad. Si el protagonista acarrea este vestigio consigo al macromundo, éste se convierte en una figurita, y si ésta se vuelve acarrear bajo esa forma al submundo, la persona o elemento recuperará su naturaleza original. Es decir, existe una dependencia crucial entre cada uno de los submundos y el macromundo.

Es más, a medida que transcurre la aventura, el protagonista va encontrando vestigios que posteriormente le permitirán revivir las figuritas correspondientes a los otros héroes raptados de sus respectivos submundos, los que se le unirán en el viaje. Con todo, estos no presentan desarrollo sicológico a lo largo del juego, limitándose a ser prácticamente peones de batalla del héroe o heroína. Cada uno corresponderá además a un tipo más o menos definido dentro de los RPGs, con roles muy particulares y tan reconocibles como mago blanco, negro, caballeros, etcétera. En este sentido, podríamos decir que se trata de un recurso intencional para subrayarnos el componente meta— de este título, al hacernos explícitas aquellas características de personajes más habituales en el género

Luchando contra la Sombra.
En principio, la línea argumental no presenta más que la búsqueda mencionada anteriormente. Sin embargo, cada mundo tiene su propio arco argumental y personajes secundarios relevantes, los que además suelen aludir a elementos propios de nuestro mundo. Por ahí hay referencias obvias a científicos reconocidísimos, o a personajes tradicionales de los cuentos de hadas. Más adelante, se le añade un elemento que sirve de bisagra entre estas subtramas y el propósito principal del protagonista: la Sombra, una criatura abstracta que puede introducirse a estos mundos y causar perjurios. Esta entidad comienza a aparecérsele al protagonista y a amenazarlo, pero al momento de derrotarla al fin tras recuperar todas las Arcas, la deidad nos confiesa que aquélla no era más que la sombra del propio personaje principal. La derrota de la Sombra significa que éste ha logrado sobreponerse a todas sus adversidades y que ahora está en condiciones reales de regresar a su universo de origen.

Con la anterior explicación, se puede apreciar que la identificación del tipo de metaficción que plasma Mytic Ark no es sencilla de llevar a cabo. Por un lado, se podría decir que está cercana a la función metalingüística, que “opera cuando la instancia metafictiva teoriza explícitamente sobre los sistemas de significación, o cuando hace ostentación de su identidad lingüística” (Sobejano-Morán 24). Aterrizando estos conceptos a nuestro objeto de estudio, podría decirse que en este RPG esto se presenta en la medida en que plantea constantemente una autoconciencia de su naturaleza de tal, al menos desde el plano de los universos. En otras palabras, a través del protagonista nos adentramos en submundos que son asumidos por él/ella como tales, de la misma forma en la que nosotros asumimos el universo entero del RPG (incluyendo tanto estos submundos como el macromundo del que se desprenden) como una realidad paralela, ficticia.

Pero estas conclusiones nos remiten inmediatamente a un juego de cajas chinas, con un universo entero dentro de otro, en una procesión de nunca acabar: submundos dentro del mundo del RPG, el RPG en plenitud dentro de ese otro mundo que es el “real”, donde lo jugamos... Como si nosotros mismos pudiéramos formar parte de un mundo en el que alguien (¿Dios? ¿El Destino?) nos “juega”, y en el que a su vez alguien o algo más juega con nuestro jugador... Y así. Es decir, nos acercamos más a la función especular, exhaustivamente estudiada por Lucien Dallenbach, entre otros teóricos, a partir de la noción de puesta en abismo o mise en abyme. Para ésta, como no podría ser de otra forma, existirán a su vez tres tipos distintos: “duplicación simple, cuando un fragmento de la obra refleja la totalidad; duplicación al infinito, cuando el fragmento incluye; otro fragmento, que incluye otro, que; duplicación aporística, cuando el fragmento incluye la obra que lo incluye, en una especie de círculo que impide el avance hacia otros niveles” (Ardilla 42).

¿En cuál de las tres categorías calzaría Mystic Ark? ¿O calzaría en más de una, dependiendo del punto de vista con el que se lo aborde? La duplicación simple podría considerarse en tanto un fragmento, entendido como uno de los submundos, reflejaría el contexto de juego tanto de los demás como del macromundo, del RPG entero. Pero podríamos sostener también que no es un reflejo del todo exacto, porque la mecánica del macromundo es por cierto distinta a la de los submundos. La duplicación al infinito podría plantearse si sostenemos lo mencionado líneas atrás, interpretando cada universo, ya sea submundo, macromundo o nuestro propio mundo “real”, como un fragmento de un universo inmediatamente mayor que lo (o los) contendría. Pero esta interpretación es desde luego ominosa y algo delirante, por escaparse a los márgenes del videojuego en sí. 

La duplicación aporística, en cambio, parece más razonable. Si se toma cada uno de los elementos del macromundo que hacen las veces de portales a los submundos como fragmentos, se podría decir que estos contienen un universo que a su vez los contiene a ellos. Esto en la medida en que, por ejemplo, el barco a escala contiene el universo de las facciones piratas enfrentadas, pero al mismo tiempo este universo contiene diversos barcos como factor esencial de su naturaleza. Hay que recordar la relación profundamente sinecdótica que habíamos identificado entre estos rasgos y la realidad que construían: “reduplicación interior parcial de un todo que constituye la ficción del texto enmarcante y la realidad empírica del lector” (Sobejano-Morán 26). 

Reiterando, cada uno de los elementos que cumplen la función de portales a los submundos guardan una estrecha relación con la esencia de estos en tanto universos autónomos. Estos, sin embargo, también están vinculados a un universo mayor que los contiene. Y en este universo, los elementos, por muy distintos que parezcan en su naturaleza, están incorporados de una manera coherente para el entorno: la sandía yace en la sala de cocina del templo, mientras que el barco yace en un cuarto de descanso, a modo de exhibición, siempre dentro del macromundo. Esto a su vez refleja cómo un mundo entero, por muy ficticio que sea, puede estar contenido en un objeto real como lo es un cartucho de videojuego —o, en este caso específico, en un archivo ROM—, integrado en un universo en el que por cierto existen cuentos de hadas, barcos a escala, lienzos y sandías... Y cada uno de estos elementos pueden contar a la vez su propia historia (la sandía también, claro), que puede o no tener relación con la del RPG en cuestión...

Al final, ¿quién podría decir que aquello es sólo un juego, o que esto no es sino otro juego, con un jugador que tal vez nunca llegaremos a conocer, al igual como nuestros personajes casi nunca (2) adquieren conciencia de quien los juega?

Arte del juego, con todos los personajes principales.


Notas

(1) Según la RAE, la sinécdoque es una figura retórica que consiste en “extender, restringir o alterar de algún modo la significación de las palabras, para designar un todo con el nombre de una de sus partes, o viceversa; un género con el de una especie, o al contrario; una cosa con el de la materia de que está formada”.

(2) No debe olvidarse, desde luego, las apelaciones al videojugador que aparecen a lo larga de la saga Mother, geniales no sólo por el grado de emotividad añadido al relato, sino también por la sutileza narrativa que conllevan para hacerlas relevantes en el argumento. Pero esa es otra historia y deberá contarse en otra ocasión.

Bibliografía

Sobejano-Morán, Antonio. Metaficción española en la posmodernidad. Cassel: Edition Reichenberger, 2003.

Ardilla, Clemencia. “Metaficción. Revisión histórica del concepto en la crítica literaria colombiana”. Estudios de Literatura Colombiana 25 (2009): 35-59.

2 potion(s) :

  1. Un artículo que me ha sido imposible dejar de leer tras empezarlo. Gracias a la profundización que haces, he aprendido algunos recursos literarios o figuras que desconocía y aunque no lo he jugado, creo que has escogido (por lo que escribes de él) el juego adecuado para el tema del que querías hacer estudio.

    Siempre se ha dicho de este juego que es algo así como una segunda parte "espiritual" del The 7th Saga, algún día comprobaré el porqué de tal afirmación.

    En el último párrafo (antes de las anotaciones), incluso antes de terminar de leerlo, ya imaginaba que te ibas a referir a Mother, también es un ejemplo excelente. Gran trabajo, me gustaría haberlo leído antes. Sigue así.

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  2. Hola!! Muy buena nota. Me re interesa la temática de lo "metaficcional", romper la cuarta pared (como se dice)

    Justamente escribí hace poco un cuento que colgué en mi blog y tiene un poco de eso.


    Te invito a leerlo así me contás que te parece!!

    http://viajarleyendo451.blogspot.com.ar/2013/05/se-vuelven-contra-nosotros-cuento.html

    También, si querés podés seguirme en:

    https://www.facebook.com/sivoriluciano


    Subo notas de literatura, cine, humor y cultura en general. Saludos!!

    Luciano.

    PD: llegué al azar a tu blog y me parece genial, es re interesante la idea de generar notas a partir de videojuegos (más porque los adoro). Seguiré leyéndote!!

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)