sábado, 26 de noviembre de 2011

Artículo: El relato coral y los subgéneros en Live a Live

Sobre la narración coral y la influencia de diversos subgéneros literarios en Live a Live.                

Título: Live a Live (Squaresoft)
Año: 1994. Super Famicom (disponible parche en inglés)
Modelo literario: Relato coral, subgéneros (literarios, fílmicos, etc.)
En esta oportunidad analizaremos uno de los RPG menos conocidos de Squaresoft: Live a Live, el cual fue uno de los primeros en desarrollar el concepto de historias paralelas con un nivel de profundidad bastante singular para la época y para la consola en la que apareció. Esto se debe, ante todo, a un cuidadoso manejo de la técnica del relato coral (o relato llevado a cabo por distintas voces, que aportan más datos sobre la historia principal), en donde cada uno de los capítulos, en apariencia autónomos unos de otros, terminan estando conectados de una forma muy particular con una línea argumental insólita por lo inesperada.


Pantalla de selección de personajes.

A diferencia de lo usual tanto en RPGs como en los videojuegos en general, Live a Live no se basa —al menos al principio— en un argumento central ni en protagonistas que a poco andar se encuentran y unen por una causa en común. Tan pronto se inicia el juego, se nos da la opción de elegir a un personaje entre siete distintos, con el interesantísimo añadido de que cada uno de ellos vivirá una aventura propia ceñida a una línea temporal en particular, la que a su vez corresponderá a un desarrollo temático basado en diversos subgéneros (literarios, fílmicos y de diversas manifestaciones de la cultura popular) fácilmente reconocibles. 

Las siete líneas temporales y sus correspondientes personajes son los siguientes:
Línea temporal: Prehistoria.
Subgénero: Comedia romántica
Protagonista: Pogo.
Enemigo final: O-D-O

En esta aventura se controla a Pogo, un pequeño cavernícola que, al enamorarse de una muchacha destinada a ser sacrificada en aras de un dios dinosaurio, desencadena un conflicto con la tribu rival al intentar protegerla.

Probablemente ésta sea una de las historias más ligeras de ánimo de todas, pues destila gran sentido del humor en sus personajes y en su forma de expresarse. Por ejemplo, puesto que el lenguaje aún no existe propiamente tal, todos se comunican a través gestos y de globos tipo cómic que exponen, por medio de objetos, lo que están intentando decir. Destaca también la habilidad de Pogo para utilizar su olfato con el fin de rastrear enemigos en el camino. Por último, el diseño mismo de los personajes es hilarante, con un Pogo en estilo SD, un compañero de batallas que es nada menos que un simio y un rival que prácticamente se muestra desnudo.

El desarrollo de la historia, por tanto, se hace liviano, con un desenlace tan feliz como predecible, pero que no molesta por el contexto.
Línea temporal: Medioevo (japonés, presumiblemente el periodo Bakumatsu)
Subgénero: Aventuras / Historias de ninjas
Protagonista: Oboro
Enemigo final: Ode Iou

Esta aventura se centra en las peripecias de Oboro, un shinobi al que se le encarga la misión de rescatar a un prisionero de un castillo. Éste, al final, se presenta a sí mismo como Sakamoto Ryōma, una importantísima figura histórica japonesa involucrada en la destitución del shogunado de los Tokugawa.

Uno de los aspectos más llamativos de esta historia es el planteamiento y la ambientación, marcadamente orientales y, en concreto, nipones. Al protagonista, como ninja, se le encarga una misión de manera muy escueta y en la que terminará encontrándose con más de una sorpresa en su desarrollo. Específicamente, se le presenta la opción de asesinar a un total de 100 personas (entre guerreros y doncellas) dentro del castillo, o bien, de usar sus habilidades de ninjutsu para eludir todo combate menor. Ambas opciones, en caso de ser completadas a la perfección, le entregarán un premio al personaje.

Otro aspecto destacado es que toda la historia se desarrolle en las dependencias del enorme y laberíntico castillo, lo que recuerda a novelas como El Castillo de Otranto (y, de paso, a otros videojuegos como la saga Castlevania). Este lugar, además, está plagado de enemigos y trampas, resultando el mayor reto encontrar un modo de ir penetrando a nuevas estancias, hasta dar con el responsable del secuestro de Ryoma. Aquél termina resultando un monstruo encubierto que los personajes deben vencer; al final del combate, a Oboro se le presenta la disyuntiva de acompañar a Ryoma en sus ideales o de continuar siendo un shinobi.

Línea temporal: Medioevo (chino)
Subgénero: Wuxia
Protagonista: Xin Shan Quan
Enemigo final: Odi Wang Lee

Esta aventura tiene por protagonista a un ya senescente maestro de Kung Fu que interrumpe su tranquilidad habitual para emprender la búsqueda de un discípulo apto para convertirse en el sucesor de su estilo de combate.

Bajo una ambientación bellamente china, el maestro emplea su sabiduría para hacerse con tres discípulos muy distintos y problemáticos, que sin embargo terminan sintiéndose seducidos por la doctrina de Xin Shan Quan: la ladrona e insolente Li, el sagaz Yuan y el comilón y torpe Sammo. Transcurrida la primera etapa de la historia (el encuentro con estos jóvenes), se da paso a la segunda: el entrenamiento balanceado de los discípulos. Por la dinámica del juego, uno de ellos —a elección— recibirá más lecciones que el resto, lo que influirá decisivamente en el transcurso del episodio. Esto se aprecia cuando, en una ausencia temporal del maestro, una escuela rival ataca su casa y da muerte a los dos pupilos menos entrenados. Xin Shan Quan y el sobreviviente, por tanto, emprenden el viaje para vengar a sus amigos, en lo que constituye la tercera parte de la historia.

De aquí en adelante, su desarrollo se vuelve bastante predecible según su género, pues el maestro se ve forzado a usar la técnica definitiva para arremeter contra su rival, lo que termina cobrándole la vida. Ante esto, el pupilo sobreviviente, tras ultimar al enemigo gracias al dominio de sus destrezas y la emoción de perder a su maestro, se transforma en el sucesor de Xin Shan Quan y aprende importantes lecciones en el proceso.
Línea temporal: Norteamérica decimonónica / Viejo Oeste Americano
Subgénero: Aventuras / Spaghetti Western
Protagonista: Sundown Kid
Enemigo final: O. Dio

Esta aventura se ciñe fielmente a los patrones generales del conocido subgénero fílmico del Spaghetti Western. El protagonista es un pistolero forajido que viene huyendo de su rival, Mad Dog, un cazarrecompensas. Juntos llegan a un pueblo asolado por una banda denominada Crazy Bunch, y debido a la cobardía del sheriff de turno, ambos deciden pactar una tregua temporal y ayudar a los lugareños.

Toda la historia se desenvuelve en las dependencias de la pequeña ciudad. Más que nada, la aventura se basa en interactuar con la gente para dar con objetos que puedan servir para instalar determinadas trampas, que en su momento ayuden a minar las fuerzas de la horda de malhechores que se aproxima en un periodo de tiempo cronometrado. Se supone que, mientras más trampas se consigan instalar, más sencilla será la batalla final.

Al igual que en las historias anteriores, todos los elementos de ésta están en perfecta coherencia con el universo del Wild Wild West, con una cantina perfectamente recreada y las temáticas típicas: venganza, honor, duelos, justicia. De hecho, su desenlace va en esta misma línea. Una vez derrotado al líder de la Crazy Bunch, O. Dio, Sundown Kid y Mad Dog retoman su enfrentamiento, con la posibilidad abierta de que aquél mate a éste o que simplemente consiga huir una vez más.
Línea temporal: Japón contemporáneo
Subgénero/influencia: Videojuegos de lucha / Megaman (¡!)
Protagonista: Masaru
Enemigo final: Odie Oldbright

Esta es la historia menos desarrollada de todas, acaso porque basa su premisa en la estructura propia de los juegos de lucha clásicos. Masaru es un joven que se propone ser el más fuerte del mundo y que para ello, luego de entrenar arduamente, va enfrentándose con maestros en distintas disciplinas mundiales (por ejemplo, lucha libre, tácticas militare,s etc.). Esto hace que la esencia de RPG en este capítulo aparece muy desplazada, limitándose sólo al sistema de batalla tipo cuadrícula que es transversal a todo el juego. Por contraste, tenemos que los encuentros son siempre uno contra uno, incluyendo aun un conteo en caso de derrota. Otro ejemplo en esta línea es que el rostro de los enemigos aparece demacrado luego de ser vencidos.

La influencia de la saga de Megaman se presenta justamente en la habilidad de Masaru para adquirir y asimilar las técnicas de sus adversarios una vez derrotados. Incluso, la interfase para seleccionar oponente es calcada a la selección de escena y robot en el famoso plataformas de Capcom.

La única parte en la que la historia tiene algo de argumento es aquella en la que Masaru se entera de que un sujeto llamado Odie Oldbright ha asesinado a todos los maestros que él había derrotado limpiamente, por lo que el protagonista decide vengarlos haciendo uso de todas las técnicas que logró aprender.
Línea temporal: Japón en un futuro próximo
Subgénero/influencia: Cyberpunk / Manga o Animé de mechas
Protagonista: Akira
Enemigo final: Odeo

Esta historia es probablemente la que se siente más cercana a la experiencia del jugador usual de JRPGs o a la cultura mangaka. Se basa en la aventura de Akira, un díscolo joven huérfano con el poder de leer la mente de las personas, que vive con su hermana en un orfanato. Su padre, ex policía, fue abatido por los Crusaders, una banda de motociclistas delincuentes que aún atemorizan la ciudad. Tras una suma de incidentes menores, Akira y su amigo punk, Matsu, descubren que el gobierno pretende licuar los espíritus de la gente para transferirlos a una deidad llamada Odeo. A fin de evitarlo, ambos se las arreglan para infiltrarse en un edificio, en donde el proyecto se está llevando a cabo. Finalmente, tras la muerte de Matsu, Akira debe enfrentarse al resucitado Odeo bajo la estructura de un mecha (robot de colosales dimensiones).

A pesar de que esta historia incurre en numerosos clichés de los subgéneros que adopta, curiosamente no se siente una mala experiencia. Bajo una forma ampliada, podría haber sido perfectamente un RPG íntegro, menor sin duda, pero jugable al fin y al cabo. Akira tiene interesantes atisbos de personalidad que lo apartan de la mayoría de los otros protagonistas, más bien genéricos, y el escenario de este capítulo tiene por cierto rasgos que podrían explotarse al máximo, por ejemplo, la clásica estancia del orfanato, con la relación cercana con los otros niños.

Por otra parte, los elementos de Ciencia Ficción se presentan en armonía con este entorno japonés. Sin duda el tono punk y rebelde se manifiesta en la naturaleza de los Crusaders y en la propia voluntad anárquica de los protagonistas, además de aparecer en la idea de la megacorporación siniestra. Destacable es también el taller de un amigo de los protagonistas, quien le brinda vida artificial a un juguete con aspecto de tortuga y lo convierte en un aliado más. Eso sin contar, por supuesto, su responsabilidad en el alzamiento del mecha que Akira controlará más adelante.

Sin embargo, los ambientes generales de la ciudad en donde se desarrolla la historia son propios de la urbe japonesa contemporánea, con parques y calles. El templo en donde reside la estatua de Odeo, por su parte, es prácticamente una pagoda tradicional, pero en ningún momento tiende a desentonar con el ambiente general.
Línea temporal: Futuro (espacial)
Subgénero/influencia: Ciencia Ficción / Horror
Protagonista: Cube
Enemigo final: OD-10

Esta historia es probablemente una de las más logradas y con uno de los desarrollos más insólitos, pues la única batalla es la que hace acabar el capítulo. Todo el énfasis está puesto en la tensión sicológica que se produce en su desenvolvimiento.

El protagonista de esta aventura es Cube, un pequeño y carismático robot de trabajo que construye uno de los tripulantes de la nave Cogito Ergosum mientras se dirige a la Tierra transportando a la peligrosa bestia Behemoth. La personalidad de Cube —silenciosa, pragmática y sensata— contrasta enormemente con el desenfreno de emociones humanas propio de la tripulación a bordo, resultando una interesante manera de aproximarse a estos personajes, por muy estereotipados que resulten. Están aquí el típico militar bruto, la mujer hermosa que desata pasiones, el mecánico y la voz del capitán, que se comunica de manera cada vez más distante con el grupo.

De este modo, la historia da cuenta de cómo los tripulantes comienzan a interactuar entre ellos, desatando conflictos y enemistades que discurren paralelas a extrañas anomalías en la nave. Luego de algunos episodios, lo que parecía un simple viaje de rutina se transforma en horror al suceder eventos que van acabando misteriosamente con la vida de la tripulación, entre ellos, la liberación de la bestia Behemoth. En ese sentido, la atmósfera general de lo que sucede en el Cogito Ergosum recuerda muchísimo a la de Alien, el Octavo Pasajero, en tanto allí también van tensándose las relaciones humanas y aparece un monstruo que se infiltra en los pasadizos de la nave.

Permaneciendo Cube como uno de los últimos supervivientes, termina enterándose que la responsable de todas estas anomalías es la propia computadora central de la nave, ahora corrupta. Se ve entonces en la necesidad de hackear el sistema a través de una consola de videojuegos, instalada en principio como motivo de esparcimiento, y enfrentarse a OD-10 en un combate como los de Live a Live.

Finalizados los siete capítulos principales, aparece un octavo:
Línea temporal: Medioevo (europeo)
Subgénero/influencia: Fantasía
Protagonista: Oersted
Enemigo final: …

Esta es la historia que sirve de engarce para todas las demás, de ahí que sólo pueda accederse a ella luego de completar las otras. En principio, no dista mucho de las anteriores, pues también parte de premisas más o menos genéricas respecto a los subgéneros en los que se basa. Oersted es un caballero que se enrola en un torneo para ganar el derecho a casarse con la princesa de turno, lo que finalmente consigue tras abatir en duelo a su amigo de toda la vida, el mago Straybow. Luego de que un demonio rapta a la princesa, Oersted y Straybow se ven en la necesidad de recurrir a dos héroes legendarios que en su tiempo derrotaron al Rey Demonio.

Más allá de lo interesante que pueda ser esta interacción con los héroes del pasado, ahora recluidos en una vida austera y pacífica, lejos de la fama y de sus antiguas gestas, la historia da un vuelco atípico en relación con la de los otros capítulos. En estos, a pesar de las dificultades y de las pérdidas humanas, el desenlace siempre era positivo a fin de cuentas. En la aventura de Oersted, sin embargo, sucede todo lo contrario, y eso desencadena conflictos insólitos.

El protagonista se encamina a la montaña del enemigo, pero no logra dar ni con la princesa ni con éste. Peor aún, en la fallida empresa pierde tanto al caballero legendario Hash como a Straybow. Al regresar al castillo, no obstante, el Rey Demonio se las arregla para engañar a Oersted y hacerlo asesinar al rey bajo un juego de ilusiones. El protagonista es, por consiguiente, apresado y acusado de ser él mismo la encarnación del Rey Demonio. En la cárcel, el mago legendario Uranus sacrifica su vida para ayudarle a escapar, y así un angustiado Oersted se convierte en fugitivo, siendo repudiado por la gente que alguna vez lo admiró. Confundido, regresa a la montaña del Rey Demonio, teniendo por única fuerza de voluntad la convicción de que mientras una persona siquiera siga creyendo en él (en este caso, él asume que la princesa), todo saldrá bien.

Pero en la montaña descubre que Straybow sigue con vida y que, de hecho, él se las arregló para tenderle la trampa a su antiguo amigo. El mago confiesa que ya no podía seguir soportando ser nada más que el compañero del héroe, el que siempre obtiene el segundo lugar en todo. En este último duelo, Oersted logra asesinar a Straybow, pero la princesa presencia todo y culpa al caballero por haber dado muerte a quien se había convertido en el amor de su vida. Entonces se suicida, luego de dejar claro su rencor al protagonista. Oersted ha perdido toda fe en los valores de la humanidad, pues es un paria en su reino y las personas que él más quiso alguna vez lo traicionaron. Enloquecido de dolor, asume el destino de transformarse él mismo en el siguiente Rey Demonio y se propone, con sus nuevos poderes, intervenir de manera negativa en otros universos y/o líneas temporales para asegurarse de que nadie consiga la felicidad y esperanza que a él se le negó en su momento.

Aquí surge el punto de conexión con todas las otras historias, pues Oersted se convierte en el demonio Odio y despierta distintos avatares que infiltra en el resto de los capítulos, bajo la forma de enemigos finales. De ahí que cada uno de ellos, según la ambientación, tenga una designación que remite al nombre de “Odio”, pues se trata de diferentes encarnaciones del mismo poder destructivo que se opone a la fuerza de voluntad de los protagonistas de las otras historias.

Orested ante sus futuros avatares.
En este contexto se presenta el capítulo final, que aglutina a todos los personajes en una sola línea argumental: derrotar a Odio. Así, todos los protagonistas anteriores son invocados a una suerte de realidad paralela del escenario de Oersted, debiendo elegirse a uno de ellos como protagonista principal para que vaya reclutando a otros héroes entre todos los diseminados por este universo, y de esta manera conformar el equipo definitivo.

En caso de elegirse al propio Oersted como protagonista principal, el punto de vista de la historia se centrará en cada una de las aberraciones que él despierta para enfrentarse a los héroes. En otras palabras, se asume el control de los jefes finales para luchar consecutivamente contra los personajes. Si Oersted gana, quedará eternamente preso en su mundo y en su odio; si pierde, desencadenará el Armaggedon; como sea, un Game Over. Si se elige, en cambio, a uno de los siete protagonistas, estos tendrán la misión de encontrar a los otros. Como última búsqueda paralela, se plantean pequeños calabozos que se basan en las cualidades de cada uno (por ejemplo, calabozo del instinto en el caso de Pogo) que derivan al hallazgo de las armas más poderosas para cada personaje.
Cuatro héroes en el último capítulo

En el combate final, se presenta la opción de ultimar a Odio de una vez por todas o no. Al elegir lo primero, la batalla se reiniciará eternamente. Si se declina la decisión, cada uno de los protagonistas deberá enfrentarse por separado la verdadera forma del demonio, lo que conducirá al mejor desenlace del juego. En él, se mostrará a los personajes de vuelta a sus respectivos universos, en actitudes y episodios que le son propios, pero con un singular espíritu de optimismo y esperanza luego de esta batalla.

Lo anterior nos permite identificar los méritos narrativos de Live a Live en cuanto a su capacidad para hilvanar ocho historias perfectamente autónomas en un tejido mayor y de una manera muy coherente. A pesar de que el principal defecto de las mismas sea lo cercanas que se exponen respecto a los moldes o subgéneros en que se inspiran —lo que causa que se sientan un tanto predecibles y estereotípicas—, el solo hecho de que todas se presenten en un solo juego ya aporta un importante rasgo de variedad. Es sobresaliente la arquitectura que los programadores diseñaron para concebir los distintos escenarios y sus sendas estéticas, pero sin abandonar el patrón general del juego. Esto se aprecia con mayor claridad en el ending compuesto por la fenomenal Yoko Shimomura, que comprende un medley de los temas principales de cada capítulo, cada uno de ellos con su propia identidad e incorporados armónicamente en una sola tonada.
Este amalgamiento de imaginarios da cuenta de cómo todas las historias pueden leerse de dos maneras. Por una parte, como relatos independientes, pues la mayoría de ellos resultan curiosamente conmovedores, con todo el sabor de esas historias simplistas de algunos RPGs clásicos. Se podría decir incluso que los capítulos mejor logrados condensan en su breve duración la esencia de estos subgéneros e influencias narrativas, y esto de una forma más efectiva que la de muchos libros o películas.

Por otra parte, los capítulos pueden leerse también como relatos a varias voces, conducentes a un marco argumental mayor cuyo eje es la historia de Oersted, y con un punto en común de índole espiritual: la voluntad para sobreponerse a la adversidad y a las pérdidas. Si volvemos sobre los escenarios, ninguna historia está exenta de momentos difíciles, pero los personajes consiguen superarlos; eso los diferencia de Odio, que termina ahogado en su propio dolor. No sé si la resonancia del nombre Oersted/Orestes será intencional, pero lo cierto es que el héroe griego sí obtiene redención al final de su tormento, ante todo porque sus acciones poseen una lógica interna de aceptación. Oersted, en cambio, se limita a sucumbir ante el dolor y para él ya no hay otra posibilidad para redimirse.

Por tanto, tenemos que Live a Live es una destacada muestra de lo que se puede lograr refinando y condensando al máximo las esencias de determinados subgéneros de distintas áreas. Paralelamente, además, se consigue entrecruzar diversas historias independientes en una sola mayor, que las contiene y profundiza a niveles poco comunes en los RPGs de antaño.

 Extra: una de las mejores páginas dedicadas a Live a Live que conozco aquí.


2 potion(s) :

  1. Como ya se ha hecho costumbre, me sorprendes gratamente con una lectura entretenida y profunda de un RPG. Si quienes venden/comercializan/crean este material tuviesen un poco de la claridad que tú demuestras a la hora de analizar cada título, quizás los RPGs tendrían una fama muy distinta a la que tienen actualmente ;)

    Saludos cordiales,

    F.

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  2. Bravo. Me ha emocionado sinceramente el ver un artículo dedicado a esta joya tan brillante como poco conocida. Has sintentizado a la perfección en pocas lineas la linea argumental que sigue la aventura de cada uno de los 7 personajes, al igual que los programadores sintetizaron 7 historias en un mismo cartucho, capaces de conformar 7 juegos distintos si se hubiesen desarrollado más en profundidad. Obviamente, este no era el objetivo de Live a Live. Comprimiendolas de esta forma, nos ofrece una experiencia variada y muy divertida. A mí me encanta :D

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)