martes, 11 de octubre de 2011

Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (I Parte)


Título: RPGs tradicionales
Año: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.
Modelo literario: Monomito (Joseph Campbell)

Alex (Lunar Legend) al inicio de la aventura
Lo primero antes de comenzar a analizar RPGs es determinar cuáles son los patrones usuales que la mayoría de ellos (omitiendo los más antiguos y los más transgresores) siguen al momento de contar su historia. Esto nos va a permitir más adelante ver qué de especial podrá tener algún título al comparar su narrativa con este esquema, mostrándonos de paso cuánto han ido cambiando los RPGs en el tiempo.

Si consideramos que gran parte de los RPGs tienen una ambientación épica y/o fantástica, una herramienta muy útil para empezar será analizar las fases narrativas recurrentes según el modelo de monomito o Viaje del Héroe, sistematizado por Joseph Cambpell en su obra El Héroe de las Mil Caras. A grandes rasgos, éste se propone identificar patrones comunes en diversos relatos míticos y legendarios del mundo para crear a partir de ellos una estructura o protohistoria genérica que permita analizar los distintos episodios del héroe de manera ordenada, con una orientación psicoanalítica.

En el excelente libro Interactive Storytelling for Videogames, de Lebowitz y Klug (2011) se presenta una tentativa de aplicación de algunas fases del monomito a los RPGs. A continuación se retomarán las fases ahí delimitadas junto con algunos puntos que estos autores desarrollan para conducir un análisis propio.

Debido a su extensión, el artículo se ha dividido en dos partes para hacer más agradable su lectura. En esta primera, se abordarán las fases de: Presentación del mundo, El llamado a la aventura y El Primer umbal.

Fase 1: Presentación del mundo

El protagonista usual de los RPGs suele ser un muchacho serio y de pocas palabras, a veces huérfano o con una familia poco tradicional y un(a) mejor amigo(a), que vive en una aldea común y corriente, de características rurales.

Lebowitz enfatiza en señalar que, aun cuando el entorno del protagonista sea fantástico para los videojugadores, esto no significa que necesariamente tenga que serlo para él. Para hacer más entendible esto, debemos recordar la definición de J.R.R Tolkien sobre los Mundos Secundarios: entornos ficcionales creados como universos autónomos respecto a la realidad (Mundo Primario), con sus propias leyes e idiosincrasias, y que son percibidas como tales por sus habitantes. La Tierra Media, aun cuando tenga resabios medievales, es un mundo que no tiene nada que ver con el nuestro.

En un Mundo Secundario, entonces, vivirá el protagonista de los RPGs, de ahí que él perciba su entorno como “vulgar”. Esto será muy importante en el juego porque permitirá que nos adentremos en un universo nuevo a través del control del muchacho, quien, al ya conocer lo que lo rodea, nos entrega con más facilidad y naturalidad las características de ese mundo y de él mismo.

Pese a lo anterior, esta fase no suele ser muy larga. Generalmente se restringe a deambular por la aldea natal o cumplir unas cuantas tareas menores.

Fase 2: El llamado a la aventura

Luego de conocer al protagonista y su entorno, se presenta algún elemento que irrumpe en la pacífica realidad del muchacho y que lo hace lanzarse a la aventura que, a la larga, constituirá el argumento central del RPG.

El elemento en cuestión puede variar muchísimo según las circunstancias. Puede ser uno trágico (ej: destrucción de su pueblo), algo que fuerce al protagonista a abandonar casi todo lo que conoce, o puede tratarse de una energía positiva (ej: oír sobre un tesoro y querer obtenerlo a toda costa) que lo haga optar voluntariamente por abandonarlo todo.

Este elemento puede o no tener relación con el arco argumental mayor, según la orientación narrativa del RPG. Si tiene relación, significa que la historia central se le presenta enseguida al héroe y al jugador, quien se hace una idea más o menos clara de aquello por lo que estará jugando, aun cuando lo más probable es que posteriormente se encuentre con sorpresas. Si no tiene relación, la historia mantendrá en vilo al jugador, si bien el héroe no estará consciente de eso.

Como sea, esta fase es crucial para el RPG, porque arranca al héroe de su pasividad e introduce al jugador a la historia mayor. Generalmente, la fase se simboliza en el hecho de que el protagonista abandona la aldea y conoce el “mundo exterior”, que se le aparece como un mapa en donde su hogar es sólo un emplazamiento más. En el exterior, se verá por primera vez enfrentado a las primeras adversidades de su viaje, expresadas bajo la forma de combates (aleatorios o no).

Variante: en algunos casos, se presenta una negación por parte del héroe hacia este llamado. Puede que se niegue al mandato de una deidad por rebeldía o temor, o que en la desesperación se sumerja en un estado depresivo. Sin embargo, el protagonista siempre termina aceptando el llamado, sea por las razones que sean. Cuando se presenta esta subfase, usualmente queda más clara la importancia de la aventura.

Fase 3: El primer umbral

Al principio de esta fase, una vez que el héroe ha salido al mundo exterior, conoce o entabla relación con una figura muy especial: el mentor o guía. Generalmente se trata de un hombre mayor (anciano) que representa la sabiduría y/o el poder del que el inexperimentado protagonista aún carece. Él le provee útil información sobre el mundo, los aspectos relevantes sobre su búsqueda y, a veces, incluso se le une al héroe en sus primeros combates. Cuando sucede esto último, el jugador constata explícitamente la superioridad de este personaje, pues suele tener un nivel y estatus altísimo en comparación con el héroe. El mentor vendría a representar, en parte, la fase original de Ayuda Sobrenatural propuesta por Campbell.

Sin embargo, este personaje sólo acompaña al héroe en los primeros pasos. Ya sea porque se sacrifica en pos del protagonista, o porque estime que éste debe seguir adelante solo, los caminos de ambos se separan. Quizá el joven vuelva a encontrarse con él, pero ya no con la cercanía de antes.

Cabe destacar que el mentor no necesariamente tiene que presentarse como un personaje siempre benéfico. Al ser poderoso y conocedor de muchos secretos, lo que tal vez puedan llevarlo a manipular al héroe sin que éste (o el jugador, al principio) lo sepa.

Una vez separados los caminos de ambos, el héroe y su grupo inicial (si es que lo tiene) se ven enfrentados a su primer desafío real, aquel que invalidará todo titubeo de continuar y que reafirmará la voluntad de seguir adelante con la aventura. Este episodio se puede ver reflejado en el primer calabozo de envergadura, o en una prueba similar. Es recurrente que esto culmine con el enfrentamiento contra un jefe y, luego, con una revelación importante respecto al argumento.

… Y en la próxima entrada:


Con lo anterior hemos abarcado en profundidad los inicios de la aventura. En la próxima entrada continuaremos con las fases restantes, que comprenden la parte más importante del RPG: el desarrollo de la aventura, los últimos desafíos y el regreso.

6 potion(s) :

  1. Si cada escritor tuviese esta claridad con respecto a los modelos narrativos pre-existentes, ¡probablemente sentirían la desesperación opresiva del peso del mundo sobre sus hombros! :P

    Fuera de broma, creo que es genial poder visualizar con esta claridad un modelo tan clásico, en tanto te permite alejarte de él (en lo posible) y poder vislumbrar los aspectos más arquetípicos del monomito. Es, probablemente, la historia más antigua y repetida de la humanidad, y por eso, parece ser necesario conocerla, al menos como antecedente.

    Saludos cordiales,

    F.

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  2. Leyendo el post se me vino de inmediato a la mente Tales of Phantasia, que (por lo menos en su primer acto) se ajusta al pie de la letra a esto.

    Por otro lado, los Final Fantasy de SNES parecen escapar de este modelo, particularmente por el gusto de Square de partir in media res...

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  3. Felipe: Completamente de acuerdo. El monomito está archirepetido, pero sentí que era bueno retomarlo en este tema por su aplicación particular en los RPGs. Siempre que lo aplico a algo que me gusta resulta tener ligeras variaciones :)

    Francisco: Sí, Tales of Phantasia seguía bastante bien el modelo en algunos puntos, aunque personalmente lo recuerdo más por sus insinuasiones morbosas :P
    Y sí, bueno, es obvio sostener que FF se aparta del modelo. Por algo se convirtió en una de las sagas más emblemáticas del género, porque fue pionera en introducir elementos narrativos innovadores para cada época (entre otras cosas, claro). Al ser a la vez mi saga favorita, ten por seguro que a futuro le dedicaré entradas en profundidad a sus títulos más relevantes :)

    Ahora bien, no sé si considerar a los FF de SNES con una narración in media res propiamente tal. Los flashbacks suelen condensarse en escenas de recuerdo, por lo que no tienen mucha extensión (por ejemplo, no es como que juguemos más de 15 minutos en alguna de estas escenas, salvo, por ejemplo, el episodio en que se encuentran los padres de Terra en FF6). Siento que esta sensación engañosa de que la historia parte desde el medio puede venir del hecho de que, en cierto punto, los personajes suelen reencontrarse con mitos o leyendas propios de sus universos, siendo en muchos casos estos los que reconducen sus aventuras.
    Honestamente, ahora mismo el único RPG de Square (en realidad un juego de estrategia) que recuerdo que efectivamente tenía una estructura in media res clara es FF Tactics(PSX).

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  4. Velo desde este punto de vista:

    - Final Fantasy IV empieza con Cecil volviendo de robarse el cristal
    - Final Fantasy V empieza con Galuf cayendo en su meteorito, arrancando de Exdeath y buscando los cristales
    - Final Fantasy VI empieza con Terra y los dos soldados atacando un pueblo.

    en los tres casos hay un conflicto que ya está en desarrollo, y que solo se te explica más adelante, lo cual los calificaría para decir que empiezan in media res...

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  5. Desde ese punto de vista, sería posible. En todo caso, siento que esas líneas argumentales súbitas cumplen más que nada la función de adentrar al jugador al contexto mayor de la historia, pero pronto terminan inmersas en una cadena más o menos lineal de acontecimientos: Cecil yendo al pueblo de invocadores con Kain, Galuf uniéndose al equipo principal y Terra conociendo a Locke y cía.

    En FF Tactics, en cambio, se presenta una escena de combate tan súbita como los episodios iniciales que mencionas. Sin embargo, una vez concluida, la narración regresa hasta centrarse en las experiencias de un Ramza adolescente, lo que abarca prácticamente una sección entera del juego. Y de ahí, una vez concluida, se RETOMA la línea argumental tal y como se la había abandonado, poco después de que Ramza hubiera vencido ese combate primerizo (para el jugador), y sólo entonces la historia se encamina a núcleo argumental decisivo.

    En otras palabras, creo que tus ejemplos sí podrían ser in media res, pero dentro de una única sección del arco argumental mayor. En FFT, por su parte, el in media res se aprecia a nivel general en la historia.

    Claro que esa es solo mi opinión :P Eso sí,como que el tema se está desvirtuando en este contexto, así que tomaré nota de las cronologías narrativas en los RPGs para una entrada en especial. ¡Gracias por tu colaboración! :)

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  6. Francisco no oarece entender la diferencia entre in media res y la estructura de la trama (que es el monomito que se discute aquí).

    In media res es una técnica narrativa, tal como lo es la corriente de pensamiento, por ejemplo. Lo único que implica es que la acción dramática comienza "en medio de la acción", literalmente.

    El primer usuario de esta técnica no fue otro sino Homero, que trabaja La Ilíada desde el conflicto entre Agamenón y Aquiles directamente.

    El monomito, por otra parte, es una estructura de la trama. De acuerdo a quién le preguntes, hay tan sólo una trama posible (la opinión de Campbell) o tantas como 20 (Tobias) o incluso hasta 36 (Polti).

    El que una historia siga o no una estructura como base no tiene absolutamente nada que ver con las técnicas que el autor pueda usar para desarrollarla.

    Saludos cordiales,

    F.

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)