jueves, 13 de octubre de 2011

Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (II Parte y final)


Título: RPGs tradicionales
Año: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.
Modelo literario: Monomito (Joseph Campbell)

Los héreoes (Lunar Legend) al final de la aventura
En la entrada anterior comenzamos a analizar el esquema narrativo básico que presentan gran parte de los RPGs clásicos, basándonos para ello en el planteamiento del monomito y algunas de sus fases, concepto acuñado por Joseph Campbell. En esa oportunidad, alcanzamos a cubrir en profundidad hasta la fase de El primer umbral, en que el protagonista y su equipo (en caso de tenerlo) se adentran al fin en lo que será el grueso de su aventura, y del RPG mismo.

En esta segunda parte –y final–, nos centraremos en las fases restantes del Viaje del Héroe (de RPG): El viaje, El último calabozo, La victoria y el premio y El regreso.

Fase 4: El viaje

Esta fase comprende casi la totalidad del RPG, puesto que va desde aquella primera victoria significativa hasta el punto en que se alcanza el calabozo final. Es difícil, por tanto, resumir todos los episodios que podrían presentarse aquí (los que serán tema de otra entrada en este sitio), pero se pueden enunciar algunos muy frecuentes: descubrimiento del enemigo real, pérdida de algunos compañeros de equipo y/o reemplazo de estos, obtención de poderes o armas legendarias y necesarias para la victoria, traiciones de algunos personajes o revelaciones amorosas, afirmación de identidades, entre otros.

Como sea, en esta fase siempre se termina revelando el argumento central –en caso de que aún no haya quedado claro– y la fuerza enemiga decisiva. Es decir, tanto el jugador como el equipo de héroes deben tener claro en este punto qué es lo que se está luchando y para qué.

Fase 5: El último calabozo

Esta fase, como el nombre lo sugiere, presenta un espacio que antecede el enfrentamiento o duelo final contra la fuerza enemiga. Puede ser una mazmorra típica o un laberinto: las formas y modelos son innumerables, pero casi todos tienen en común su gran complejidad y extensión, lo que termina debilitando al equipo de héroes e intensifica en el jugador la sensación de relevancia de este último episodio.

Lo tradicional es que en este espacio ya no sucedan más vueltas de tuerca argumentales, pero también es posible que no sea así y que se sigan presentando elementos transgresores. Sea como sea, el último calabozo no sólo expone el desafío más difícil, sino que también resulta una demostración palmaria del crecimiento sicológico y físico del equipo de héroes.

El calabozo desemboca siempre en el enfrentamiento final contra el Enemigo, que variará en características según sea el RPG, aunque generalmente se trata de una entidad gigantesca o de gran poder. Lo más destacable es que, para acentuar la complejidad de este último enfrentamiento, éste suele tener más de una fase, generalmente tres. En cada una de ellas el sistema de batalla cambia. Puede ser que el Enemigo vaya mutando de forma a una más poderosa o a una más débil. Incluso, hay casos en que la última fase es sinónimo de victoria y en donde sólo se tiene que resistir unos turnos más. Hay también casos en los que la última fase supone un enfrentamiento de uno contra uno, entre el protagonista y el Enemigo, o entre aquél y sus propios temores/flaquezas. Todo dependerá de la personalidad de los personajes, de las características del Mundo Secundario y el argumento central del RPG.

Fase 6: La victoria y el premio

Luego de resultar victorioso en el enfrentamiento decisivo, el equipo de héroes obtiene un premio cuya naturaleza dependerá del RPG. Por lo general, se trata de la obtención (más o menos exacta) de aquello por lo que los personajes habían decidido luchar, y que acostumbra a ser un elemento de enorme envergadura: la paz del mundo, el rescate o salvación de un personaje raptado o condenado, la restauración de un orden primordial o divino, etcétera.

Por supuesto, no necesariamente tiene que ser todo exitoso. A veces aquello que los héroes buscaban no era lo más idóneo y trae sufrimiento o dolor, o no se alcanza el objetivo en toda su deseada plenitud. Incluso, hay casos en los que la derrota del Enemigo no supone el último escollo, sino la huida del calabozo en un tiempo dado.

Casi siempre esta victoria se obtiene también con pesares. La muerte inesperada de algún compañero de equipo, una última revelación dolorosa, o cualquier elemento similar cuya importancia contribuya a dejar en el jugador una sensación agridulce y reflexiva respecto a su experiencia.

Fase 7: El regreso

Derrotado el Enemigo y/o huido del último calabozo, el equipo de héroes ha culminado el viaje y se ven en la necesidad de plantearse qué se hará a continuación. Por lo general, el grupo se disgrega y cada uno de ellos (o algunos) regresa a casa, a sus pueblos o a su propia realidad, en caso de ser un personaje proveniente de un mundo distinto. Esto da pie para emotivas secuencias de despedida, en donde se refuerzan los lazos de amistad y cariño a pesar de la distancia.

A veces se insinúa que, después de semejante experiencia, no hay regreso alguno, ya sea físico o sicológico. Este es un caso poco frecuente y que sólo aparece en aquellos RPG de planteamientos argumentales más complejos y filosóficos.

En la mayoría de los RPG, sin embargo, hay por lo menos una pequeña escena que introduce el regreso al hogar o la cotidianidad abandonada, aunque preservando lo aprendido en la aventura. Hay casos en donde los héroes renuncian o retornan el poder obtenido a lo largo del viaje a sus fuentes originales, dejando en suspenso también sus condiciones heroicas.

Es frecuente también la exhibición de pequeñas escenas en donde se muestra el amarre de los últimos cabos sueltos de la historia, o de lo que ha pasado con los NPC (personajes que no se pueden controlar y que tienen roles secundarios en la historia) en ese tiempo.

Una técnica narrativa muy frecuente y práctica en los RPG es mostrar escenas más o menos estáticas en la pantalla de los créditos, exponiendo estos episodios. La técnica también se usa para reproducir la mayor parte de las aventuras por las que han pasado los héroes, lo que le recuerda al jugador las dimensiones reales del viaje que ha emprendido con los personajes.

… Y en la próxima entrada:

Con eso terminamos la aplicación del modelo del monomito a las particularidades argumentativas del RPG tradicional. Como ya tenemos más claro entonces cuál es la estructura genérica de éste, en la siguiente entrada del sitio nos centraremos en algunos de los puntos temáticos y argumentales más recurrentes que se concentran en la fase El Viaje.

4 potion(s) :

  1. Como ya se ha hecho una costumbre, una entrada que trata un tema complejo, ¡escrita de una manera más clara que el agua!

    Me parece que todos los que hablan desde la ignorancia del monomito deberían, al menos, dedicarse a leer estas entradas. Por lo menos, ¡dejarían de hablar estupideces sin fundamento (espero)!

    Saludos cordiales,

    F.

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  2. ¡Hola!

    En respuesta a tu comentario, he de decir que me he leido tu blog entero de tirón y me ha parecido muy interesante y original, además de ser muy afín al tema y estilo que toca el mío.

    Si no te importa voy a enlazarte y lo seguiré con lupa porqué redactas increiblemente bien en todos los sentidos de forma muy detallada y acertada. También tomo nota de tus recomendaciones de autores.

    ¡Muchos ánimos con La Narrativa de los RPGs!

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  3. Acabo de descubrir tu blog y tras leer los 2 artículos de la estructura monomítica en los RPGs he de decir que estoy impresionado, pues siempre he buscado un blog así que profundice en los planteamientos filosóficos, críticos y literarios de los RPGs, pues me sentía un poco solo en este mundillo.

    Me alegro de haber encontrado a alguien que comparte esta perpectiva de los RPGs y que además la desarrolla tan bien, pues es difícil encontrar algo así y más en español. Te seguiré muy de cerca, enhorabuena por el buen trabajo.

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  4. Muchas gracias, Bowfolk :D Me alegra que los artículos te hayan gustado. Espero que el resto de las entradas publicadas y por publicarse cumplan con tus expectativas.

    Me entusiasma la llegada de un nuevo lector, porque así me motivo más a continuar con el proyecto. A veces es poco desalentado sentir que tu esfuerzo no le llega a la gente. Pero ahora, tras leer tu comentario, tengo la idea para una nueva serie de entradas, así que espero tus respuestas.

    ¡Saludos!

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)