viernes, 24 de noviembre de 2017

Publicaciones en los Cuadernos de Máquinas de Deus Ex Machina


Hacia 2014-2015, cuando comencé a conocer y explorar el trabajo de los españoles en torno a las múltiples posibilidades artísticas y culturales del videojuego, descubrí a Deus Ex Machina. Si bien en ese tiempo estaba demasiado maravillada con el mero hecho de que existieran webs hispanohablantes de videojuegos que escribieran de ellos desde aristas reflexivas y -¡oh milagro!- con una redacción y ortografía perfectos, Deus Ex Machina llamó poderosamente mi atención primero por la sobriedad de su diseño en blanco y negro y luego por la extensión de sus textos, que permitían un acercamiento aún más profundo, si cabe. 

Me tardé un poco en comenzar a enviar colaboraciones a este proyecto, pues estaba aún conociendo el contexto español y me sentía poderosamente arrastrada por los cantos de sirena de otras webs más populares. Pero, cuando por fin me animé a entablar el contacto, descubrí otra cosa, acaso la más importante: el compromiso de su fundador, Guillermo Martínez, por el medio y por la ficción en general, así como su deferente trato hacia aquellos participantes con los que compartía este interés.

Guillermo es una persona de cartas largas; eso debiera decirlo todo, en tiempos en los que la sociedad nos ha orillado al silencio, a la palabra contrahecha y utilitaria. Siempre ha sido una gran alegría leer sus correos, pues en ellos se transmite algo que parece casi en extinción en otras dimensiones del quehacer humano hacia la ficción: el amor. Ese amor que te lleva a sostener un proyecto web y, cuando la situación se complica, a reformular su estructura sin renunciar a sus cimientos.

Deus Ex Machina pasó por un período de cofinanciamiento libre, a través de una suscripción. Posteriormente, entró en el período vigente: la web permanece aún, pero no se han publicado entradas nuevas en ella. La plataforma actual de contenidos es en formato impreso: cuadernos-libros de muchas páginas que recopilan diversos textos en dos secciones, una dedicada a antologar algunas entradas originales publicadas en la web y otra dedicada a colaboraciones inéditas.

Felizmente, he tenido la oportunidad de participar en los dos números que lleva esta nueva encarnación del proyecto, el n° 0 y el n° 1. 

En el cuaderno 0, fiel a mi visión anacrónica de la vida, escribí un texto inédito sobre Final Fantasy VII y nuestros recuerdos y anhelos asociados a él, usando como pretexto las esperanzas y alegrías que irracionalmente despertó en muchos de nosotros enterarnos de su remake. Si bien es probable que este último nos decepcione, me pareció muy interesante ese torbellino nostálgico que desató su anuncio. En mi caso, además, me hizo recordar el juego, ver otra vez en mi memoria todos esos episodios que tanto me deslumbraron cuando era muchacha. No volvía a ellos en mucho, mucho tiempo. Mi ensayo "Volver a Midgar o la Materia de la nostalgia", entonces, procura ir en la búsqueda de esas experiencias pasadas, de pronto renacidas.

En el cuaderno 1, en tanto, colaboré con dos textos. Uno corresponde a una reescritura completa de un artículo que había publicado en la web, una respuesta al autor Carlos Ramírez en torno a algunas de sus reflexiones sobre las limitaciones del videojuego frente a la literatura, centradas sobre todo en una visión restringida de lo imaginativo. Puesto que me pareció que el tono de la réplica original era poco adecuado, me propuse redactar un nuevo texto en que pudiera desarrollar mis ideas libremente, sin depender de la refutación de las de Carlos, aunque se lo mencionara. Finalmente, el ensayo terminó siendo una bitácora temprana de parte de mi trabajo de años respecto de la defensa de las ficciones imaginativas, sobre todo las de Fantasía. El vínculo entre videojuego y literatura, por tanto, se desarrolla de una manera más intuitiva, exploratoria e íntima que académica. Es un texto que me ha emocionado mucho escribir, porque soy una mujer muy tonta. Se titula "En defensa de la imaginación: aproximaciones al videojuego como ficción imaginativa".

El segundo texto del cuaderno 1 es un ensayo tipo análisis de close-reading sobre el maravilloso juego-spin off del tremendo Night in the Woods: Lost Constellation. Mi lectura discurre sobre su premisa como cuento de hadas, con interesantes alcances a aspectos religiosos y emocionales. Naturalmente, se sugiere haber jugado antes el título, porque cuento casi toda su historia en el ensayo. El texto se titula "Lost Constellation: de estrellas, fantasmas y constelaciones".

En fin: estoy muy contenta por este proyecto. El nivel general de los textos es altístimo, y se abordan tal cantidad de temas y enfoques que un cuaderno por sí solo bastaría por confirmar al videojuego como un elemento artístico, cultural y social, además de tecnológico y lúdico, entre otros. 

Ambos volúmenes pueden adquirirse desde la web de su editorial, el sello especializado Ars Games. A continuación presento las portadas de los dos primeros números y la página de agradecimientos del segundo. 

A esperar entonces que vengan muchos más, y que pueda seguir encontrando en mis experiencias videolúdicas un nuevo fuego que me mueva a escribir de aquellas hermosas historias que tanto necesitamos.



 






















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