domingo, 8 de febrero de 2015

Actualización 2015: descubrimientos y viajes

Sobre las consecuencias del GG en 2014 y mi hallazgo de nuevas posibilidades en el ámbito de los videojuegos.                                                          

¡Hola! 

Me resulta muy extraño comenzar un texto de blog de esta forma, pero asumiré que aún hay por ahí gente que lee este sitio y que, por lo mismo, se merece un saludo por todo lo que quizá llevan aguardando una nueva entrada.

Como advierto en el blog, las actualizaciones de La Narrativa de los RPGs son extremadamente lentas por lo laboriosas que me resultan y por la gran cantidad de cosas que suelo estar haciendo en paralelo. Precisamente, la ausencia de nuevas entradas desde casi mediados de 2014 a la fecha (¡medio año!) se deben a eso. En ese lapso, conseguí un nuevo trabajo (del que ya estoy harta), estudié un diplomado y seguí escribiendo para mis proyectos literarios y para Tierra de Fay (mi blog principal)... entre otras cosas mucho menos personales y más pertinentes para los lectores de este sitio y que ahora quisiera contarles en detalle.

Como casi todos deben saber a estas alturas, el 2014 fue un año decisivo para el medio de los videojuegos y para los diversos agentes asociados a él: jugadores, críticos, vendedores, desarrolladores, periodistas e investigadores, entre otros. Por desgracia, este punto de inflexión surgió principalmente a partir de dos hitos lamentables (por no decir repugnantes): la cobarde difamación de un hombre-niño por el presunto engaño de su ex pareja, la desarrolladora independiente Zoe Quinn, y el lanzamiento de un nuevo video de Anita Sarkeesian sobre la representación de las mujeres en algunos videojuegos. A Quinn esto le significó ver toda su vida expuesta desde domicilio hasta fotos íntimas y ser acosada, humillada y amenazada constantemente, con terribles consecuencias emocionales. A Sarkeesian esto le significó también escapar de su hogar ante amenazas de violación y asesinato, ser resguardada por personal policial cuando da una charla o incluso cancelar una en particular en una universidad ante una amenaza de tiroteo de un anónimo.

Eventos como estos confluyeron en el Gamergate, un supuesto movimiento que decía buscar contrarrestar los problemas éticos en el periodismo especializado. Este propósito, sin duda loable en su planteamiento, terminó por desgracia convirtiéndose en una excusa para humillar, amenazar y exponer públicamente información privada de muchas personas críticas hacia la forma en que el medio debería desenvolverse en los próximos años, buscando ampliar ¡o demoler! las fronteras a las que una parte del sector parecía desear confinarlo. La mayoría de las víctimas, como era de esperarse, resultaron ser mujeres vinculadas de una u otra forma a la industria, pero la agresividad se extendió también hacia mujeres apasionadas por los videojuegos que simplemente se limitaron a exponer, con bastante mesura y sensatez, su consternación ante esta controversia. Una de esas personas resultó ser la actriz Felicia Day, que a pocas horas de publicar un conmovedor testimonio de su miedo ante la destrucción causada por el Gamergate y su exhortación a que no abandonáramos los videojuegos porque estos importaban, fue víctima del doxxing.

No sé si alguien que siguió el desarrollo del Gamergate se dio el trabajo alguna vez de intentar explicarle de qué va exactamente a una persona que no tiene nada que ver con este medio; si no lo han hecho, inténtenlo. Inténtenlo: sólo así comprenderán hasta qué punto el Gamergate no sólo es una locura, sino también una vergüenza para todos aquellos que amamos los videojuegos y que estamos convencidos de que nuestra experiencia con ellos pueden cambiar favorablemente nuestra vida. 

La tristeza, la rabia y la vergüenza que sentí entonces ante todo el daño que se estaba perpetrando en el nombre de aquello que yo amaba me hizo sentir que tenía que hacer algo al respecto. "Podemos ser mejores": esa era la consigna que Diego Barrera, mi amigo, hizo suya y de la que tanto comencé a aprender. Ante toda la mierda y el odio desatado, aún había gente que, venciendo el temor, luchaba por la posibilidad de que este medio creciera, ya fuese incorporando a diversas minorías o atreviéndose a explorar nuevas propuestas ludonarrativas que dejaran atrás la creencia de que los videojuegos sólo deberían enfocarse en ser "divertidos" desde una única concepción lúdica.

Esa última fue, quizá, la arista de discusión que más captó mi atención, por ser aquella desde la que creí que más podría aportar.

Cuando comencé el proyecto de La Narrativa de los RPGs, como recordará quien haya leído en su momento la pestaña de Presentación, tenía en mente abrir un espacio que yo consideraba prácticamente inédito en español, o al menos en Latinoamérica: analizar un tipo específico de videojuego a partir de sus elementos narrativos, estableciendo además un cruce interdisciplinario entre videojuegos y literatura. Es decir, centrarme en una dimensión de análisis que no tenía nada que ver con el enfoque lúdico o técnico del medio, en el sentido de determinar si un videojuego es o no divertido o si cumple con determinados patrones (gráficos, música, gameplay) de manera eficiente, acorde a las capacidades tecnológicas de su época.

Los lectores también recordarán mi desprecio absoluto por el modelo estereotipado del gamer, tanto a partir de la caricatura del nerd antisocial como la del winner con mucho poder adquisitivo, dos polos que parecieran opuestos pero que comparten aspectos muy preocupantes: su odio por las mujeres y la estrechez intelectual y cultural, entre otros. Los sucesos originados en el contexto de Gamergate no hicieron sino reforzar la imagen del gamer como consumidor nocivo, ignorante y temiblemente misógino, una a la que nadie que ama los videojuegos y la posibilidad de difundirlos desearía verse asociado. Una imagen, en suma, en extinción.

Ahora más que nunca estamos en una época en que los videojuegos, como medio interactivo audiovisual, le pertenecen a cualquier persona que se sienta atraída por ellos, sin necesidad de exigirle nada a nadie para validar su interés o su derecho a decir que disfruta jugar. Esta amplitud de miras, a mi juicio, se condice con el potencial de los videojuegos para explorar y desarrollar nuevas propuestas estéticas, narrativas o artísticas en general. En eso, el reconocido sector indie ha tenido mucha relevancia: algunos de los títulos mejor valorados de los últimos años y que han supuesto algunas de las experiencias más intensas y sorprendentes en el medio han surgido de equipos de desarrollo pequeños o con visiones alejadas a las de las tradicionales compañías y sus títulos AAA.

El descubrimiento de estas posibilidades vino de la mano en mí con el hallazgo de webs españolas de videojuegos, de enfoques totalmente alejados de la reseña tradicional de revista y mucho más cercanos a la reflexión crítica y al análisis social, cultural, artístico y educativo del medio. En pocas palabras, descubrí que en España los videojuegos le importaban a mucha gente y que esa importancia se había cristalizado en algo que no podría llamar sino movimiento. Para mi sorpresa, junto a ese puñado de webs de publicación constante y de gran cantidad, calidad y variedad de contenidos, descubrí también la existencia de revistas académicas y editoriales especializadas exclusivamente en publicar obras en español que desarrollaran temáticas relacionadas con los videojuegos en todos los ámbitos posibles.

Creo que no estoy siendo lo bastante enfática en esto, pero quisiera insistir en ello: me pasé toda mi adolescencia luchando rabiosamente por defender a los videojuegos de personas, supuestamente cultas e inteligentes, que no hacían sino despreciarlos por prejuicios que jamás desearon derrumbar a través de la experiencia personal o el estudio responsable. Y ahora, años después, me entero que existe un área académica, los Game Studies, dedicada en exclusivo a los videojuegos. Que hay webs que llevan años entregando debates, análisis y entrevistas en español respecto a videojuegos con la misma rigurosidad que otras páginas dedicadas a la crítica literaria o artística y que someten al medio a una reflexión y discusión constantes. Que ¡Dios mío! recientemente se han formado editoriales que publican libros de videojuegos. ¡Libros de videojuegos! ¡Libros que hablan de videojuegos desde el estudio y el ensayo y que ya no sólo se limitan a usarlos como condimento llamativo en ficciones nulamente literarias!

Para mí, descubrir esto fue casi un verdadero milagro.

Y bueno, como señalaba en la presentación de este blog, no basta sólo con criticar positiva o negativamente algo: hay que involucrarse creativamente en ello. Así fue como, tras unos meses de maravilla y lectura, escribí algunos textos para algunas de estas webs y fueron publicados en ellas. El proceso me hizo muy feliz y me ayudó a redescubrir una vez más cuánto amo jugar videojuegos, cosa que siempre conviene recordar en tiempos tan difíciles como estos, en los que pareciera casi imposible ya amar algo.

Ahora, ¿qué relevancia tienen concretamente todos estos aspectos a los que me he referido aquí para La Narrativa de los RPGs? ¿Dejaré el blog definitivamente abandonado ahora que encontré webs en donde habrá muchísima más gente que pueda leer mis textos? ¡Pues no! No creo que se trate de experiencias incompatibles. Al contrario: a lo largo del año pasado he podido ampliar mis conocimientos y visiones sobre el concepto de narrativa de videojuegos más allá del RPG, lo que a su vez, creo, me permitirá volver sobre mi género favorito con nuevas aproximaciones y entusiasmos.

Así, pretendo escribir textos de análisis y reflexión sobre el medio y sobre algunos videojuegos en particular para estas webs españolas, pero destinar buena parte de lo que escriba en relación con los RPGs a La Narrativa de los RPGs. Pese a lo anterior, considero una buena idea crear breves entradas periódicas de notificación para contarle a los lectores qué textos o proyectos de mi autoría he ido publicando en otras plataformas, para que puedan leerme (si les interesa) en otros registros y a propósito de otros temas o títulos afines. Por supuesto, sólo realizaré esto con publicaciones que tengan que ver de un modo u otro con videojuegos; las publicaciones literarias se mantendrán, como siempre, en Tierra de Fay, ya que salvando amistades muy cercanas, el público de Fay y el de este blog parece ser bastante distinto (por desgracia: se están perdiendo cosas muy interesantes y complementarias).

Espero que estas novedades reencanten a algún seguidor de este blog y le recuerden que, así estuviese años sin actualizar el sitio, no me he olvidado de él ni mucho menos de los videojuegos.

Simplemente a veces tenemos que ausentarnos más de lo esperado para volver con la mirada cargada de nuevos descubrimientos, aprendizajes y desafíos. Es un viaje a nuevas tierras en el que sin embargo se viaja con el hogar en el corazón: el amor por las historias en todas sus expresiones.

Espero, en fin, que puedan acompañarme en ese viaje.

4 potion(s) :

  1. Siento que te metiste a mi mail y te robaste mi texto para el re-lanzamiento de IaWG (?).

    Solo que este es un poco más optimista. Yay.

    It's good to be back,

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    1. Sincronías de mente y corazón :)~

      Creo que el optimismo me viene del hecho de haberme adentrado a este mundo (al menos desde su perfil en tanto industria y movimiento) recientemente, y aún mantenerme en su superficie. Tú te has adentrado a otro tipo de profundidades, y sin duda has visto y vivido cosas horrendas que yo ni me puedo imaginar. Pero tengo la esperanza de que poco a poco se unirá más gente que hará de los videojuegos un medio cada vez más amplio en posibilidades y experiencias, a pesar de eventos como estos. Es más: pienso que precisamente este tipo de situaciones han evidenciado cuán importante es adoptar una postura inclusiva y crítica de manera explícita, para proteger a quienes lo necesitan, difundir y defender un medio que adoras e impedir que más gente que ama lo mismo que tú siga abandonando el área por temor a represalias injustas.

      Los videojuegos importan. Los videojuegos reflejan también parte de la realidad y pueden ayudarnos a sanar nuestra vida y hacernos mejores personas. Planear intencionadamente acciones crueles para mover al suicidio de alguien, hacer pitanzas para que la SWAT acribille a un inocente sólo por pensar distinto o crear un juego en que se simule golpear a una persona con quien no se concuerda, por ejemplo, definitivamente no tiene nada que ver con la "ética en el periodismo", ni con los videojuegos, ni con un mínimo de madurez emocional y empatía supuestamente asociables a una mentalidad adulta.

      Uf. Me agoto de solo pensar en todo lo que ha pasado. Pero tenemos que seguir aquí. Como decía Felicia Day, "Don’t abandon games. Don’t cross the street. Gaming needs you. To create, to play, to connect."

      Besitos.

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  2. Oh, rayos.
    Esperaba un nuevo artículo hace tiempo y ahora recibimos como 3 cuartillas.

    Excelente.

    Y el tema está algo fuerte, según cuentas. Aunque yo nunca oí eso del Gamergate... ¿es algo de tu país o qué?

    La verdad es que decir que una persona es gamer es como decir que alguien se dedica a tal o tal oficio: eso no lo define totalmente. Una persona tiene cientos de facetas, no se le puede encasillar en algo.
    Por otra parte, si se sabe usar bien, un videojuego es una excelente herramienta narrativa, como también lo es una película o un libro. Así como hay películas que son obra maestra, tambien los hay en juegos.

    ¿Alguna recomendación de algún juego con buena historia/narrativa? 'To the moon' me gustó mucho.

    ...

    Que bueno que hayas vuelto a actualizar el blog.

    Saludos

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    Respuestas
    1. ¡Hola, Sergio!

      Qué bueno que nunca hayas oído hablar del Gamergate, porque en verdad es algo terrible. Como tengo contacto con gente que está muchísimo más inmersa en los videojuegos como industria y disciplina, poco a poco me fui adentrando en el tema.

      Y no, no es algo de mi país, aunque lamentablemente en Chile hay muchos adeptos del GG. Surgió en Estados Unidos, como tantas cosas horribles y maravillosas. Si quieres enterarte más o menos de qué ha ido y cuáles han sido sus consecuencias, puedes leer los artículos que he enlazado en esta entrada.

      Por otra parte, concuerdo plenamente contigo en que el acto mismo de jugar videojuegos, como cualquier otra actividad equivalente, no puede definir por completo nuestra identidad. Sobre todo cuando, en el caso del gamer en particular, se ha visto tan asociada al consumo: nos definiría lo que compramos, el videojuego como producto, antes que la experiencia que tendríamos con él o lo que dejaría en nosotros, y eso no debería ser así.

      Sobre tu pregunta, pues todos los RPGs de los que he hablado en el blog tienen una buena historia, o bien, son interesantes al menos para discutir :P Si te refieres a videojuegos en general, puedes ir leyendo mi nueva sección MoguRed, en donde probablemente vayan apareciendo narrativas muy interesante, o la pestaña "Colaboraciones", donde archivo textos que he publicado en otras webs :)

      ¡Saludos!

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)