domingo, 9 de diciembre de 2012

Artículo: Tres casos de antagonistas en los RPGs

Sobre los antagonistas presentes en tres RPG: Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV y sus particularidades.        


Un personaje importante de la mayoría de las historias tradicionales es el antagonista, que con sus acciones se opone al protagonista o, al menos, restringe sus propios propósitos. De esta tensión entre ambos suelen surgir numerosos clímax narrativos antes de que uno de los dos anule la fuerza del otro y la historia se precipite a su desenlace. En los RPGs más clásicos, sin embargo, los antagonistas casi siempre tenían un desarrollo muy superficial y genérico, resultando ser entidades prácticamente abstractas que sólo venían a revelarse en el combate final. Aun cuando el jugador podía conocer los alcances de su «maldad» a lo largo de la aventura, la mayoría de las ocasiones estas desgracias se percibían más como un efecto bélico, en el que había muchas identidades implicadas, antes que como consecuencia de las acciones concretas de un solo ser.

A pesar de que este modelo fue perfeccionándose con el tiempo, dándole más espesor sicológico al antagonista y volviéndolo astutamente un personaje por el que tuviéramos verdaderos motivos para desear vencerlo, no han sido demasiadas las oportunidades en que hemos visto un modelo distinto al habitual. En esta oportunidad, expondremos tres casos (Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV) en los que el antagonista se integra al equipo de personajes que el jugador puede usar, permitiéndonos así conocer mucho mejor sus motivaciones hasta volverlo, quizá, tanto o más interesante que el propio protagonista.



1) Super Mario RPG



En el ensayo anterior dedicado a este RPG ya se abordó un poco la figura del personaje que identificaremos aquí como el antagonista a estudiar: Bowser. En ese ensayo, se había mencionado que la inclusión de éste como un miembro más del equipo protagónico no sólo creaba un interesante efecto dramático, sino que también insinuaba que el reto de Mario sería ahora aún mayor que de costumbre.

Recordemos un poco la premisa de Super Mario RPG: la princesa es raptada por Bowser y llevada a su castillo, evento que se ha repetido hasta la infinidad en prácticamente cada uno de los títulos canónicos del fontanero de Nintendo. La marca distintiva de SMRPG es que Mario va directamente al castillo, en lugar de demorarse en el trayecto (lo que vendría a ser las etapas de los juegos tradicionales). Y, al derrotar por fin a Bowser, ambos se encuentran con que un peligro mayor aterriza en el mundo de Mario tras haber arrasado con otro, con unas consecuencias mucho más terribles que el simple secuestro de un miembro de la realeza: con el Star Road roto por las huestes de Smithy, nadie podrá tener sueños ni hacerlos realidad.

Smithy es, por tanto, el antagonista principal. Es quien gestiona la invasión al mundo de Mario de una manera muy característica: a través de ejércitos de criaturas en su mayoría confeccionadas de manera industrial a partir del metal, en la fábrica que es su sede. Tempranamente pueden verse en el juego el alcance de estos esbirros, debiendo enfrentarse Mario y compañía a diversos enemigos que podríamos identificar casi como lugartenientes.

Sin embargo, no es Smithy quien nos interesa, porque precisamente estos rasgos descritos lo enmarcan como adversario tradicional. El caso de Bowser es distinto. Él ha sido literalmente desplazado de su rol como villano cuando Smithy irrumpe adueñándose de su castillo y lanzándolo al exterior con todo y ejército. Si nos adentramos un poco en la posible psiquis del personaje, podríamos aventurarnos a decir que, luego de tantos años y títulos) enfrentándose —y perdiendo— siempre ante el mismo némesis como lo es Mario, Bowser debería sentir por él algo parecido al reconocimiento. En pocas palabras, si hay alguien ante quien resulte válido perder a la princesa tras haberla raptado es ante Mario. Más aún: pudiendo hacerlo, Mario no suele desalojar a Bowser de su propia fortaleza [1].

La nostalgia de Bowser.
Bowser se encuentra entonces que no sólo ha perdido a la princesa por culpa de alguien que no es Mario, sino que debe lidiar con el hecho de haber perdido su hogar y con la tensión añadida de mantener su reputación de villano ante los demás, cuando evidentemente ha quedado muy menoscabada. Una muestra de ello es la interesante escena en que el equipo protagónico se lo encuentra por primera vez en la Torre de Booster. Hasta entonces, sólo ha habido vistazos de Bowser reorganizando parte sus tropas con el firme propósito de recuperar su hogar, pero aquí nos lo encontramos de pronto solo y en un estado bastante lamentable. El personaje se encuentra añorando los viejos días en que tenía su castillo y la princesa gritaba llamando a Mario, es decir, añorando volver a ser el antagonista malvado que era originalmente. 

La forma en la que lo expresa, curiosamente, resulta estar más cerca de la tristeza que de la ira, ánimo que permuta inmediatamente al descubrir a Mario observándolo. Por supuesto, no puede mostrarse débil ante su rival por excelencia, así que adopta una actitud más desafiante y digna… Hasta que termina buscando en un simple evento el pretexto para unirse al grupo protagónico, asumimos que con la idea de sumar fuerzas para vencer a Smithy y restablecer el equilibrio perdido. Se trata, ante todo, de un pacto temporal y funcional, o al menos así se intenta plantear. No hay que olvidar que Smithy pertenece a un universo distinto y que, por consiguiente, su inclusión en el de Mario no parece ser algo que alguien como Bowser pueda admitir así como así. 

Al final, Bowser recupera su hogar y lo repara.
El grupo termina aceptándolo de buena manera a pesar de todo. En todo caso, fiel al estilo paródico de SMRPG, la mayoría de las intervenciones de Bowser aparecen un tanto ridiculizadas, ironizando sobre la naturaleza «malvada» que se le había asignado tradicionalmente. Así, esta inclusión de Bowser como personaje protagónico, miembro del equipo que controla el jugador, permite conocer mejor la dimensión sicológica —si puede llamársele así— del personaje, enfrentado constantemente entre la necesidad de requerir de una momentánea alianza con sus rivales y la preservación de su prestigio.

2) Chrono Cross


Es dentro de las primeras horas de juego en las que conocemos a quien será el antagonista a analizar en este título: Lynx, el felino antropomorfizado (demihumano, según la configuración narrativa de la historia), a quien el hermoso opening ya nos lo ha mostrado como un personaje que probablemente habrá de aparecer con una carga negativa por su llamativo aspecto.

Inicialmente, Lynx se conduce como un antagonista más o menos tradicional, en el sentido de que cada vez que aparece en escena revela parte importante de información relativa al destino de Serge, el protagonista. Considerando que la aventura se inicia ante el misterio que envuelve la naturaleza de Serge, estos datos permiten orientar al jugador respecto a las posibles claves futuras del argumento. 

¿Serge hablando? Eso es raro...
A pesar del soberbio aspecto ominoso de Lynx, no parece del todo interesante como antagonista sino hasta bastante más adelante. Uno de los primeros puntos de quiebre ocurre cuando el grupo protagónico se enfrenta a él en el Dragon’s Fort. Allí, en una secuencia de video, se muestra cómo antagonista y protagonista intercambian espíritu según los propósitos secretos de Lynx, quien necesita de la efigie de Serge para lograr sus cometidos. Sin embargo, este proceso aparece de manera confusa ante el jugador, quien se ve de pronto inmerso en una pelea desde el punto de vista de Serge… prisionero en el cuerpo lastimado de Lynx. El combate añade un importante componente de tensión al ponernos del otro lado del frente, debiendo enfrentarnos a nuestros propios compañeros, con los que naturalmente no tenemos ninguna opción de vencer (y a los que tampoco querríamos vencer, como es igualmente lógico).

Esta vía de la pelea que debe perderse por defecto es un recurso que no resulta nuevo, pero que siempre sorprende si se usa con inteligencia; este es uno de esos casos. A la derrota de Serge-Lynx, se le suma el importante hecho de que Lynx-Serge termina agrediendo a Kid, reciente amiga del protagonista y personaje crucial para el argumento (además de ser un increíble personaje femenino, por lo demás). Anteriormente, Serge había tenido la visión de sí mismo apuñalándola, pero ni él ni nosotros, como jugadores, entendíamos del todo cómo podría producirse una situación semejante. Tras el intercambio, todo queda claro. El problema, claro está, es que nadie reconoce a Serge-Lynx como quien era inicialmente, y viceversa [2].

Esto supone un concepto bastante perturbador: el protagonista sigue siendo el muchacho que controlamos desde el inicio del juego, pero ¡en el cuerpo de su adversario! El elemento además no sólo tiene un factor estético, sino también funcional, porque aunque Serge-Lynx siga usando el mismo tipo de armas que el protagonista en su aspecto original, se altera su color innato de blanco a negro, casi de una forma simbólica, modificándose asimismo los ataques especiales [3].

Pero una vez que Serge logra recuperar su cuerpo, el drama no termina. El argumento termina revelando que la verdadera identidad de Lynx no es otra que el padre desaparecido del protagonista, que en medio de la travesía para sanar a su hijo tras haber sido atacado por un demonio con forma de pantera, terminó consumido por la entidad FATE. Puesto que por motivos narrativos Serge se transformó en el único capaz de entrar en contacto con la Frozen Flame, alterando el sistema, FATE se propuso usar a su padre para eliminarlo. Por ello, se modificó el aspecto físico y sicológico del hombre para que representara una versión humanizada del temor infantil del niño: una pantera. Tiempo más tarde, como ya se mencionó, Lynx logra apoderarse del cuerpo de Serge y cumplir parte de sus propósitos, pero Serge a su vez logra recuperarlo luego de algunos eventos narrativos clave, debiendo finalmente enfrentarse a Lynx-FATE… que es —o mejor dicho, fue— su padre. ¿Qué mayor tensión dramática añadirle a eso?

Chrono Cross es un título que, fuera de tener una línea argumental bastante compleja y presentar una continuación nada sencilla ni obvia de la de Chrono Trigger, está repleto de eventos emocionales (y traumáticos). Con todo, se debe recordar que la mayoría de ellos están asociados al elenco de posibles personajes del grupo protagónico, pues el protagonista, tal y como el título anterior, es completamente mudo y desprovisto de una personalidad fácilmente reconocible [4]. Si nos centramos en el caso de este antagonista en específico, cuyo caso de interés es primero el ya analizado intercambio y luego la revelación sobre su verdadera identidad, se puede apreciar que todos estos rasgos guardan relación con la naturaleza de Serge. Por la ausencia de diálogos del personaje, no podemos saber qué está pensando o sintiendo al estar prisionero de un cuerpo que no le pertenece, ni menos cuando debe enfrentarse a FATE.

Y eso, contrario a lo esperable, aumenta considerablemente el dramatismo por situarnos en el lugar de Serge, a través de quien contemplamos toda la historia. Incluso, es por medio de los pequeños gestos nobles del personaje que puede atisbarse su carácter como uno gentil y pausado, lo que viene a reforzar la sensación de empatía e identificación sin que se le tenga que asignar una buena parte de diálogo, como es habitual en otros RPGs.

3) Breath of Fire IV



Menos canónico que los títulos anteriores, pero un juego interesantísimo de todas maneras, BoF4 expone un último caso de antagonismo que vale la pena analizar en esta entrada. A lo largo de toda la serie de BoF, existe un protagonista de nombre Ryu, un muchacho de pelo azulado que tiene la facultad de convertirse en dragón. No se trata exactamente del mismo Ryu un cada juego, sino de diversas representaciones de Ryu en un mismo universo pero en distinta temporalidad, algo similar al caso de Link en la saga The Legend of Zelda, pero menos complejo y fascinante.

En BoF4 en concreto, el Ryu de turno es un muchacho que resulta ser hallado por Nina y Cray, dos personajes protagónicos que se encuentran en una búsqueda personal, tras la aparición de un dragón (que en realidad es parte del propio Ryu). Como el propio CC y otros RPGs similares, Ryu tampoco habla y existe un misterio en torno a su verdadera naturaleza, sólo que en su caso se une simplemente a la búsqueda de los otros personajes porque no hay ninguna pista al principio que nos dirija hacia el argumento de fondo del juego.

Esto comienza a cambiar cuando, tras las primeras horas, ocurre un cambio de punto de vista y asumimos el protagonismo de un nuevo personaje: Fou Lu. Este hombre es quien comienza a brindar ya datos de mayor relevancia en sus monólogos sobre la insignificancia de los seres humanos, lo que revela que él no es un ser mortal. Las secuencias en donde aparece este personaje se suceden siempre que Ryu no está completamente conciencia, y presentan una estética distinta. Mientras la aventura principal parte se ambienta inicialmente en un entorno desértico, la de Fou Lu comienza en uno que recuerda una nación oriental de carácter feudal. Incluso la melodía de combate es distinta, también de matiz oriental.

Mami cuidando de Fou Lu.
Las escenas de Fou Lu son bastante más dramáticas que las de Ryu y compañía y con abundantes reflexiones de parte de este personaje hacia lo que significa ser un ser humano y los modos habituales de conducta de ellos. En el camino, Fou Lu debe luchar más de una vez contra aquellos que conocen su identidad y que desean impedir que, como un dios, recupere su trono en el Imperio. Sin embargo, en este camino Fou Lu también logra entrar en contacto con la bondad de la gente que lo acoge, ignorando quién es y entregándole hospedaje a pesar de su extravagancia. Entre estas personas destaca Mami, una joven que al parecer se enamora de él y con quien incluso se insinúan algunas escenas eróticas.

No obstante, eso no basta para conmover a Fou Lu ni distraerlo de su misión original. En realidad, podría plantearse que este personaje realmente sería más bien un protagonista paralelo si tuviera igual espacio de juego que Ryu y el grupo que lo sigue. No es un «villano» en el sentido más usual, sino alguien que está consciente de su rol en el mundo y que desea cumplirlo a cabalidad. No es tampoco que desee oponerse constantemente a Ryu, puesto que éste es en realidad es su otra mitad. Sólo la unión de ambos podrá permitir su regreso como entidad deítica plena para cumplir su destino. El hecho de que ambas partes se opongan se basa principalmente en que Ryu despertó amnésico de su letargo y fue dejándose influir por las emociones de la aventura junto a sus compañeros, mientras que Fou Lu mantuvo sus recuerdos y no dejó conmoverse ante la maravilla o la miseria humana (que son lo mismo, podríamos decir…).

El planteamiento de este RPG es bastante astuto al momento de sacarle provecho a esta situación, pues la sección del juego que corresponde a Ryu va poco a poco volviéndose más y más cruda en algunos eventos. Destacan especialmente las intervenciones del científico/mago Yuna, probablemente uno de los personajes más moralmente repulsivo no sólo en los RPGs, sino también en la historia entera de los videojuegos. Todos estos episodios, sumados a la contraparte de las reflexiones de Fou Lu sobre la humanidad, contribuyen a comprender que al menos algo de cierto tiene este personaje con sus motivaciones destructivas.

Y, en el punto cúlmine de la batalla final, se nos propone una bifurcación que decidirá tanto este destino como el consecuente desenlace del juego. Fou Lu enfrenta a Ryu y comienza a hacerle preguntas. Si Ryu elige la opción de contestarlas inclinándose hacia la visión de su contraparte, ambos se fusionarán en uno solo, siendo Fou Lu la entidad dominante. Aunque el equipo protagónico insiste en que la naturaleza de Ryu aún persiste, lo cierto es que las esperanzas son pocas. Es así como la batalla final cambia de perspectiva para centrarse en Infini, el dragón dios resultante de la fusión, como personaje controlable contra el grupo protagónico, de la misma manera como se llevaba a cabo con Serge-Lynx en CC. La diferencia aquí es que Infini tiene una ventaja muchísimo mayor y tiene todas las de ganar. Al vencer, Fou Lu (íntegro) rectifica estar haciendo lo correcto y aparece la pantalla de créditos, lo que da cuenta de que éste es un final alternativo.

El final «verdadero» (o, mejor dicho, esperanzador) se presenta cuando Ryu se niega a responder como Fou Lu desea, resistiéndose a su control mental. Esto deriva a un enfrentamiento distinto, mucho más tradicional, en el que tanto Ryu como el resto de los personajes debe demostrar sus convicciones en la lucha.

Al vencer en ella, se invierten los roles. Ahora es Fou Lu quien reconoce que los seres humanos, fuera de ser patéticos y decadentes —o quizá precisamente por ello—, son además magníficos. En esta aceptación se lleva a cabo la fusión, en la que en esta ocasión Ryu es dominante. Sin embargo, queda claro, como lo dice Nina, que ya no se trata del mismo Ryu que ellos conocieron, sino de una entidad distinta que conserva a su amigo en su interior. Esto se remarca en el juego haciendo que el nuevo personaje (que posee el mismo aspecto y retrato que Ryu, sólo que en versión rubia) ¡hable!

En esta nueva faceta, Ryu-Fou Lu comenta que ha entendido que los dioses ya no son necesarios en ese mundo, así que los hace desaparecer, convirtiéndolos en espíritus que serán más tarde criaturas mortales. Esto, por supuesto, también recae en el propio Ryu-Fou Lu, quien vuelve a ser el Ryu de siempre, sólo que ahora como un ser humano común y corriente, que envejecerá y morirá.

Decidiendo el destino de la humanidad.
Lo interesante de todo este asunto es que, como ya se insinuó, más allá de que un final sea valorado de manera positiva como el «verdadero final» mientras que el otro adquiera un estatuto negativo y falso, se plantea un dilema ético. No es sólo Ryu quien está decidiendo el destino de la humanidad, sino también nosotros como jugadores, quienes hemos recorrido el mundo de BoF 4 de pies a cabeza —aprovechando de pescar bastante de paso— y hemos conocido a su gente. ¿Puede más la maldad de personajes como Yuna o la bondad de otros como Mami en la decisión? ¿Es la humanidad algo tan maravilloso a pesar de sus defectos que merezca ser salvado, o esto no es suficiente como para olvidar su corrupción? Se trata de un cuestionamiento que únicamente puede alcanzarse haciendo del antagonista no un villano tradicional, sino alguien cuyas motivaciones no sólo nos la ha de presentar él mismo, sino también el propio universo narrativo del juego.

Con este último título damos por finalizado este somero análisis sobre algunos tipos de antagonistas que pueden encontrarse en RPGs y que se desmarcan del plano modelo habitual, mejorando significativamente la calidad narrativa de los mismos y acercándonos más, como jugadores, a la identificación necesaria como para enfrentarnos a ellos con el dramatismo y la magnificencia necesaria.

Naturalmente, podrían haberse citado bastantes casos de antagonistas interesantes (como Pokey de Earthbound, magistral representación de la crueldad infantil, u Oersted de Live a Live, aunque de algo se habló ya en su correspondiente artículo), pero me centré en estos tres en particular para no extender excesivamente el artículo y para dar tres muestras distintas de cómo hacer que el enfrentamiento con lo que el área se conoce vagamente como «jefe final» sea algo verdaderamente importante para el jugador.


Notas

[1] Es cierto que, en títulos como Super Mario World, Mario hace algo que podría percibirse quizá como peor: destruir las fortalezas de los hijos de Bowser a medida que los va derrotando. Pero, si se piensa mejor, esta conducta responde al patrón heroico del personaje. Mario pretende erradicar a la familia Koopa y todo lo que tenga que ver con ellos, pero se asegura de destruir estas sedes una vez que ya «eliminó» a sus habitantes, de manera que estos no han de enterarse jamás de que se quedaron sin hogar. Y, pensándolo aún mejor, que destruyan tu hogar debiera ser una opción más soportable que ver cómo alguien te despoja de él para hacerlo suyo.

[2] La Wiki de la serie de Chrono constata que originalmente se planteó la posibilidad de que el pequeño retrato que acompañaba los diálogos de los personajes en Chrono Cross tuviera un cambio especial al producirse este intercambio. Vale decir, que al momento de manejar a Serge-Lynx, la efigie tuviese una expresión muchísimo más dulce que la del Lynx original, para remarcar la verdadera naturaleza de quien yacía dentro de ese cuerpo. Lamentablemente, esta excelente idea sólo llegó a concretarse en el caso de Lynx-Serge, y de una manera bastante menos sutil que en el otro caso.

Izq: personajes originales.
Der: Serge-Lynx, Lyxn-Serge.


[3] Los colores innatos forman parte del sistema de juego de Chrono Cross y vienen a corresponderse con el elemento al que cada personaje es innato, existiendo un total de seis y en el que cada uno posee su opuesto. Esta predisposición afecta la eficacia del uso de elementos (entendidos aquí de una manera equivalente a la magia) y condiciona las características de los tres ataques especiales y únicos que posee cada personaje.

[4] De hecho, este factor también es estupendamente bien aprovechado recién finalizado el intercambio de cuerpos, pues Lynx-Serge aparece hablando, algo que como jugadores reconocemos imposible de apreciar en el protagonista. Eso da clara cuenta de que algo no anda bien en los eventos de la historia.

4 potion(s) :

  1. ¡Que buena entrada!

    Debo decir que, pese al enorme gusto que tengo por los RPGs, me desagrada que la fuerza opositora ocupe siempre un lugar claro y bien definido en el mundo. Puede que cambie el antagonista, pero el enemigo siempre ocupa el mismo trono (Bueno, no siempre, pero normalmente. CC sale de eso, por lo que acabo de leer)

    Creo que los dos mejores ejemplos que recuerdo en que se rompa la idea del enemigo clavado a un trono negro, son “Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura”, y la primera entrega de “Neverwinter Nights”.

    ¡Abrazos!

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    1. Bueno, sí. Por un tema narrativo y de arquitectura de juego, es mucho más sencillo tener un adversario que cumpla su rol de tal de la manera más tradicional posible...

      Ahora, justo los juegos que mencionas son títulos de nueva generación que no he jugado XD La mayoría de los aportes que suba acá van a hacer basados en RPGs clásicos de consolas ídem por un factor de tiempo/plata etc.

      Hubo un tiempo en que consideré abrir la posibilidad de colaboración. Creo que sería estupendo para permitir el análisis de juegos que no he jugado y que ya no podré jugar. Entraré a reconsiderar el asunto; de más que podrías ser uno de los que aporte de esa forma ;)

      Saludos.

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  2. Como siempre, es un gusto volver a leerte en este híbrido fantástico (sic) entre literatura y RPGs.

    Por mi parte, sólo quisiera resaltar lo interesante de la idea de la "lucha interior" como desencadenante del destino universal. Aunque se ha visto antes en la narrativa de todo tipo (desde Jekyll hasta Hulk) creo que como lo planteas en el ejemplo de BoF4 es mucho más potente y trascendente, precisamente porque el "bueno" y el "malo" del dúo no son totalmente claros.

    Saludos cordiales,

    F.

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    1. Sí, BoF4 es muy interesante de ese punto de vista, aunque como todo Breath of Fire (o al menos es algo que me pasa a mí), cuesta bastante animarse a jugarlo por su extraña complejidad.

      Estoy segura que he jugado más casos que plantean una vuelta de tuerca al tema del antagonista, pero por ahora sólo recordaba esos tres lo suficiente como para hacer este breve análisis.

      Saludos :)

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Cada vez que comentas, suena una fanfarria de victoria en mi cabeza :)