lunes, 8 de febrero de 2016

Sistema de magia en los RPGs: Treasure of the Rudras



Empezamos el postergado especial del análisis de sistemas de magia en algunos RPGs con un título tan curioso como poco conocido: Treasure of the Rudras (Rudora no Hihō. Square, 1996). He elegido comenzar con él debido a que, en apariencia, parece un RPG genérico más para Super Famicom, pero lo cierto es que presenta unas cuantas innovaciones que resultan interesantes aún hoy. Entre ellas destaco dos: su desarrollo fragmentario a través de los puntos de vista diferenciados de sus cuatro protagonistas y, claro está, su intrincado sistema de magia.

En la introducción a este especial sobre los sistemas de magia, creé una suerte de taxonomía personal para describir, de manera superficial e instrumental, las dimensiones en que este tipo de facultad podría plasmarse en diversos RPGs. Entonces insinuaba que la dimensión que más me interesaba era la narrativa, y que probablemente en ésta fuese a centrarme en mis posteriores análisis. Sin embargo, me encontré con que el sistema de Treasure of the Rudras permite ser analizado ante todo desde su dimensión técnica... en la medida en que ésta tiene mucho que ver, curiosamente, con aspectos provenientes de la lingüística, siendo estos similares a algunos presentes en obras literarias de Fantasía.

Antes de comenzar, en todo caso, quiero contextualizar brevemente mi enfoque a partir de mi experiencia personal con el juego. Conocí Treasure of Rudras en un ROM japonés. Aun así, eso no me amilanó al momento de jugarlo: no en vano hice el alcance de que esta obra, salvo algunos aspectos particulares, aparenta ser bastante genérica.

Por supuesto, como no sé japonés, no entendía ni jota de la historia ni de lo que hacía en el juego. Avanzaba a tientas, apretando el botón correspondiente para deslizar los recuadros de diálogos y elegir las opciones que, pese a sus indescifrables nombres, remitían a las mismas operaciones que conocía de otros juegos: atacar, usar ítems, defenderse... y usar magia.

Ahí fue cuando me percaté de algo muy curioso: ¡podía darle mi propio nombre a la magia, como si se tratara de un personaje más! Pero, al no dominar el idioma, esta propiedad me dio igual. Me bastaba con colocar un mismo ideograma repetido, pues pensé que así podría reconocer con mayor rapidez el conjuro en el menú, lo que efectivamente sucedió.

Con los años, di con un parche en inglés del juego, creado por la comunidad Aeon Genesis. Entonces tuve mi segundo descubrimiento: a la magia no se le colocaba nombre sólo por capricho de personalización; la magia ERA el nombre que yo le asignara. Ahora que al fin el texto me resultaba legible, comprendía que yo era la responsable de modelar la naturaleza de la magia (llamada aquí, pertinentemente, "mantra") en función de las grafías con las que la inscribiera en mi grimorio. En otras palabras, a diferencia de la mayoría de los RPGs que conocía, en donde la magia estaba ya identificada, condensada y codificada, lista para adquirir, aprender y usar, en Treasure of the Rudras había que hacerla existir en su acto más atávico: bautizándola desde el lenguaje. 

Este sistema, bastante más orgánico, no sólo destaca por la sugerida flexibilidad de su potencial, sino también porque se aproxima a la lexicología. Esta es una disciplina lingüística que, en palabras sencillas, estudia las palabras según su clasificación, características y relación en el sistema de la lengua. Para este caso, nos será de vital importancia centrarnos en los procesos de formación de palabras, específicamente en el método por derivación, por ser el más pertinente en relación con la formación de los mantras del juego.

Influencias lexicológicas en Treasure of the Rudras

Como podemos intuir, la combinación, ya sea a partir de ideogramas japoneses (katakana, específicamente; volveré sobre esto más adelante) o de las letras del alfabeto occidental, no tiene nada de gratuita. En la práctica, este singular proceso de creación podría originar un sinfín de mantras únicos, pues se trataría de un sistema discreto capaz de generar infinitos elementos, tal y como sucede con el propio alfabeto: con tan solo 27 letras (excluyendo dígrafos u otros caracteres) somos capaces de generar una cantidad inconmensurable de palabras, que en su unión crean a su vez cadenas únicas e irrepetibles de oraciones y de párrafos.

En otras palabras, el sistema de magia de Treasure of the Rudras es un lenguaje. Y, como tal, posee reglas constitutivas de formación. 

Pensemos que el mantra ya creado es una palabra completa, formada a partir de la unión de elementos lingüísticos menores: los lexemas y los morfemas. Los lexemas serían “elementos que tienen significado por sí mismo [y que] aportan el contenido absoluto del signo lingüístico” (González-Serna 21). Los morfemas, por su parte, serían “elementos gramaticales que modifican o completan el significado del lexema” (21). Entre estos, los que nos importan son los morfemas derivativos: prefijos y sufijos.

Apliquemos los conceptos anteriores a una palabra del español: desintegrado. Nos quedaría así:

desintegrado


- des -> Prefijo. Aporta un sentido negativo al lexema.
integr -> Lexema. Contenido absoluto. Raíz de la palabra.
ad(o) -> Sufijo. Señala forma verbal en participio. Aquí aporta también un matiz de adjetivo al lexema y propiedades de género (masculino).

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver variantes de los mantras IG y LEF,
formadas a partir del sufijo —NA. 
Ahora apliquemos el mismo principio a la formación de mantras en Treasure of the Rudras. En el juego, la naturaleza elemental de los mantras representaría la totalidad de lexemas básicos a partir de los cuales crear magias más complejas. Estos corresponderían a los siguientes: Ig (fuego), Aqu (agua), Teo (viento), Tou (rayo), Soa (luz), Sere (oscuridad), Nihi (vacío) y Pra (tierra). Cuando se recurre a uno de ellos en el juego, se obtiene como resultado la ejecución de un mantra elemental sencillo. Será a través de la aglutinación de prefijos y sufijos específicos al lexema primario que conseguiremos modificar la esencia original y añadir propiedades especiales a estos mantras. Como ejemplo, tenemos el sufijo —NA, que añade la propiedad de afectar a más de un objetivo con el mantra, ya sea al propio equipo como a un grupo de enemigos. El prefijo YOU—, por su parte, aumenta la potencia del mantra. Ambos pueden combinarse a la vez en un solo mantra, como LEF (sanación), creando así una magia (YOULEFNA) que restaura más HP que el lexema original y que además abarca a todos los personajes. 

Ahora bien, es fácil presuponer que mientras más letras compongan el mantra, más complejo será, pero esto no es del todo cierto. Existen morfemas derivativos que, contando con solo dos letras, pueden llegar a ser bastante más efectivos que otros con tres si se combinan adecuadamente, exigiendo el mismo coste de MP.

Ahora cabría preguntarse cómo es entonces que, como jugadores, logramos conocer los elementos que componen este sistema. En otras palabras, cómo vamos llenando nuestro grimorio de mantras y conociendo tantos los lexemas como los morfemas. La respuesta tiene que ver con la dimensión narrativa de Treasure of the Rudras, pues consiste en el hallazgo o descubrimiento de este legado a través de nuestro avance por el juego, ya sea encontrando anotaciones con lexemas o morfemas incompletos, prestando atención a los mantras ejecutados por los enemigos aleatorios, o porque algún personaje nos transmita este tipo de información. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver el proceso de hallazgo de nuevos mantras:
se entregan las grafías con omisiones de caracteres que
nosotros debemos completar.
Que no existan limitaciones internas para dominar un mantra provee de una libertad total en su descubrimiento, pero esto está más cerca de ser una propiedad como cualquier otra de este sistema que de ser una ventaja propiamente tal. Como señalé anteriormente, las posibilidades de combinatoria son casi infinitas. En el mejor de los casos, si pretendemos mantenernos al margen del aprendizaje esperado, tendremos que conformarnos con introducir letras al azar en el grimorio, con la esperanza de que la suerte nos entregue una sorpresa. Otro problema es que, aun cuando descubramos o conozcamos mantras muy poderosos desde las primeras horas de juego, su uso no nos será provechoso sino hasta que contemos con un nivel lo bastante alto como para ejecutarlos sin drenar todo nuestro MP. Así, un alto consumo de MP no necesariamente significa que contemos con un mantra particularmente poderoso, y que en realidad la clave es crear mantras con morfemas derivativos específicos de pocas letras que puedan ser tanto o más efectivo que otros más extensos. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver que MAHAMUDO ocupa casi el doble
de MP que KUEDARES, pese a que ambos mantras poseen
la misma cantidad de caracteres.
En suma, esta aparente libertad del sistema mismo se ve restringida orgánicamente por la propia dimensión técnica, impidiendo que “rompamos” el juego desde nuestros conocimientos o intuiciones exteriores, como el razonamiento lexicológico.

Sin embargo, hasta ahora he abordado este análisis sólo a partir de la localización no oficial del juego al inglés, creada por Aeon Genesis. ¿Qué aspectos pueden haberse modificado en relación con el juego en su idioma original? Recordemos que el japonés es un idioma oriental y que, por lo mismo, presenta particularidades, como contar con dos silabarios distintos, el hiragana y el katakana, y la inserción del silabario occidental, el romaji. La complejidad de caracteres, entre otras cosas, se debe también a la riqueza expresiva de la sonoridad del katakana, sistema con el que se señalan los nombres de los mantras. Una localización “perfecta” al alfabeto occidental es imposible, porque son sistemas muy distintos.

Se comprende entonces por qué nunca se intentó localizar el juego para el mercado occidental. Lamentablemente, contar con una localización no oficial también tiene sus problemas, que en este caso particular se refieren a la ausencia de bitácoras o documentos que respalden y expongan el proceso de traducción y justifiquen los posibles cambios. 

Lo más que pude conseguir al respecto fueron unas palabras del director del proyecto, Gideon Zhi, sobre los escollos del proceso. Zhi señala, a propósito del sistema de magia: “dupliqué [en la traducción] el tamaño de la palabra que podías ingresar [en el grimorio]. Esto involucró reestructurar los menús, de modo que las palabras expandidas pudieran verse correctamente (…) y rehacer, hasta cierto punto, la forma en la que el juego construía el efecto que usaba cada palabra.” 

En otras palabras, la complejidad de la tarea implicó que hubiera incluso manipulación de código para lograr que los caracteres occidentales mantuvieran las características de los japoneses. ¡Eso sí es un proceso arriesgado de localización! Por fortuna, creo que este riesgo valió la pena, pues aparentemente Aeon Genesis ha logrado conservar la esencia del sistema original hasta volverlo funcional para los jugadores occidentales. Y, lo que es más importante, nos ha permitido conocer un RPG con un interesantísimo sistema de magia, que se relaciona mucho, por complejidad y riqueza, con algunos que nos han legado la literatura.


Importancia del lenguaje en el sistema de magia de Historias de Terramar

La Fantasía en la literatura ofrece muchos ejemplos de sistemas de magia meticulosamente diseñados e integrados en sus construcciones de mundo. Dos escritores contemporáneos de Fantasía muy famosos, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson, han destacado en sus respectivas obras por su trabajo en esta línea, inspirándose en disciplinas como la física o la matemática. Ahora bien, mi conocimiento de estas áreas es equivalente a mi interés por estos autores: limitado. En general, los sistemas mismos de magia no me atraen demasiado en la literatura, pues busco ante todo una buena historia bien contada. Pero da el caso de que mi escritora favorita de Fantasía no es sólo una autora literaria de excelencia, sino también quien creó uno de los sistemas de magia más influyentes para las nuevas generaciones y más cercanos, por su propuesta lingüística, a Treasure of the Rudras. Estoy hablando de Ursula K. Le Guin y su trabajo en la pentalogía Historias de Terramar.

En el mundo de Terramar existen dos tipos de lenguaje: el cotidiano y el mágico, propio de los dragones y de los magos. Éste corresponde al verdadero y universal, aquella palabra que, al pronunciarse, es la cosa misma. Magia, al fin y al cabo. 

Cuando nos adentramos en la historia de Ged, el protagonista, conocemos un mundo en que coexisten diversas culturas, cada una con su propio idioma. Sin embargo, ninguno es el verdadero. El archipiélago de Terramar, en el estado en que se nos presenta al empezar a leer la obra, corresponde a un mundo en el que el lenguaje de la magia está cada vez más degradado. La gente ha olvidado el verdadero nombre de las cosas, y quienes apenas retienen algo son sólo los magos. 

Esta premisa remite enseguida, según Newell (2010), a la clásica distinción establecida por el lingüista Ferdinand de Saussure entre significante y significado, en la conformación del signo lingüístico. El significante es la palabra que denomina arbitrariamente una cosa, por ejemplo, la palabra “árbol”. En español, sabemos que se trata de una palabra cinco letras, un sustantivo común masculino y singular que permite nombrar a aquellas cosas maravillosas que la RAE define como “Planta perenne, de tronco leñoso y elevado, que se ramifica a cierta altura del suelo”. El significado, en cambio, es la cosa misma, el concepto que acude a nuestra mente al leer, escribir, pronunciar u oír la palabra. Es decir, la imagen genérica de árbol que cada uno de nosotros posee, y que se corresponde, en mayor o menor grado, con el árbol real, que podemos percibir con nuestros sentidos.

En Le Guin, entonces, podemos ver que es el lenguaje común (el conjunto de idiomas de Terramar) el que sufre esta escisión propia del lenguaje de nuestro mundo. Pero el lenguaje mágico sería significante y significado… a la vez (31); es decir, se trataría de un lenguaje motivado. Eso es lo que permite al mago acceder a un control superior de la naturaleza. Aquella interesante oración, lamentablemente tan menoscaba por algunos y desgastada por otros, es cierta en un mundo como Terramar: el lenguaje crea realidades. 

Este peculiar empleo del lenguaje en su trabajo tiene una dimensión aún más compleja que su aspecto más netamente lingüístico. Newell (2010) señala: “Language has the power to hurt individual people in Earthsea, but more importantly, it has the power to upset the world’s balance” (32). Por tanto, el lenguaje en el mundo de Historias de Terramar no se limita sólo a narrar la vida de Ged o a construir un curioso sistema de magia: forma también parte esencial de sus sociedades y, en última instancia, de los elementos míticos de la historia.

El mito, para Le Guin, permite expresar en conceptos simnbólicos aquello que las palabras por sí mismas no logran desarrollar bien. Equivaldría, en cierto modo, al lenguaje mágico en contraposición al cotidiano. Y por cierto que existe una evidente influencia mítica, consciente o no, en la configuración de Terramar. Por ejemplo, hay paralelismo entre la creación del mundo por parte de Dios en el Génesis bíblico y la del propio Terramar, por parte de Segoy, su figura divina: ambos actos se sostienen en la enunciación. Lo mismo sucede en el episodio en que Adán debe asignarle nombres a todo lo que lo rodea; esto remite al concepto de nombre verdadero de las cosas.

Por otra parte, es través de estas particularidades del lenguaje motivado que conocemos las dinámicas de poder que se aprecian en Terramar. Newell (2010) apunta: 

That the words of the true speech do not come from any source but the things the words name is important because if an authority is responsible for the names of things, then language is a product of power. (…) [But] her [Le Guin's] conception of true speech seems to indicate that she believes truly perfect language would be inherently tied to the signified meaning of the words because she believes that truth exists outside of what we are able to describe through our imposed language. (28-29).

La magia posee el poder de modificar la realidad, por lo que la propia naturaleza debe actuar para restablecer un equilibrio que, a lo largo de la obra, se mantiene desde pares binarios. El ejemplo más claro de esto último se aprecia en la relación entre Ged y Tenar, la coprotagonista. Ambos personajes reflejan las tensiones entre lo masculino y lo femenino en el mundo de Terramar, que se resuelven desde un encuentro con el otro bastante más complejo que, como podría esperarse, una sencilla historia de amor.

A partir de los aspectos anteriores, se puede concluir que el lenguaje en la obra de Le Guin es algo que se hace presente en todas sus dimensiones: desde el tejido narrativo mismo hasta los mitos que componen Terramar, pasando por la importancia de los nombres verdaderos de las cosas, tanto para la cultura del archipiélago como para la magia misma. La integración lingüística, por tanto, es absoluta, lo que no sucede en el RPG analizado. 

Conclusiones

En Treasure of the Rudras, tanto la narración como la construcción de mudo aparecen escindidos respecto a la naturaleza de la magia. Es verdad que se innova con los puntos de vista de los personajes, cuyas campañas pueden experimentarse de manera libre, alternada y complementaria, pero pensar que esta flexibilidad sería un reflejo de las posibilidades combinatorias lexicológicas me parece una interpretación forzada. Asimismo, nos encontraremos con un argumento bastante común en el género: la amenaza de la destrucción de la humanidad debido a un ciclo de creación y aniquilación de razas a lo largo del tiempo. Por desgracia, nada de la complejidad del sistema de magia se aprecia en el diseño mitológico del juego.

Por supuesto, no es mi propósito hacer una comparación exacta entre ambas obras, pues se trata de trabajos provenientes de medios muy distintos. Al ser Treasure of the Rudras un videojuego, presenta el componente interactivo que es propio de su medio. Así, el juego nos permite progresar a nuestro ritmo en la compleción del grimorio, eligiendo o descartando mantras según nuestra voluntad. Esta flexibilidad es incompatible con novelas tradicionales, como las de la propia Le Guin. En éstas, se reemplaza la interactividad por el rol del lector activo, capaz de construir sentido a partir del diálogo personal con el texto.

Sí quisiera remarcar que Treasure of the Rudras, a mi juicio, habría ganado bastante como propuesta de haber tenido presente la importancia de la integración de su original sistema de magia con su historia. En otras palabras, creo que se habría enriquecido la experiencia de juego si el énfasis en la dimensión técnica y la dimensión fruitiva se hubiera replicado también en la dimensión narrativa, enlazándose las tres de manera coherente.

A pesar de esto, creo que Treasure of the Rudras ofrece una concepción tan interesante en sus mantras que valdría la pena jugarlo sólo para conocerla. Una agradable demostración de que, por muy relevantes que sean las matemáticas y la lógica para el diseño y métrica de la ejecución de magia en RPG, siempre se puede innovar desde áreas poco exploradas y que amplían de manera desafiante la experiencia de juego.

Referencias consultadas

González-Serna Sánchez, José Mª. “El nivel léxico-semántico”. Aula de Letrashttp://www.auladeletras.net/material/lexico.PDF 

Le Guin, Ursula. Historias de Terramar. Edición completa. Barcelona: Minotauro, 2008.

Newell, Daniel. “The ‘Mother Tongue’ in a World of Sons: Language and Power in The Earthsea Cycle”. Tesis para optar al grado de Master of Arts. Liberty University, 2010.

Rodríguez, Alejandro. “Treasure of the Rudras – Mantra Guide”. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_mantra.htm 

Ryan B & Joey G. “Rudra no Hihou - Super Famicom (1996)”. Hardcore Gaming 101. 23 de julio de 2013. http://www.hardcoregaming101.net/rudra/rudra.htm 

Zhi, Gideon. “Interview with Gideon Zhi, Main ROM Hacker of the Treasure of the Rudras Project”. 1 de mayo de 2004. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_interv.htm 

domingo, 8 de noviembre de 2015

Dos nuevas publicaciones


Ok, ok: he comprobado que casi cualquier medida más o menos externa para moverme a actualizar este blog es infértil, algo similar a la imposición pasivo-agresiva del medio gringo de escribir todos los días 1000 o 2000 palabras "si de verdad quieres ser un escritor". 

Paradójicamente, estos meses sí he escrito muchísimo, tanto para mis propios proyectos personales de ficción (de los que no me gusta hablar públicamente mientras están en proceso) como para webs externas a mis blogs personales, y he sido muy feliz haciéndolo. Puesto que mi trabajo como autora no es el eje de La Narrativa de los RPGs, me centraré ahora en presentarles dos de mis más recientes contribuciones, las que a mi parecer alcanzan cotas de profundidad que desbordan este blog y que a la vez podrían ser de especial interés para quienes busquen leerme en registros más elaborados.

1) Legend of Mana en Press Button

La primera de ellas es la publicación de mi paper (publicación científica especializada) "Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en Legend of Mana" en la nueva revista académica Press Button. Esta es una revista española dedicada al estudio interdisciplinar del videojuego nacida al alero de la asociación Talking About Media, que agrupa diversos proyectos, entre ellos la web Zehn Games, para la que ya he colaborado.

Hace muchísimo tiempo que quería escribir de Legend of Mana, pero mis primeros apuntes me hicieron ver que se trataría de un texto bastante más extenso y necesitado de referencias de lo que había pensado inicialmente. Tomé entonces la decisión de escribirlo como si fuese efectivamente una publicación académica, hasta que su desarrollo coincidió con el call for papers de Press Button. Debido al perfil de la iniciativa, el texto se sometió a una revisión a ciegas por pares (peer review) y, tras atender a las modificaciones señaladas, recibí la aprobación final. Esta resolución fue muy gratificante, ya que recordarán que mi especialidad académica es la Literatura y no los videojuegos. De todos modos, mi texto de Legend of Mana se sostiene fuertemente en aristas que he venido estudiando y trabajando previamente, como la mitopoética y la eucatástrofe en su calidad de elementos distintivos de la estética de la Fantasía, a la que este título de RPG, en mi visión personal, corresponde. 

Siempre he sido muy feliz cada vez que he tenido la oportunidad de escribir de historias de Fantasía que amo, sobre todo en espacios académicos. Haber podido hallar uno en que además podía hacerlo a partir de un videojuego ha sido una experiencia muy positiva.

Por supuesto, a los interesados les recomiendo echarle un vistazo a la revista entera, pues cuenta con muchos estudios desde diversas áreas: lingüística, feminismo, didáctica y narrativa. Los textos se están publicando también en la propia Zehn Games, por si prefieren leerlos por entregas y bajo una diagramación web muy vistosa.



Enlaces:

 •     Índice de entregas ya publicadas de los papers en Zehn Games.

1) Super Mario RPG en Presura

Me imagino que todos quienes han pasado regularmente por aquí están al tanto de cuánto amo Super Mario RPG y cuán importante fue en el fin de mi infancia. Ya había escrito un texto sobre él en este blog, claro, pero quería un desafío más grande. Originalmente, esa propuesta la tenía reservada para un proyecto mayor en el que he estado pensando a larguísimo plazo, si es que llegase a realizarse. Pero he aquí que apareció una convocatoria de textos para el número de "Videojuegos y Literatura" de la revista Presura y decidí que lo mismo podía intentar participar con esta idea.

Presura: Videojuegos, cultura y sociedad es un proyecto del historiador e investigador Alberto Venegas, a quien conocí en el medio español vía Twitter. Siempre me ha deslumbrado la cantidad de cosas y eventos en los que participa, de modo que un día le sugerí que se hiciera una web o blog para agrupar esas iniciativas y así no perderles la pista. Tiempo después, aparecería algo mucho mejor: Presura. Originalmente, el propósito era crear una revista personal que antologara algunos de sus textos bajo un perfil temático, en una publicación virtual diseñada y diagramada por él. Tras unos números, sin embargo, la buena recepción lo movió a abrir el espacio para otros autores. Así fueron apareciendo números temáticos en los que se presentaban textos escritos por un público variado.

Logré finalmente participar en el número de "Videojuegos y Literatura" con mi ensayo "Había una vez siete estrellas: Super Mario RPG como cuento de hadas". Como el nombre lo indica, en él analizo este título desde algunos elementos estéticos característicos del cuento de hadas literario. 

Por cierto, aprovecho de agradecer por aquí a Emilio Araya, quien ha sido la primera persona a la que le he oído desarrollar la interpretación de los personajes del cuento de hadas como arquetipos comunes a ambos sexos, desestimando así la estúpida noción de que este tipo de obras son "sexistas" porque las princesas son débiles etcétera. Por desgracia, como Emilio no ha publicado ningún artículo en que presente esto, no pude citarlo, así que al menos aparezca aquí esa atribución.

Aprovecho también de compartir las referencias bibliográficas completas, que por el formato de publicación de Presura no aparecen, por si hubiese algún interesado en ellas (cosas más raras se han visto):

Jung, Carl. Arquetipos e inconsciente colectivo. Barcelona: Ediciones Paidós, 1970. Impreso.
Tolkien, John. “On Fairy Stories”. Tales of the Perilous Realm. Roverandom and Other Classic Faery Stories. Londres: Harper Collins Publishers, 2009. Edición Kindle.
Zipes, Jack. "Breaking the Magic Spell: Politics and the Fairy Tale." New German Critique 6 (1975): 116-35. Web.
_________. Fairy Tales and the Art of Subversion: The Classical Genre for Children and the Process of Civilization. Nueva York: Routledge, 2006. Impreso.
_________. When Dreams Came True: Classical Fairy Tales and Their Tradition. Nueva York: Routledge, 2007. Impreso.
Al igual que en el proyecto anterior, los invito a conocer Presura. Existen ya las fechas para las próximas convocatorias, a fin de que quienes quieran participar puedan organizarse con la planificación de sus textos. Quienes sólo quieran material de lectura, se encontrarán con un buen compendio de trabajos, con muchas miradas muy interesantes.



Enlaces:


    Web de Presura.
•    Calendarización para los próximos números.
    Presura n° 8: Videojuegos y Literatura.

sábado, 21 de febrero de 2015

MoguRed #1 (Enero-Febrero 2015)


Sobre la 1° entrada de MoguRed, un espacio para la difusión de artículos propios y ajenos sobre narrativa de videojuegos :)

Como señalé en la entrada anterior, de ahora en adelante intentaré difundir periódicamente mis publicaciones sobre videojuegos en otros espacios, así como artículos o análisis de interés de otros autores y que sean pertinentes para el perfil del blog.

Esta nueva sección se llamará MoguRed, en honor al curioso y adorable sistema de correspondencia presente en Final Fantasy IX, manejado por moogles. Pensé que este tipo de entradas tendrían mucho en común con aquellas cartas, emails o mensajes breves por Internet que a veces intercambiamos con alguien para contarle sobre una publicación propia o sobre una ajena que nos ha llamado la atención. Asimismo, creo que es una buena idea rescatar este concepto de red, que en FF9 conectaba a moogles en zonas a distancia considerable unas de otras y, en última instancia, le permitía al equipo protagónico y al jugador un instante de relajo, de ayuda práctica (save states o tiendas ambulantes) y de familiaridad.

En otras palabras, una entrada de difusión en toda regla, que nos permita a todos conocer y archivar textos que merezcan leerse, releerse y reflexionar tras su lectura. Idealmente, procuraré difundir artículos recientes y que se encuentren en español. No fijaré un sistema de periodicidad constante por razones lógicas (cofcofmedemoromuchoescribiendocof), pero trataré de que entre una entrada y otra se acumulen una buena cantidad de textos. Mi intención también es describir brevemente la temática desarrollada y, si cabe, expresar mi opinión al respecto.

Empecemos entonces con esta primera entrada.



Artículos personales

  • En Start Videojuegos

•   "Narrativa con la consola apagada"

En esta columna, a partir de un recuerdo, planteo la posibilidad de que incluso aquellos videojuegos con narrativas más superficiales pueden volverse historias plenas de posibilidades para los niños, que estarían más que dispuestos a rescatar sus argumentos en otro tipo de ficciones personales, a modo de juego.


Columna nacida de una horrenda experiencia con una encuesta sobre perfiles de videojugadores, en el marco de una tesis del área de sicología (creo). Aquí reflexiono sobre la importancia de los videojuegos a partir del contraste entre lo que yo considero por "importante" (relevancia en tu vida) y algunas concepciones ajenas (cantidad de veces que juegas o de títulos que posees).

  • En Zehn Games

•   "A Bird Story, volar con alas rotas"

Esta columna entrega una reflexión personal sobre A Bird Story como un singular ejercicio narrativo en la línea de To the Moon, a la vez que destaco su relevancia para conmover desde su aparente sencillez como una historia propia de la mejor literatura infantil.

  • En Deux Ex Machina

Esta columna, de nombre tan pomposo, nace como respuesta a un artículo de Carlos Ramírez, en que exponía que la tendencia de los videojuegos de basarse en estéticas de la imaginación (ciencia ficción, fantasía y terror) afectaba negativamente el proceso de identificación de estas historias con el jugador al entregarle ilusiones escapistas, a diferencia de la complejidad que este proceso tendría en la literatura.

Naturalmente, como interesada en las estéticas de la imaginación y en particular de la Fantasía, desapruebo ese tipo de tesis. En este texto contraargumento las principales ideas de la columna de Carlos Ramírez desde mi formación como lectora y académica. La recomiendo especialmente a los lectores de La Narrativa de los RPGs, pues es una instancia en que entrecruzo mis dos pasiones: los RPGs y la Fantasía literaria
  

Artículos de interés


  • En IGN Español
•   La saturación de los documentos ", por José Altozano (20/01/2015)

Columna que critica los límites de la narrativa de videojuegos centrada en la lectura o escucha de diversos documentos y que expone otros tipos de narrativa a explorar. 

A pesar de lo interesantes que resultan estas propuestas, el texto parece tener un sesgo negativo hacia la narrativa que se sostiene en buena medida en lo textual, como si la lectura fuese en sí misma el problema.

  • En Pixel Busters
 •   "Trovadores digitales: narrativa en los videojuegos", por David Marzal (10/02/2015)
 
Columna que sostiene que uno de los elementos más interesantes en el avance en los videojuegos actualmente proviene de los progresos en su narrativa. A fin de demostrar lo anterior, se brindan cinco ejemplos de títulos que destacan por sus elementos narrativos.

El texto resulta un ejercicio introductorio y general para el tema desarrollado. Por lo mismo, creo que podrían haberse analizado en mayor detalle la narrativa de cada uno de los ejemplos.

  • En otros sitios
•   "Tópico de terror (1 de 2)", por Eleazar Herrera (09/02/2015)

Columna que comenta algunos conceptos propios de la narrativa de algunos videojuegos de terror y que podrían a la vez extrapolarse a la literatura.

El terror me resulta una estética literaria más bien lejana, pero efectivamente algunas sensaciones de inquietud más intensas las he sentido tanto con buenos videojuegos como con novelas o cuentos. Ahora bien, quedaría por explorar otro enfoque del asunto: ¿qué pasa con aquellos títulos que nos provocan ese tipo de sensaciones sin ser, al menos desde la identificación de género, de terror? ¿Qué mecanismos de gameplay o desarrollo narrativo prima en ellos?

•   "¿Jugar un videojuego puede ser mejor que leer un libro?", por Jaime Grau (12/02/2015)

Columna que establece un paralelo entre los prejuicios asociados a la lectura y a los videojuegos: mientras la primera es siempre algo positivo y deseable, lo segundo es algo perjudicial. El autor también plantea agudos alcances sobre la dimensión comercial e inútil de ciertos libros, de la misma forma en que ciertos videojuegos se desmarcan sólo de la entretención vacua para entregar una narrativa sólida y capaz de conmover.

Este columna tiene también una respuesta enlazada, pero me pareció demasiado errática y de pobre argumentación como para incluirla en este listado.

•   "¿Se puede considerar como literatura los videojuegos?", por Alejandro Gamero (21/10/2014)

Columna que aborda críticamente el tema planteado en su título. El autor considera que no todos los videojuegos son iguales, y que esto implica que existan algunos mucho más literarios en sus premisas que otros. De hecho, cita a un estudioso para referirse a la similitud entre los efectos provocados por algunos videojuegos y el de la lectura de obras literarias.

Este artículo es bastante más antiguo que los otros, pero me permití citarlo en esta entrada inaugural de MoguRed porque su autor cita La Narrativa de los RPGs y a mí misma como autora (¡!). 

domingo, 8 de febrero de 2015

Actualización 2015: descubrimientos y viajes

Sobre las consecuencias del GG en 2014 y mi hallazgo de nuevas posibilidades en el ámbito de los videojuegos.                                                          

¡Hola! 

Me resulta muy extraño comenzar un texto de blog de esta forma, pero asumiré que aún hay por ahí gente que lee este sitio y que, por lo mismo, se merece un saludo por todo lo que quizá llevan aguardando una nueva entrada.

Como advierto en el blog, las actualizaciones de La Narrativa de los RPGs son extremadamente lentas por lo laboriosas que me resultan y por la gran cantidad de cosas que suelo estar haciendo en paralelo. Precisamente, la ausencia de nuevas entradas desde casi mediados de 2014 a la fecha (¡medio año!) se deben a eso. En ese lapso, conseguí un nuevo trabajo (del que ya estoy harta), estudié un diplomado y seguí escribiendo para mis proyectos literarios y para Tierra de Fay (mi blog principal)... entre otras cosas mucho menos personales y más pertinentes para los lectores de este sitio y que ahora quisiera contarles en detalle.

Como casi todos deben saber a estas alturas, el 2014 fue un año decisivo para el medio de los videojuegos y para los diversos agentes asociados a él: jugadores, críticos, vendedores, desarrolladores, periodistas e investigadores, entre otros. Por desgracia, este punto de inflexión surgió principalmente a partir de dos hitos lamentables (por no decir repugnantes): la cobarde difamación de un hombre-niño por el presunto engaño de su ex pareja, la desarrolladora independiente Zoe Quinn, y el lanzamiento de un nuevo video de Anita Sarkeesian sobre la representación de las mujeres en algunos videojuegos. A Quinn esto le significó ver toda su vida expuesta desde domicilio hasta fotos íntimas y ser acosada, humillada y amenazada constantemente, con terribles consecuencias emocionales. A Sarkeesian esto le significó también escapar de su hogar ante amenazas de violación y asesinato, ser resguardada por personal policial cuando da una charla o incluso cancelar una en particular en una universidad ante una amenaza de tiroteo de un anónimo.

Eventos como estos confluyeron en el Gamergate, un supuesto movimiento que decía buscar contrarrestar los problemas éticos en el periodismo especializado. Este propósito, sin duda loable en su planteamiento, terminó por desgracia convirtiéndose en una excusa para humillar, amenazar y exponer públicamente información privada de muchas personas críticas hacia la forma en que el medio debería desenvolverse en los próximos años, buscando ampliar ¡o demoler! las fronteras a las que una parte del sector parecía desear confinarlo. La mayoría de las víctimas, como era de esperarse, resultaron ser mujeres vinculadas de una u otra forma a la industria, pero la agresividad se extendió también hacia mujeres apasionadas por los videojuegos que simplemente se limitaron a exponer, con bastante mesura y sensatez, su consternación ante esta controversia. Una de esas personas resultó ser la actriz Felicia Day, que a pocas horas de publicar un conmovedor testimonio de su miedo ante la destrucción causada por el Gamergate y su exhortación a que no abandonáramos los videojuegos porque estos importaban, fue víctima del doxxing.

No sé si alguien que siguió el desarrollo del Gamergate se dio el trabajo alguna vez de intentar explicarle de qué va exactamente a una persona que no tiene nada que ver con este medio; si no lo han hecho, inténtenlo. Inténtenlo: sólo así comprenderán hasta qué punto el Gamergate no sólo es una locura, sino también una vergüenza para todos aquellos que amamos los videojuegos y que estamos convencidos de que nuestra experiencia con ellos pueden cambiar favorablemente nuestra vida. 

La tristeza, la rabia y la vergüenza que sentí entonces ante todo el daño que se estaba perpetrando en el nombre de aquello que yo amaba me hizo sentir que tenía que hacer algo al respecto. "Podemos ser mejores": esa era la consigna que Diego Barrera, mi amigo, hizo suya y de la que tanto comencé a aprender. Ante toda la mierda y el odio desatado, aún había gente que, venciendo el temor, luchaba por la posibilidad de que este medio creciera, ya fuese incorporando a diversas minorías o atreviéndose a explorar nuevas propuestas ludonarrativas que dejaran atrás la creencia de que los videojuegos sólo deberían enfocarse en ser "divertidos" desde una única concepción lúdica.

Esa última fue, quizá, la arista de discusión que más captó mi atención, por ser aquella desde la que creí que más podría aportar.

Cuando comencé el proyecto de La Narrativa de los RPGs, como recordará quien haya leído en su momento la pestaña de Presentación, tenía en mente abrir un espacio que yo consideraba prácticamente inédito en español, o al menos en Latinoamérica: analizar un tipo específico de videojuego a partir de sus elementos narrativos, estableciendo además un cruce interdisciplinario entre videojuegos y literatura. Es decir, centrarme en una dimensión de análisis que no tenía nada que ver con el enfoque lúdico o técnico del medio, en el sentido de determinar si un videojuego es o no divertido o si cumple con determinados patrones (gráficos, música, gameplay) de manera eficiente, acorde a las capacidades tecnológicas de su época.

Los lectores también recordarán mi desprecio absoluto por el modelo estereotipado del gamer, tanto a partir de la caricatura del nerd antisocial como la del winner con mucho poder adquisitivo, dos polos que parecieran opuestos pero que comparten aspectos muy preocupantes: su odio por las mujeres y la estrechez intelectual y cultural, entre otros. Los sucesos originados en el contexto de Gamergate no hicieron sino reforzar la imagen del gamer como consumidor nocivo, ignorante y temiblemente misógino, una a la que nadie que ama los videojuegos y la posibilidad de difundirlos desearía verse asociado. Una imagen, en suma, en extinción.

Ahora más que nunca estamos en una época en que los videojuegos, como medio interactivo audiovisual, le pertenecen a cualquier persona que se sienta atraída por ellos, sin necesidad de exigirle nada a nadie para validar su interés o su derecho a decir que disfruta jugar. Esta amplitud de miras, a mi juicio, se condice con el potencial de los videojuegos para explorar y desarrollar nuevas propuestas estéticas, narrativas o artísticas en general. En eso, el reconocido sector indie ha tenido mucha relevancia: algunos de los títulos mejor valorados de los últimos años y que han supuesto algunas de las experiencias más intensas y sorprendentes en el medio han surgido de equipos de desarrollo pequeños o con visiones alejadas a las de las tradicionales compañías y sus títulos AAA.

El descubrimiento de estas posibilidades vino de la mano en mí con el hallazgo de webs españolas de videojuegos, de enfoques totalmente alejados de la reseña tradicional de revista y mucho más cercanos a la reflexión crítica y al análisis social, cultural, artístico y educativo del medio. En pocas palabras, descubrí que en España los videojuegos le importaban a mucha gente y que esa importancia se había cristalizado en algo que no podría llamar sino movimiento. Para mi sorpresa, junto a ese puñado de webs de publicación constante y de gran cantidad, calidad y variedad de contenidos, descubrí también la existencia de revistas académicas y editoriales especializadas exclusivamente en publicar obras en español que desarrollaran temáticas relacionadas con los videojuegos en todos los ámbitos posibles.

Creo que no estoy siendo lo bastante enfática en esto, pero quisiera insistir en ello: me pasé toda mi adolescencia luchando rabiosamente por defender a los videojuegos de personas, supuestamente cultas e inteligentes, que no hacían sino despreciarlos por prejuicios que jamás desearon derrumbar a través de la experiencia personal o el estudio responsable. Y ahora, años después, me entero que existe un área académica, los Game Studies, dedicada en exclusivo a los videojuegos. Que hay webs que llevan años entregando debates, análisis y entrevistas en español respecto a videojuegos con la misma rigurosidad que otras páginas dedicadas a la crítica literaria o artística y que someten al medio a una reflexión y discusión constantes. Que ¡Dios mío! recientemente se han formado editoriales que publican libros de videojuegos. ¡Libros de videojuegos! ¡Libros que hablan de videojuegos desde el estudio y el ensayo y que ya no sólo se limitan a usarlos como condimento llamativo en ficciones nulamente literarias!

Para mí, descubrir esto fue casi un verdadero milagro.

Y bueno, como señalaba en la presentación de este blog, no basta sólo con criticar positiva o negativamente algo: hay que involucrarse creativamente en ello. Así fue como, tras unos meses de maravilla y lectura, escribí algunos textos para algunas de estas webs y fueron publicados en ellas. El proceso me hizo muy feliz y me ayudó a redescubrir una vez más cuánto amo jugar videojuegos, cosa que siempre conviene recordar en tiempos tan difíciles como estos, en los que pareciera casi imposible ya amar algo.

Ahora, ¿qué relevancia tienen concretamente todos estos aspectos a los que me he referido aquí para La Narrativa de los RPGs? ¿Dejaré el blog definitivamente abandonado ahora que encontré webs en donde habrá muchísima más gente que pueda leer mis textos? ¡Pues no! No creo que se trate de experiencias incompatibles. Al contrario: a lo largo del año pasado he podido ampliar mis conocimientos y visiones sobre el concepto de narrativa de videojuegos más allá del RPG, lo que a su vez, creo, me permitirá volver sobre mi género favorito con nuevas aproximaciones y entusiasmos.

Así, pretendo escribir textos de análisis y reflexión sobre el medio y sobre algunos videojuegos en particular para estas webs españolas, pero destinar buena parte de lo que escriba en relación con los RPGs a La Narrativa de los RPGs. Pese a lo anterior, considero una buena idea crear breves entradas periódicas de notificación para contarle a los lectores qué textos o proyectos de mi autoría he ido publicando en otras plataformas, para que puedan leerme (si les interesa) en otros registros y a propósito de otros temas o títulos afines. Por supuesto, sólo realizaré esto con publicaciones que tengan que ver de un modo u otro con videojuegos; las publicaciones literarias se mantendrán, como siempre, en Tierra de Fay, ya que salvando amistades muy cercanas, el público de Fay y el de este blog parece ser bastante distinto (por desgracia: se están perdiendo cosas muy interesantes y complementarias).

Espero que estas novedades reencanten a algún seguidor de este blog y le recuerden que, así estuviese años sin actualizar el sitio, no me he olvidado de él ni mucho menos de los videojuegos.

Simplemente a veces tenemos que ausentarnos más de lo esperado para volver con la mirada cargada de nuevos descubrimientos, aprendizajes y desafíos. Es un viaje a nuevas tierras en el que sin embargo se viaja con el hogar en el corazón: el amor por las historias en todas sus expresiones.

Espero, en fin, que puedan acompañarme en ese viaje.

jueves, 7 de agosto de 2014

Sistemas de magia en los RPGs: Introducción



Sobre las dimensiones narrativa, técnica y fruitiva presentes en los sistemas de magia en los RPGs y sus categorías.      

Gran parte de los RPGs de consola que hoy en día consideramos clásicos (o, al menos, algunos de los más memorables) han basado su construcción de mundo en un imaginario más o menos cercano a la Fantasía. Es evidente que esta elección no sólo ha de condicionar la estética general de la historia y su desarrollo narrativo, sino también sus mecánicas de juego. Entre estos aspectos, se encuentra uno de los rasgos característicos de la Fantasía y uno de los más sencillos de identificar, incluso para lectores no especializados: la presencia de la magia, que en este contexto entenderemos, a muy grandes e imprecisos rasgos, como una fuerza arcana y atávica capaz de modelar y/o afectar significativamente al mundo y a sus habitantes, tanto desde un punto de vista físico como espiritual.

Esta fuerza se ha presentado casi siempre en la ficción de Fantasía a través de los llamados "sistema de magia", es decir, un conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en cada universo ficticio, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. 

Naturalmente, la narrativa de numerosos RPGs, al estar sostenida en imaginarios de Fantasía, también necesita diseñar e implementar sus propios sistemas de magia. Ahora bien, debido a la naturaleza del propio videojuego como medio audiovisual e interactivo, estos sistemas se ven condicionados a aspectos ajenos a la narrativa literaria propiamente tal, como es natural. 

Ignoro si se habrá estudiado previamente el tema desde un punto de vista especializado o académico pero, reflexionando al respecto, he identificado al menos tres dimensiones relevantes, que ahora expongo a modo de propuesta personal:

1. Dimensión narrativa

Apunta al grado de coherencia y solidez que el sistema de magia de un RPG presentaría en relación con su argumento y/o construcción de mundo de Fantasía. Esta dimensión puede reconocerse en la medida en que en sus personajes o narradores hablen de ella en el transcurso de la historia, idealmente como un factor importante en su desarrollo.
2. Dimensión técnica

Apunta al grado de coherencia y solidez de un sistema de magia en un RPG según su diseño desde la mecánica de juego. En otras palabras, que el sistema de magia sea algo en lo que el jugador tenga activa participación al momento de configurar las destrezas o características de sus personajes. Un sistema de magia que preste especial atención a esta dimensión permitirá un grado de personalización y descubrimiento mayores de las posibilidades del RPG de turno, mejorando sustancialmente la experiencia de juego por sí misma. Otros factores relevantes en esta dimensión tienen que ver con un diseño que presente una adecuada curva de aprendizaje y progreso, de modo que resulte lo bastante intuitivo para que el jugador entienda su mecánica básica a las pocas horas y pueda emplearla rápidamente para progresar en el juego, pero que a la vez presente un reto constante que le permita tomar nuevos desafíos personales.

3. Dimensión fruitiva

Esta dimensión, muy ligada a la anterior, apunta al grado de diversión o inmersión que provocaría el sistema de magia en el jugador. Esta arista sería la responsable de hacer que el jugador considere destinar buena parte de su tiempo de juego simplemente a explorar sus posibilidades, sin que la labor sea percibida como algo arduo o una obligación para progresar en el juego.
  

Adicionalmente, según mi primera aproximación desde este enfoque hacia los RPGs que he jugado a lo largo de mi vida, existirían al menos tres tipos de sistemas de magia básicos, a partir de los cuales cada título desarrollaría su propia reformulación particular:

a) El MP cuantificable

Tal vez uno de los sistemas más reconocidos, por ser propio de muchos RPGs clásicos, y sin duda el más sencillo y limitado de todos. Consiste en designar el potencial mágico de un personaje según cifras en su hoja de status y la asignación de los llamados puntos de magia. Los primeros determinarán el poder de su magia; los segundos, la cantidad de veces o frecuencia que puede ejecutarla. Estos últimos podrán reponerse a través de ítems o de descanso en posadas. 

La intensidad de un hechizo en particular puede depender de muchos factores, como dificultad para hallarla, necesidad de alcanzar cierto nivel con el personaje para aprenderla o usarla o cantidad de MP que cuesta ejecutarla. También suelen entrar en consideración las clases o tipos de personajes, pues en la mayoría de los casos no todos tienen la facultad de conjurar magia.

Desventajas: El problema de este sistema de magia, en mi opinión, es que su propia sencillez resulta insuficiente en cuanto a experiencia de juego. Finalmente, la magia no parece nada particularmente especial, por mucho que sólo unos personajes puedan usarla. ¡Hasta comparte formato con la barra de vitalidad (HP)! Esto, que suena muy potente como concepto, es nulamente explorado como posibilidad en muchos RPGs. 

b) Magia como objeto aparte o como elemento consumible

Un sistema bastante curioso, pero de diversos resultados en cuanto a su dimensión mecánica, dependiendo de cómo se aborde.

En él, la magia no es concebida como parte de los personajes, a modo de manifestación de su interioridad o poder oculto, sino como un elemento externo. Por tanto, la magia puede obtenerse de distintas formas, ya sea hallándola, extrayéndola de objetos específicos o incluso comprándola. El paso posterior a su obtención será incrustarla o asignársela a los personajes respectivos, para lo que podrán entrar aquí nuevas subreglas de configuración. Quizá sólo determinados personajes puedan usar determinadas magias, o las más potentes sólo puedan usarse muy pocas veces. Es usual, sin embargo, que la magia de este sistema no sea del todo estática y pueda ir evolucionando su potencial a lo largo del juego.

Desventajas: El problema de un sistema semejante tiene que ver con la concepción de la magia como un accesorio más, a un nivel semejante al equipamiento de un arma o una armadura, o bien, de un ítem cualquiera. Personalmente creo que la magia debiera tener una especificidad mayor en toda historia de Fantasía que pretenda autodenominarse como tal y que no debiera ser algo que pueda adquirirse en una tienda. La recurrente ausencia de consecuencias relevantes en el personaje a través de este sistema, tanto desde el punto de vista narrativo como técnico, es algo que no termina de convencerme.

c) Magia como invocación de fuerzas externas

A medio camino entre los sistemas anteriores, éste en particular se distingue por la dependencia de criaturas, por lo general pertenecientes a un orden no humano y más cercano a lo elemental, las deidades o similares. De modo que no es exactamente el personaje quien posee este poder, sino sólo el de emplear indirectamente el de estos seres.

Aunque muchos títulos conciben la invocación como un tipo de magia muy distinto al tradicional, o derechamente como un poder que no es mágico, existen muchos otros que no establecen diferencias claras. Así es posible que las invocaciones puedan depender del uso de MP, como un hechizo común, o que sean accesibles tras hallar/comprar algún objeto que encierre en su interior a la criatura invocable.

Desventajas: El problema de este sistema puede ser similar de los anteriores. Por un lado, es frecuente que estos elementales pierdan su naturaleza de tales desde su dimensión narrativa, convirtiéndose en un poder abstracto, que perfectamente podría haberse desarrollado a partir de la magia tradicional. Por otro, resulta complejo plantear el vínculo o relación entre las criaturas o personajes y que se presente de manera coherente desde su dimensión técnica.


Lo anterior me lleva a concluir preliminarmente que la amplitud de dimensiones en los sistemas de magia de los RPGs, por un lado, amplía significativamente la experiencia de juego, pero que también hace más complejo su diseño. Una de las críticas narrativas más contundentes que podría hacérsele tiene relación con el escaso interés por desarrollar la especificidad de la magia en los RPGs. Basándonos en la somera definición planteada al inicio de este artículo, una fuerza como la magia no debería reducir su impacto y sentido en la historia a un rol similar a un arma o ítem común y corriente. 

Es curioso que precisamente dos sus funciones más comunes sean de una dicotomía tan básica: ataque al enemigo y sanación de aliados. Es decir, desde un punto de vista narrativo sería factible hablar de una instrumentalización de la magia: sólo cobra relevancia en la medida en que tenga un uso claro, útil y vistoso para las mecánicas de juego.

Pero ¿qué sucede entonces con las otras dos dimensiones analizadas? ¿De qué forma se articulan con la narrativa? Estas son algunas de las preguntas que me han llevado a plantear este tipo de enfoque al momento de intentar analizar los sistemas de magia de diversos RPGs que he jugado.

Claramente, estas dos últimas dimensiones de las identificadas, y en especial la segunda, son las que yo creo específicas del RPG, en comparación con la literatura. Naturalmente, estoy al tanto de que existen consideraciones similares para la magia en los juegos de rol tradicionales. También me consta que, como lectores, podemos encontrar un sistema de magia más “divertido” en una obra literaria que en otra, como podría suceder si comparáramos el quebradizo pero ameno sistema de la saga de Harry Potter (J.K Rowling) con el complejísimo, cruel y mucho más abstracto sistema de Esperanza del Venado (Orson Scott Card). 

Sin embargo, mi interés no tiene que ver con realizar contrastes entre medios narrativos, ni contraponer dimensiones. Lo que me gustaría hacer en una eventual serie de entradas es analizar el sistema de magia de cada RPG en particular a partir de estas tres, determinando si podría percibirse alguna decantación hacia una de ellas o si, más bien, cabría hablar de un sutil equilibrio. De eso y de los efectos de eso en la experiencia de juego del RPG como un medio pleno de posibilidades artísticas y lúdicas.

Como siempre, las actualizaciones en el sitio sobre esta nueva serie de entradas serán lentas e inciertas por motivos personales/laborales/de salud, pero puedo adelantar que estoy especialmente interesada en analizar los sistemas de magia de los antiguos Final Fantasy, Chrono Cross, Treasure of the Rudra y Legend of Mana, por lo pronto. Por supuesto, algún visitante puede sugerir libremente algún título que considere pertinente para la sección, aunque mi pobreza me restringe en general a los títulos que se puedan jugar en emulador.

Para terminar, confieso que quiero tomar este planteamiento también como una posibilidad para hacerse una pregunta muy simple y a la vez muy personal: ¿en qué RPGs el sistema de magia es tan rico que me darían ganas de escribir una historia de Fantasía en donde éste pudiese existir? Para una autora tan poco interesada en estos aspectos más técnicos en la literatura, esta investigación de potenciales referentes parece un desafío inesperado y muy divertido. Casi tanto como emplear horas enteras entendiendo, configurando y dominando las múltiples posibilidades de los sistemas de magia más memorables en mi experiencia como jugadora de RPGs.

domingo, 16 de febrero de 2014

Ensayo: To the Moon o la humanidad de la Fantasía en la Ciencia Ficción


Sobre la forma en que To the Moon aúna de manera coherente las estéticas de Fantasía y Ciencia Ficción en su historia.    

Si tuviera que elegir las tres mejores historias que leí el 2013, al menos dos de ellas no serían precisamente en un formato literario tradicional (novela, obra dramática o cuento), y al menos de una de ellas tengo claro que se trataría de To the Moon (Freebirds, 2012), videojuego indie creado y diseñado casi en su totalidad por Kan "Reives" Gao, por lo que no debiera sonar muy descabellado plantear este título como una “obra de autor”. 

To the Moon fue la única verdadera razón por la que me animé a descargar e instalar Steam, debiendo recurrir a la ayuda de una persona muy querida para comprarlo a través de su tarjeta de crédito. Hacía mucho tiempo que no sentía una urgencia casi visceral por conseguirme un título para jugar, pero esa fue mi primera reacción al dar por primera vez con su tráiler: “Esta es una historia importante y yo debo conocerla”. Soy una persona muy de corazonadas y, como yo misma intento siempre ir tras ellas en mis propias historias, tengo cierta predisposición a reconocerlas en las de los demás. No se trataba sólo del brillante planteamiento de To the Moon, cercano a la dimensión más humana de la ciencia ficción, ni del carisma que desprendía su diseño gráfico, que empleaba el motor de 16 bits del RPG Maker, ni tampoco de la extraordinaria banda sonora que anunciaba; más bien, era la unión de todos estos elementos hacia una narración sincera y descarnada lo que me hizo sentir que esta historia sería una de esas que cambiarían mi vida, que ahora rara vez parecen encontrarse en los videojuegos.

Terminado este preámbulo, sólo puedo comenzar este artículo señalando que To the Moon es una rara avis en cuanto a videojuegos se refiere. No me refiero únicamente a su calidad narrativa en sí misma, ya de por sí destacable, sino de la esencia de su narración y la naturaleza de la historia que se propone contar. En realidad, en cierto modo podría decirse que To the Moon ni siquiera es un RPG, siendo más cercano a la Aventura Gráfica en cuanto a su gameplay, basado ante todo en el hallazgo de objetos a través de la selección del cursor. ¿Por qué he decidido dedicarle un espacio en La Narrativa de los RPGs, entonces? Es indudable que existen muchísimos títulos, sobre todo de la industria independiente actual, que cuentan con interesantes mecanismos narrativos sin ser RPGs, pero nunca había sentido hasta ahora la necesidad de ir más allá de esta tradición.

Lo cierto es que casi todos los videojuegos que he jugado han expresado su dimensión narrativa a través de su componente lúdico, incluso los RPGs de argumento más profundo o complejo. To the Moon es el primer título que he jugado cuyo eje como videojuego es únicamente contar una historia, empleando la estética de esta disciplina o área como recurso narrativo. Incluso, su gameplay podría considerarse monótono y extremadamente básico como Aventura Gráfica al uso, casi un pretexto para emplear las mecánicas del videojuego en función de la historia. En pocas palabras, considero que To the Moon, rescatando íntegramente su guión, podría perfectamente traspasarse a una película, serie de animación, cómic y aun una novela. Ojo: dije traspasarse, ni siquiera adaptarse. Esto es lo que hace de la narrativa de To the Moon algo que necesito destacar aquí: es la primera vez que me enfrento a un videojuego que cuenta una historia de una manera tan similar en sus formas a las historias literarias que amo

La historia de To the Moon me ha hecho de pronto redescubrir a la Ciencia Ficción como jamás pensé que lo haría con otra cosa que no fuera un libro, demostrándome que sí es posible escribir una historia que importe y que conmueva desde sus códigos, que en mi experiencia como lectora hasta ahora me parecían insuficientes e incompatibles con mi perfil. To the Moon podría perfectamente haber sido escrito por Ray Bradbury, conservando las partes esenciales de su argumento, y estaríamos hablando hoy en día de un clásico literario a la altura de Farenheit 451.

Pues bien, ¿qué historia cuenta este título? Primero, el contexto general: estamos en una sociedad en la que los avances tecnológicos han logrado la creación de mecanismos que pueden adentrarse en la memoria de una persona, permitiendo modificarlos artificialmente, o incluso eliminarlos. No se trata, desde luego, de alterar derechamente el pasado o la realidad presente en donde vive esta persona, sino de trabajar a nivel particular con la mente de un solo individuo. Por las implicancias éticas y su inherente complejidad, la empresa Sigmund Corp. emplea este invento únicamente con clientes desahuciados, brindándoles una oportunidad final para alterar sus recuerdos de modo que estos le permitan cumplir un último deseo jamás alcanzado en vida.
  
La metodología de este proceso depende de un par de científicos que deben establecer contacto con el paciente y adentrarse mentalmente, a través de una conexión con máquinas especiales, a las memorias de la persona. Una vez allí, en estado invisible, serán testigos de los recuerdos del paciente tal y como éste los conserva, pudiendo viajar a recuerdos más profundos tras el hallazgo de determinados objetos que, a la manera de mementos, estimulen intensamente su memoria. Como se trata de pacientes en fase terminal, muchas veces se trabaja con un tiempo escaso y con recuerdos a los que quizá sea difícil acceder o aun modificar. Las características del procedimiento, además, supone que los científicos se enfrenten de manera artificial a muchas vivencias íntimas de una persona desconocida, haciendo de la tarea algo especialmente delicado desde un punto de vista ética.

La historia de To the Moon, por tanto, es la de uno de estos pacientes, Johnny, y del esfuerzo de dos científicos, Eva Rosalene y Neil Watts, por descubrir a través de sus recuerdos pistas para entender de dónde se origina aquel deseo que Johnny ya no pudo realizar en vida y ayudarle a cumplirlo a través de su memoria alterada. Este deseo, como lo señala el título de esta obra, no es sino el de ir a la luna.

De este modo es como Eva y Neil, los personajes que el jugador controla casi como testigos en un principio, llegan donde Johnny, ya inconsciente en su casa, y se disponen a recorrer los hitos más relevantes de su vida, desde su más reciente vejez hasta su niñez, pasando por su adultez y adolescencia. La vida entera de un ser humano común y corriente con un sueño nada común, pero fuertemente marcada por algo que es a la vez y común y atípico, pero siempre esencialmente humano: el amor.

Porque sí: To the Moon es una historia de Ciencia Ficción con grandes debates éticos de por medio, pero ante todo es una historia de amor, de lo que puede llegar a significar el amor para dos personas distintas que luchan por entenderse a pesar de circunstancias externas, y de la fuerza que puede llegar a tener este amor para desafiar y sobrepasar cualquier tipo de obstáculo y mantener unidas a estas personas a pesar de todo.

Existen muchísimas historias de amor en los videojuegos (y sobre todo en RPGs), algunas bastante bien contadas, pero creo que To the Moon es la única que hasta ahora me ha hecho volver a creer en el amor como una posibilidad de unión real entre dos personas. ¿Es ésta una historia altamente sentimental y centrada en el amor de pareja? Desde luego que sí, lo que no significa en absoluto que sea cursi, de la misma forma en que los primeros minutos de Up! de Pixar no lo son. El amor de pareja de To the Moon no tiene que ver con el romanticismo ni la atracción erótica, tópicos en los que se suele banalizar esta fuerza, sino con algo mucho más espiritual e íntimo y, por supuesto, trascendente. 

Johnny es un personaje intrigante. A través de sus primero recuerdos conoceremos a su esposa River, fallecida un par de años antes de la llegada de los científicos, y de inmediato descubriremos que hay algo especial en ella, en un principio casi ominoso. Esto se refleja en su obsesión por hacer un sinfín de conejos de origami o por un ornitorrinco de peluche, con trazas de pertenecer a la pareja desde hace muchísimos años. Lo que inicialmente podría identificarse como un trastorno sicológico por la edad se devela mucho más complejo, en la medida en que vamos avanzando (¿o retrocediendo?) en los recuerdos de Johnny y comenzamos a entender la importancia que ha tenido River a lo largo de toda su vida, a quien parece amar profundamente a pesar de la rareza de la mujer. La pregunta que surge entonces es por qué el deseo de ir a la luna de Johnny parece no tener nada que ver con River, si es tan importante para él… a menos que la relación no sea nada evidente y se oculte en los terrenos más íntimos de su memoria… Tan, tan íntimos, que en su descubrimiento Eva y Neil terminarán hallando más de un secreto oculto por las circunstancias, lo que les llevará a tomar una decisión radical con tal de cumplir efectivamente el deseo de Johnny

Uno de los méritos de esta narrativa es el soberbio trabajo de desarrollo de personajes y la forma en la que estos, a través de la desafiante progresión inversa de eventos, van expresando sus emociones y vivencias. La pareja protagónica de Johnny y River son sin duda quienes acaparan la mayor atención, por la hermosa relación que logran llevar adelante, aun cuando esté llena de experiencias sombrías y situaciones complicadas. Aunque el argumento posteriormente se encarga de explicar qué hace que River sea tan especial en su forma de ser, lo cierto es que sus intervenciones son brillantes y descarnadamente humanas, yendo más allá de las formas lógico-racionales o convencionales de entender la realidad. Es quien, en definitiva, cambia la forma de ver la realidad en el propio Johnny, quien a cambio le brinda su amor incondicional, llegando incluso a tomar sus propias decisiones arriesgadas por su entrega a ella.

Es a través de ellos también que se plasman temáticas como los trastornos sicológicos, la muerte y la identidad personal, que rara vez surgen con semejante intensidad y cuestionamiento en un videojuego. 

En cuanto a lo primero, por ejemplo, se analiza cómo estos trastornos en ocasiones, más que ser un defecto o una enfermedad propiamente tales, permiten llevar una vida distinta, con muchas pérdidas, pero también con ganancias extraordinarias. Incluso un personaje secundario en la historia, amiga de Johnny y River, en un momento confiesa cómo el tratamiento para su problema le ha hecho sentirse menos fiel a su propia autenticidad, en una reflexión extrema que sorprende y conmueve. Cualquier persona que alguna vez se haya sentido distinta (pero realmente distinta) al común de la sociedad, sin necesariamente padecer de algún trastorno, podría sentirse identificado con semejante confesión.

En cuanto a la muerte y la identidad personal, no sólo las vemos a partir de lo que significa adentrarte en los recuerdos íntimo de un hombre que sabemos va a morir, encariñándose con su vida y sus experiencias. A medida que vayamos avanzando en el juego, descubriremos que ambas temáticas también se relacionan con la propia vida y experiencias pasadas de Johnny, permitiéndonos entender mucho mejor su presente y recordar que definitivamente en la existencia humana pasan desgracias que pueden destruir aquello que es importante para nosotros… pero, a la vez, dejarnos una esperanza para recomponerlo.

Esta tarea es justamente la que termina recayendo en Eva y Neil, los científicos, y de una forma que termina trascendiendo incluso su responsabilidad profesional. Es en ellos en quienes recae, además, el cuestionamiento ético que hace de To the Moon una historia propia de la Ciencia Ficción más humana, en la línea del propio Bradbury o incluso Le Guin.

Antes de profundizar en lo anterior, sin embargo, se debe hablar un poco más de este par de personajes, pues es a quienes manejamos a lo largo de la historia. Al igual que ellos, nosotros somos los espectadores de una vida ajena, de modo que es de esperar que ambos puedan ser también desarrollados de una forma en la que podamos identificarnos. Como corresponde a su condición laboral, esperaríamos que fueran muy profesionales y distantes, pero la manera en que la historia se encarga de trabajar esa profesionalidad y distancia es extraordinariamente particular y, con el tiempo, pasa a transformarse en un riesgo narrativo que alcanza sorprendentes resultados.

¿A qué me refiero con eso? Pues a que Neil es caracterizado ante todo como un idiota de un humor fuertemente geek, casi irrespetuoso con las delicadas circunstancias del trabajo, mientras que Eva es bastante seria e irónica ante él, demostrando una cortesía fría bastante incómoda. Mi primera impresión de los personajes fue bastante negativa, sí, porque me parecieron desagradables y sus actitudes me chocaron mucho. ¿Cómo podían reaccionar tan brutalmente ante los recuerdos de Johnny? Por muy científicos que fuesen, ¿no podían demostrar más empatía? 

Afortunadamente, al progresar en el juego pude notar mejor la evolución de ambos. La relación profesional entre Eva y Neil termina haciéndose sumamente amena y una interacción que relaja la experiencia del juego, creando un contraste entre la profundidad y alta dependencia emocional que se desprende de la historia de Johnny y River. No diría que terminaron de convencerme, pero se trata de un giro interesante que le da un matiz particular al juego. No llega tampoco a ser un comic relief, sin embargo, porque poco a poco la narrativa se encarga de revelar de qué manera estos acontecimientos van afectando a los personajes, o al menos a Neil, que resulta ser un hombre bastante sensible fuera de su fachada de estupidez y banalidad. 

Con todo, es Eva quien se lleva la sorpresa más grande al respecto, una vez que ambos se encuentran ante un escollo profesional que sólo puede ser sorteado tomado una difícil decisión. Es aquí cuando se produce una discusión y enfrentamiento entre ellos, que corresponden a dos formas distintas de plantarse ante un problema de esa naturaleza ética. Naturalmente, no es mi intención develar en qué consiste este conflicto, pero sí mencionaré que se produce en el marco de uno de los episodios más angustiosos en la vida de Johnny y que implica un sacrificio desgarrador. La buena mano de Gao de hacer de esta elección el clímax, acompañándolo con una brutal canción de Laura Ishigara, estremece a cualquier persona que hasta entonces se haya encariñado con la historia y con sus personajes… que supongo que a esas alturas deben ser todos. 

En mi caso particular, recuerdo haber pensado literalmente en ese momento: “No. Esto no puede ser así. ¡Una historia como ésta no se puede contar así!”. Y con ello me adentro a un asunto que se vincula directamente a mis textos en este blog sobre la narrativa y con mi propia esencia humana: la sinceridad de una historia. Al llegar a este punto, To the Moon me había provocado sensaciones y emociones idénticas a las que me provoca la Fantasía, de una manera muy similar a mi experiencia lectora con Ray Bradbury, a quien considero un autor de Fantasía a pesar de que narre desde la Ciencia Ficción (y no soy la única). Toparme de pronto con que la decisión tomada por los científicos se vinculaba mucho más a la estética de la Ciencia Ficción que a la Fantasía, con todo lo que ello implicaba según la diferente visión del mundo de ambas, me incomodó bastante. Me pareció, de hecho, casi una trampa y hasta me enojé: ¡hasta ese punto me importaba la historia! Pero, precisamente por lo mismo, sentí la necesidad de avanzar el último tercio, y fue entonces cuando comencé a entender.

Definitivamente To the Moon es una historia con esencia de Fantasía por la forma en la que narra su historia, ahondando en la naturaleza humana antes que en una sociedad que ha conseguido avances tecnológicos tan cruciales como modificar recuerdos. Se trata, de hecho, de una visión en la que la tecnología puede efectivamente entregar una esperanza y un consuelo a la humanidad que de otra forma sería del todo imposible, en lugar de sólo destruirla, a pesar de los debates que su implementación genere. El solo hecho de considerar que se puede recurrir a lo casi imposible con tal de sanar la vida de alguien a través de su propia interioridad ya es dominio de la Fantasía. La Ciencia Ficción, sin embargo, surge a mi juicio cuando se opta por una decisión que supone sacrificar algo que la Fantasía jamás estaría dispuesta a perder, algo que yo terminé valorando incluso más que el propio deseo de Johnny y su necesidad de cumplirlo a como diera lugar, sin importar el sentido que cobra el sueño de ir a la luna.

¿Y llega Johnny a la luna finalmente, aunque sea en sus recuerdos? Por supuesto que sí, pero a costa de algo muy importante. Su realidad no se alteró en lo absoluto, claro, pero sí sus recuerdos, como corresponde a la labor de Sigmund Corp. y sus trabajadores. Está en ellos, y sobre todo en Eva, la esencia manifiesta de la Ciencia Ficción: sanar las heridas y llegar a la luna, pero a cambio de un precio demasiado alto y que ni siquiera el propio Johnny, como paciente en coma, pudo decidir por su cuenta, lo que sí hubiera correspondido a la Fantasía. Ahí se sostiene el dilema ético de la obra: Eva y Neil están tratando con un paciente y en sus manos está resolver su destino, aun cuando para ellos esto sea también un trabajo. ¿Es legítimo proceder a manipular de manera tan drástica las memorias ajenas sólo para conseguir realizar un sueño? ¿Es su cumplimiento algo que prima más en los científicos como una expresión de humanidad o como un deber profesional? ¿Habría seguido Johnny deseando ir a la luna de haber podido estar lo bastante consciente como para entender su situación y aquello a lo que tendría que renunciar? ¿Tendría verdadero sentido optar por este procedimiento sabiendo que la realidad del paciente no se alteraría? 

E, incluso… ¿tendría sentido transformar el deseo de ir a la luna, cuyo origen era sin duda parte de la Fantasía, en algo sumamente concreto, parte de la Ciencia Ficción?

Nunca antes había jugado con un juego que me hiciera cuestionarme tantas cosas de esta índole, ni menos volverme hacia lo que significa la Fantasía para mí y su forma para contar historias. El revés que cobra la de To the Moon hacia su clímax fue algo que me desconcertó completamente por lo inesperado, pero que finalmente terminó haciéndome reflexionar sobre aquello a lo que tanto la Fantasía y la Ciencia Ficción, fuera de todas sus respectivas diferencias, apuntan: la naturaleza humana, con todas sus glorias y miserias.

¿Lloré cuando vi el final de To the Moon, tras ver cómo Johnny llegaba a la luna y entender todo lo que significó eso? Por supuesto que sí, de la misma manera en la que muchísimos videojugadores lloraron al llegar a ese punto, e incluso a lo largo de buena parte de la aventura, como demuestran algunos videos de Let’s Play [alerta de spoiler]. Hombres y mujeres de diversas edades y nacionalidades, estallando en llanto para su sorpresa: ¡llorar por un videojuego! ¡Y más encima por uno con un aspecto tan anacrónico en su diseño! ¿Cómo unos cuantos pixeles que representan manos entrelazadas podrían emocionar tanto? 

Pero el punto es que sí, lo hacen, porque, a pesar de todo (de ¡TODO!), el amor expresado en To the Moon pudo atravesar incluso la crueldad de la Ciencia Ficción que Gao eligió para contar esta historia… Y porque eso, natural y paradójicamente, es algo que sólo podría alcanzar la verdadera Fantasía. 

Probablemente la escena más hermosa de To the Moon,
y la más cercana a la Fantasía.

martes, 5 de noviembre de 2013

Columna: Los videojuegos no fomentan la lectura, son lectura



Sobre la necesidad de trascender la visión didáctica de los videojuegos en el contexto de aula y adentrarse en su narrativa.   

Retomo las ya esporádicas publicaciones en La Narrativa de los RPGs con un anuncio que muchos de mis lectores más cercanos ya conocen: mi columna "Los videojuegos también son literatura" ha sido publicada en el sitio Cuatro Gatos, uno de los más importantes de literatura infantil en lengua hispana. Puedes leer la introducción del comité al artículo aquí (es breve y quedó ¡tan! bonita) y el artículo entero aquí.

El hecho de que un espacio de estas características haya aceptado publicar con entusiasmo un texto tan personal y tan polémico como ese, y que además el público lo haya acogido bien (como me comentaron los propios integrantes del comité por mail) me ha dejado muy feliz y esperanzada respecto a los objetivos de este espacio

A continuación compartiré algunas palabras respecto a las circunstancias que me motivaron a escribir la columna y uno de mis temores en cuanto a una visión positiva de los videojuegos centrada exclusivamente en la didáctica o en sus aspectos funcionales. Todo, por supuesto, para insistir en mi visión personal de los videojuegos en general y de los RPGs en particular como medios narrativos de gran potencial estético.

Para nadie interesado en los videojuegos más allá de su dimensión lúdica debiera ser una sorpresa que, de un tiempo a esta parte, han surgido diversas iniciativas que han intentado redimir su percepción social. Sin embargo, concordarán conmigo en que éstas, sobre todo desde un ámbito hispánico, son bastante restringidas aún. En su mayoría, de hecho, suelen orientarse hacia el aspecto didáctico de los videojuegos

Esto, por sí solo, no es para nada malo. Sin duda hay buenas intenciones al momento de querer acercar a niños y jóvenes a los contenidos y habilidades de determinada asignatura de una forma amena para ellos, aprovechando sus conocimientos previos y procurando potenciar su aprendizaje significativo. 


Sin embargo, emplear los videojuegos como una herramienta para conseguir esto es muy riesgoso


El sistema educativo tradicional es tremendamente impositivo, cruel y alienante: eso lo sabe cualquier persona que haya pasado por él, y más aún quienes hemos sido a la vez estudiantes y docentes. Para muchos jóvenes, los videojuegos son espacio de diversión, pero también, implícitamente, de formación y de insurrección contra la rigidez escolar. Que de pronto estos chicos vean cómo sus profesores los extraen de su contexto íntimo y los usan como herramientas pedagógicas, podría resultar bastante desconcertante. Si a eso le sumamos que, en general, los profesores no tienen un conocimiento demasiado profundo del mundo de los videojuegos, sino -con suerte- de su propia disciplina, la situación podría terminar generando más rechazo hacia el aprendizaje.


En ese sentido, curiosamente, la situación no se diferencia mucho de la que sucede con la literatura infantil en los planes lectores de diversos países, y en especial en Chile. En nuestro contexto nacional, se sigue concibiendo a las obras literarias infantiles como herramientas para desarrollar habilidades lingüísticas básicas, transmitir valores apelmazados (en los que ni los adultos creen ya, dicho sea de paso) y, en suma, brutalizar la imaginación, el sentido estético y el embrión de lectura crítica en los más pequeños.


Por supuesto que estos libros son aburridos, porque son falsos. Y por supuesto, por contraste, que los videojuegos suelen parecer mucho más entretenidos para ellos, porque efectivamente lo son. Suponen una experiencia de inmersión mucho más completa que una historia domesticada, sin eludir además temas complejos. Es cierto que, como en la literatura, existen temas poco adecuados para determinadas edades, pero para eso existe desde hace bastante tiempo categorizaciones etarias y temáticas (como la ESRB americana o la PEGI europea) que informan a cada comprador qué tipo de juego está adquiriendo y desde qué edad en adelante es aconsejable jugarlo. A su modo, creo que es bastante más útil que las coloridas imposiciones de determinan algunas editoriales infantiles, más para dosificar ventas por niveles escolares antes que por atender a las características de cada etapa de la niñez.


Personalmente creo que un docente no debería cerrarse ante las nuevas narrativas, y por "cerrarse" entiendo también instrumentalizarlas sólo para potenciar las tradicionales, las literarias. Creo también que un docente, sobre todo de Lenguaje, debiera disfrutar o por lo menos conocer estas nuevas narrativas. Considero una irresponsabilidad tremenda, por ejemplo, citar determinado videojuego como representación de un tipo de mundo, cuando nosotros mismos no nos hemos aventurado jamás en ese universo ficticio. ¿Puede alguien enseñar algo que en verdad no conoce, ni ha sentido? ¿Puede creer un estudiante, sobre todo un niño, en las palabras de quien se atreve a profanar su historia favorita? Yo creo que no, que no debiera ser así, además.

Y creo que, así como existe un mediador de lectura, debiera existir un mediador de videojuegos. Alguien que fomente la lectura placentera y a la vez crítica de diversos títulos, tomando en cuenta las preferencias estéticas y lúdicas de cada videojugador. Alguien, asimismo, que oriente a padres y educadores contra la ignorancia y el prejuicio, mostrándole distintas maneras en que puedan compartir el juego con hijos o estudiantes, o bien, simplemente formarlos para entender y valorar estos formatos narrativos como cualquier otro.

Porque pienso que los videojuegos son algo más que un medio de entretención y, desde luego, mucho más que una herramienta pedagógica. 

Los videojuegos que más me gustan son los que cuentan buenas historias y que lo hacen bien. Quien no guste de leer, oír o vivir historias, jamás podrá entenderlo, y es un hecho que nuestras aulas están llenas de profesores de lenguaje que simplemente no disfrutan leyendo. Afortunadamente, estas mismas aulas suelen estar también llenas de videojugadores. Tal vez la mayoría sólo juegue Call of Duty, Skyrim o títulos semejantes, de la misma forma en que hay gente que sólo lee novelas de Dan Brown o 50 sombras de Grey: y está bien; a fin de cuentas en una mediación no debería haber juicios ni sanciones de ningún tipo ante la preferencia personal. Pero la verdad es que a mí no me interesan en absoluto ni estos juegos ni la gente que los juega, al menos para compartir determinados asuntos de imaginarios.

Prefiero pensar en esos niños y jóvenes que descubren por primera vez, por ejemplo, un RPG clásico. Quiero imaginarme su desconcierto al darse cuenta de que están maravillados y totalmente inmersos en ellos a pesar de los gráficos en baja resolución, que sienten más sinceros y creíbles ese hatajo de pixeles o polígonos dentados que muchas personas superficiales y falsas; en fin, que están viviendo un verdadero desafío y una verdadera aventura.

Porque entonces sentiré que el acto de seleccionar New Game y abrir una novela son parte del mismo ritual para ingresar a una historia.



Enlaces sugeridos


• Mi columna en Cuatro Gatos: "Los videojuegos también son literatura".


Un breve texto en que critico la visión sesgada de padres, educadores y mediadores de lectura hacia los videojuegos. Para ello, los analizo a grandes rasgos (principalmente el género de los RPGs) como medios narrativos y, finalmente, recurro a mi experiencia personal como lectora y videojugadora al momento de encontrar la motivación para escribir mis propias historias.


• Blog Videogames as Literature:  http://videogameliterature.blogspot.com/ 

Blog de análisis de videojuegos que, en opinión de su autora (Kirsten Rodning), podrían considerarse de mérito literario.