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jueves, 7 de agosto de 2014

Sistemas de magia en los RPGs: Introducción



Sobre las dimensiones narrativa, técnica y fruitiva presentes en los sistemas de magia en los RPGs y sus categorías.      

Gran parte de los RPGs de consola que hoy en día consideramos clásicos (o, al menos, algunos de los más memorables) han basado su construcción de mundo en un imaginario más o menos cercano a la Fantasía. Es evidente que esta elección no sólo ha de condicionar la estética general de la historia y su desarrollo narrativo, sino también sus mecánicas de juego. Entre estos aspectos, se encuentra uno de los rasgos característicos de la Fantasía y uno de los más sencillos de identificar, incluso para lectores no especializados: la presencia de la magia, que en este contexto entenderemos, a muy grandes e imprecisos rasgos, como una fuerza arcana y atávica capaz de modelar y/o afectar significativamente al mundo y a sus habitantes, tanto desde un punto de vista físico como espiritual.

Esta fuerza se ha presentado casi siempre en la ficción de Fantasía a través de los llamados "sistema de magia", es decir, un conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en cada universo ficticio, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. 

Naturalmente, la narrativa de numerosos RPGs, al estar sostenida en imaginarios de Fantasía, también necesita diseñar e implementar sus propios sistemas de magia. Ahora bien, debido a la naturaleza del propio videojuego como medio audiovisual e interactivo, estos sistemas se ven condicionados a aspectos ajenos a la narrativa literaria propiamente tal, como es natural. 

Ignoro si se habrá estudiado previamente el tema desde un punto de vista especializado o académico pero, reflexionando al respecto, he identificado al menos tres dimensiones relevantes, que ahora expongo a modo de propuesta personal:

1. Dimensión narrativa

Apunta al grado de coherencia y solidez que el sistema de magia de un RPG presentaría en relación con su argumento y/o construcción de mundo de Fantasía. Esta dimensión puede reconocerse en la medida en que en sus personajes o narradores hablen de ella en el transcurso de la historia, idealmente como un factor importante en su desarrollo.
2. Dimensión técnica

Apunta al grado de coherencia y solidez de un sistema de magia en un RPG según su diseño desde la mecánica de juego. En otras palabras, que el sistema de magia sea algo en lo que el jugador tenga activa participación al momento de configurar las destrezas o características de sus personajes. Un sistema de magia que preste especial atención a esta dimensión permitirá un grado de personalización y descubrimiento mayores de las posibilidades del RPG de turno, mejorando sustancialmente la experiencia de juego por sí misma. Otros factores relevantes en esta dimensión tienen que ver con un diseño que presente una adecuada curva de aprendizaje y progreso, de modo que resulte lo bastante intuitivo para que el jugador entienda su mecánica básica a las pocas horas y pueda emplearla rápidamente para progresar en el juego, pero que a la vez presente un reto constante que le permita tomar nuevos desafíos personales.

3. Dimensión fruitiva

Esta dimensión, muy ligada a la anterior, apunta al grado de diversión o inmersión que provocaría el sistema de magia en el jugador. Esta arista sería la responsable de hacer que el jugador considere destinar buena parte de su tiempo de juego simplemente a explorar sus posibilidades, sin que la labor sea percibida como algo arduo o una obligación para progresar en el juego.
  

Adicionalmente, según mi primera aproximación desde este enfoque hacia los RPGs que he jugado a lo largo de mi vida, existirían al menos tres tipos de sistemas de magia básicos, a partir de los cuales cada título desarrollaría su propia reformulación particular:

a) El MP cuantificable

Tal vez uno de los sistemas más reconocidos, por ser propio de muchos RPGs clásicos, y sin duda el más sencillo y limitado de todos. Consiste en designar el potencial mágico de un personaje según cifras en su hoja de status y la asignación de los llamados puntos de magia. Los primeros determinarán el poder de su magia; los segundos, la cantidad de veces o frecuencia que puede ejecutarla. Estos últimos podrán reponerse a través de ítems o de descanso en posadas. 

La intensidad de un hechizo en particular puede depender de muchos factores, como dificultad para hallarla, necesidad de alcanzar cierto nivel con el personaje para aprenderla o usarla o cantidad de MP que cuesta ejecutarla. También suelen entrar en consideración las clases o tipos de personajes, pues en la mayoría de los casos no todos tienen la facultad de conjurar magia.

Desventajas: El problema de este sistema de magia, en mi opinión, es que su propia sencillez resulta insuficiente en cuanto a experiencia de juego. Finalmente, la magia no parece nada particularmente especial, por mucho que sólo unos personajes puedan usarla. ¡Hasta comparte formato con la barra de vitalidad (HP)! Esto, que suena muy potente como concepto, es nulamente explorado como posibilidad en muchos RPGs. 

b) Magia como objeto aparte o como elemento consumible

Un sistema bastante curioso, pero de diversos resultados en cuanto a su dimensión mecánica, dependiendo de cómo se aborde.

En él, la magia no es concebida como parte de los personajes, a modo de manifestación de su interioridad o poder oculto, sino como un elemento externo. Por tanto, la magia puede obtenerse de distintas formas, ya sea hallándola, extrayéndola de objetos específicos o incluso comprándola. El paso posterior a su obtención será incrustarla o asignársela a los personajes respectivos, para lo que podrán entrar aquí nuevas subreglas de configuración. Quizá sólo determinados personajes puedan usar determinadas magias, o las más potentes sólo puedan usarse muy pocas veces. Es usual, sin embargo, que la magia de este sistema no sea del todo estática y pueda ir evolucionando su potencial a lo largo del juego.

Desventajas: El problema de un sistema semejante tiene que ver con la concepción de la magia como un accesorio más, a un nivel semejante al equipamiento de un arma o una armadura, o bien, de un ítem cualquiera. Personalmente creo que la magia debiera tener una especificidad mayor en toda historia de Fantasía que pretenda autodenominarse como tal y que no debiera ser algo que pueda adquirirse en una tienda. La recurrente ausencia de consecuencias relevantes en el personaje a través de este sistema, tanto desde el punto de vista narrativo como técnico, es algo que no termina de convencerme.

c) Magia como invocación de fuerzas externas

A medio camino entre los sistemas anteriores, éste en particular se distingue por la dependencia de criaturas, por lo general pertenecientes a un orden no humano y más cercano a lo elemental, las deidades o similares. De modo que no es exactamente el personaje quien posee este poder, sino sólo el de emplear indirectamente el de estos seres.

Aunque muchos títulos conciben la invocación como un tipo de magia muy distinto al tradicional, o derechamente como un poder que no es mágico, existen muchos otros que no establecen diferencias claras. Así es posible que las invocaciones puedan depender del uso de MP, como un hechizo común, o que sean accesibles tras hallar/comprar algún objeto que encierre en su interior a la criatura invocable.

Desventajas: El problema de este sistema puede ser similar de los anteriores. Por un lado, es frecuente que estos elementales pierdan su naturaleza de tales desde su dimensión narrativa, convirtiéndose en un poder abstracto, que perfectamente podría haberse desarrollado a partir de la magia tradicional. Por otro, resulta complejo plantear el vínculo o relación entre las criaturas o personajes y que se presente de manera coherente desde su dimensión técnica.


Lo anterior me lleva a concluir preliminarmente que la amplitud de dimensiones en los sistemas de magia de los RPGs, por un lado, amplía significativamente la experiencia de juego, pero que también hace más complejo su diseño. Una de las críticas narrativas más contundentes que podría hacérsele tiene relación con el escaso interés por desarrollar la especificidad de la magia en los RPGs. Basándonos en la somera definición planteada al inicio de este artículo, una fuerza como la magia no debería reducir su impacto y sentido en la historia a un rol similar a un arma o ítem común y corriente. 

Es curioso que precisamente dos sus funciones más comunes sean de una dicotomía tan básica: ataque al enemigo y sanación de aliados. Es decir, desde un punto de vista narrativo sería factible hablar de una instrumentalización de la magia: sólo cobra relevancia en la medida en que tenga un uso claro, útil y vistoso para las mecánicas de juego.

Pero ¿qué sucede entonces con las otras dos dimensiones analizadas? ¿De qué forma se articulan con la narrativa? Estas son algunas de las preguntas que me han llevado a plantear este tipo de enfoque al momento de intentar analizar los sistemas de magia de diversos RPGs que he jugado.

Claramente, estas dos últimas dimensiones de las identificadas, y en especial la segunda, son las que yo creo específicas del RPG, en comparación con la literatura. Naturalmente, estoy al tanto de que existen consideraciones similares para la magia en los juegos de rol tradicionales. También me consta que, como lectores, podemos encontrar un sistema de magia más “divertido” en una obra literaria que en otra, como podría suceder si comparáramos el quebradizo pero ameno sistema de la saga de Harry Potter (J.K Rowling) con el complejísimo, cruel y mucho más abstracto sistema de Esperanza del Venado (Orson Scott Card). 

Sin embargo, mi interés no tiene que ver con realizar contrastes entre medios narrativos, ni contraponer dimensiones. Lo que me gustaría hacer en una eventual serie de entradas es analizar el sistema de magia de cada RPG en particular a partir de estas tres, determinando si podría percibirse alguna decantación hacia una de ellas o si, más bien, cabría hablar de un sutil equilibrio. De eso y de los efectos de eso en la experiencia de juego del RPG como un medio pleno de posibilidades artísticas y lúdicas.

Como siempre, las actualizaciones en el sitio sobre esta nueva serie de entradas serán lentas e inciertas por motivos personales/laborales/de salud, pero puedo adelantar que estoy especialmente interesada en analizar los sistemas de magia de los antiguos Final Fantasy, Chrono Cross, Treasure of the Rudra y Legend of Mana, por lo pronto. Por supuesto, algún visitante puede sugerir libremente algún título que considere pertinente para la sección, aunque mi pobreza me restringe en general a los títulos que se puedan jugar en emulador.

Para terminar, confieso que quiero tomar este planteamiento también como una posibilidad para hacerse una pregunta muy simple y a la vez muy personal: ¿en qué RPGs el sistema de magia es tan rico que me darían ganas de escribir una historia de Fantasía en donde éste pudiese existir? Para una autora tan poco interesada en estos aspectos más técnicos en la literatura, esta investigación de potenciales referentes parece un desafío inesperado y muy divertido. Casi tanto como emplear horas enteras entendiendo, configurando y dominando las múltiples posibilidades de los sistemas de magia más memorables en mi experiencia como jugadora de RPGs.

martes, 5 de noviembre de 2013

Columna: Los videojuegos no fomentan la lectura, son lectura



Sobre la necesidad de trascender la visión didáctica de los videojuegos en el contexto de aula y adentrarse en su narrativa.   

Retomo las ya esporádicas publicaciones en La Narrativa de los RPGs con un anuncio que muchos de mis lectores más cercanos ya conocen: mi columna "Los videojuegos también son literatura" ha sido publicada en el sitio Cuatro Gatos, uno de los más importantes de literatura infantil en lengua hispana. Puedes leer la introducción del comité al artículo aquí (es breve y quedó ¡tan! bonita) y el artículo entero aquí.

El hecho de que un espacio de estas características haya aceptado publicar con entusiasmo un texto tan personal y tan polémico como ese, y que además el público lo haya acogido bien (como me comentaron los propios integrantes del comité por mail) me ha dejado muy feliz y esperanzada respecto a los objetivos de este espacio

A continuación compartiré algunas palabras respecto a las circunstancias que me motivaron a escribir la columna y uno de mis temores en cuanto a una visión positiva de los videojuegos centrada exclusivamente en la didáctica o en sus aspectos funcionales. Todo, por supuesto, para insistir en mi visión personal de los videojuegos en general y de los RPGs en particular como medios narrativos de gran potencial estético.

Para nadie interesado en los videojuegos más allá de su dimensión lúdica debiera ser una sorpresa que, de un tiempo a esta parte, han surgido diversas iniciativas que han intentado redimir su percepción social. Sin embargo, concordarán conmigo en que éstas, sobre todo desde un ámbito hispánico, son bastante restringidas aún. En su mayoría, de hecho, suelen orientarse hacia el aspecto didáctico de los videojuegos

Esto, por sí solo, no es para nada malo. Sin duda hay buenas intenciones al momento de querer acercar a niños y jóvenes a los contenidos y habilidades de determinada asignatura de una forma amena para ellos, aprovechando sus conocimientos previos y procurando potenciar su aprendizaje significativo. 


Sin embargo, emplear los videojuegos como una herramienta para conseguir esto es muy riesgoso


El sistema educativo tradicional es tremendamente impositivo, cruel y alienante: eso lo sabe cualquier persona que haya pasado por él, y más aún quienes hemos sido a la vez estudiantes y docentes. Para muchos jóvenes, los videojuegos son espacio de diversión, pero también, implícitamente, de formación y de insurrección contra la rigidez escolar. Que de pronto estos chicos vean cómo sus profesores los extraen de su contexto íntimo y los usan como herramientas pedagógicas, podría resultar bastante desconcertante. Si a eso le sumamos que, en general, los profesores no tienen un conocimiento demasiado profundo del mundo de los videojuegos, sino -con suerte- de su propia disciplina, la situación podría terminar generando más rechazo hacia el aprendizaje.


En ese sentido, curiosamente, la situación no se diferencia mucho de la que sucede con la literatura infantil en los planes lectores de diversos países, y en especial en Chile. En nuestro contexto nacional, se sigue concibiendo a las obras literarias infantiles como herramientas para desarrollar habilidades lingüísticas básicas, transmitir valores apelmazados (en los que ni los adultos creen ya, dicho sea de paso) y, en suma, brutalizar la imaginación, el sentido estético y el embrión de lectura crítica en los más pequeños.


Por supuesto que estos libros son aburridos, porque son falsos. Y por supuesto, por contraste, que los videojuegos suelen parecer mucho más entretenidos para ellos, porque efectivamente lo son. Suponen una experiencia de inmersión mucho más completa que una historia domesticada, sin eludir además temas complejos. Es cierto que, como en la literatura, existen temas poco adecuados para determinadas edades, pero para eso existe desde hace bastante tiempo categorizaciones etarias y temáticas (como la ESRB americana o la PEGI europea) que informan a cada comprador qué tipo de juego está adquiriendo y desde qué edad en adelante es aconsejable jugarlo. A su modo, creo que es bastante más útil que las coloridas imposiciones de determinan algunas editoriales infantiles, más para dosificar ventas por niveles escolares antes que por atender a las características de cada etapa de la niñez.


Personalmente creo que un docente no debería cerrarse ante las nuevas narrativas, y por "cerrarse" entiendo también instrumentalizarlas sólo para potenciar las tradicionales, las literarias. Creo también que un docente, sobre todo de Lenguaje, debiera disfrutar o por lo menos conocer estas nuevas narrativas. Considero una irresponsabilidad tremenda, por ejemplo, citar determinado videojuego como representación de un tipo de mundo, cuando nosotros mismos no nos hemos aventurado jamás en ese universo ficticio. ¿Puede alguien enseñar algo que en verdad no conoce, ni ha sentido? ¿Puede creer un estudiante, sobre todo un niño, en las palabras de quien se atreve a profanar su historia favorita? Yo creo que no, que no debiera ser así, además.

Y creo que, así como existe un mediador de lectura, debiera existir un mediador de videojuegos. Alguien que fomente la lectura placentera y a la vez crítica de diversos títulos, tomando en cuenta las preferencias estéticas y lúdicas de cada videojugador. Alguien, asimismo, que oriente a padres y educadores contra la ignorancia y el prejuicio, mostrándole distintas maneras en que puedan compartir el juego con hijos o estudiantes, o bien, simplemente formarlos para entender y valorar estos formatos narrativos como cualquier otro.

Porque pienso que los videojuegos son algo más que un medio de entretención y, desde luego, mucho más que una herramienta pedagógica. 

Los videojuegos que más me gustan son los que cuentan buenas historias y que lo hacen bien. Quien no guste de leer, oír o vivir historias, jamás podrá entenderlo, y es un hecho que nuestras aulas están llenas de profesores de lenguaje que simplemente no disfrutan leyendo. Afortunadamente, estas mismas aulas suelen estar también llenas de videojugadores. Tal vez la mayoría sólo juegue Call of Duty, Skyrim o títulos semejantes, de la misma forma en que hay gente que sólo lee novelas de Dan Brown o 50 sombras de Grey: y está bien; a fin de cuentas en una mediación no debería haber juicios ni sanciones de ningún tipo ante la preferencia personal. Pero la verdad es que a mí no me interesan en absoluto ni estos juegos ni la gente que los juega, al menos para compartir determinados asuntos de imaginarios.

Prefiero pensar en esos niños y jóvenes que descubren por primera vez, por ejemplo, un RPG clásico. Quiero imaginarme su desconcierto al darse cuenta de que están maravillados y totalmente inmersos en ellos a pesar de los gráficos en baja resolución, que sienten más sinceros y creíbles ese hatajo de pixeles o polígonos dentados que muchas personas superficiales y falsas; en fin, que están viviendo un verdadero desafío y una verdadera aventura.

Porque entonces sentiré que el acto de seleccionar New Game y abrir una novela son parte del mismo ritual para ingresar a una historia.



Enlaces sugeridos


• Mi columna en Cuatro Gatos: "Los videojuegos también son literatura".


Un breve texto en que critico la visión sesgada de padres, educadores y mediadores de lectura hacia los videojuegos. Para ello, los analizo a grandes rasgos (principalmente el género de los RPGs) como medios narrativos y, finalmente, recurro a mi experiencia personal como lectora y videojugadora al momento de encontrar la motivación para escribir mis propias historias.


• Blog Videogames as Literature:  http://videogameliterature.blogspot.com/ 

Blog de análisis de videojuegos que, en opinión de su autora (Kirsten Rodning), podrían considerarse de mérito literario.

sábado, 29 de junio de 2013

Columna: Los RPGs como reflejo de vida


Sobre cómo los videojuegos nos confrontan ante la realidad y nos ayudan a sanar, en lugar de sólo fomentar el escapismo.     

¿Por qué jugamos videojuegos? ¿Alguna vez se han hecho esa pregunta, que parece tan simple y obvia? 

Yo, al menos, nunca me la había hecho con tanta rotundidad sino hasta hace unos pocos años, cuando me dediqué a escarbar en mí en busca de aquello que sólo los videojuegos me podían entregar. Este cuestionamiento y puesta en escena de una pregunta como ésta surgió ante un motivo particular: mi escaso tiempo ahora que me he integrado —más o menos— a lo que se conoce como vida adulta. Entre el trabajo, la supervivencia y la escritura de mis proyectos personales ya casi no me quedan horas para sentarme ante un videojuego como antes (ni, de hecho, para actualizar este sitio muy seguido). 

Sí, es cierto que a veces, sobre todo en momentos de estrés o desesperación, juego Super Buster Bros, Super Punch Out! o hasta al Stepmania. Pero los motivos por los que acudo a estos juegos son muy distintos a aquellos que, entre otras cosas, me llevaron a iniciar este blog. Con los juegos aludidos anteriormente, busco divertirme, distraerme, pasar un rato agradable. Es la esencia tradicional de un videojuego, ¿no? El ludismo, la necesidad del ser humano de entretenerse. Similar al goce por la lectura, se dijera, que está a tan mal traer en los planes escolares y en la mentalidad de las personas, como mencionara en la presentación de este sitio

Pero hay algo más. Ahora que estoy tan escasa de tiempo, echo muchísimo de menos, igual a como echo de menos tenderme en la cama a leerme 200 páginas de un tirón de un libro que me guste, el hecho de tenderme en esa misma cama a echarme 3 horas seguidas en uno de los RPGs de mis amores. Recuerdo con nitidez algunas de mis experiencias más memorables, por el grado de inmersión que me provocaron en su oportunidad: el enfrentamiento contra Yaridovich en Super Mario RPG, el rostro iluminado de Aeris al inicio de Final Fantasy 7, la puñalada a Kid en Chrono Cross, el primer par de horas de Final Fantasy 9... ¡En fin! Tantos episodios que podrían llenar párrafos enteros de nostalgia. 

El punto es el siguiente: la inmersión de la que hablo no tiene que ver con esta distracción aludida anteriormente. No me estoy distrayendo en realidad: estoy contemplando mis propias experiencias de vida bajo la forma de una narrativa audiovisual. Pero, a la vez, es más que eso: mis acciones y decisiones a través de un joystick o teclado hacen progresar esta narrativa, haciéndome partícipe de una historia a un nivel quizá aún mayor que el que podría alcanzarse en la literatura convencional. 

He pensado mucho en esto también a propósito del lanzamiento de Cuentos Chilenos de Fantasía: Antología 2010-2012, compilación de relatos de Fantasía Austral. En su presentación, tuve que hablar cómo me había iniciado en la Fantasía en general, antes de abocarme a la Fantasía en la literatura, por lo que naturalmente tuve que volver sobre mis pasos como videojugadora. En ese viaje al pasado, recordé de pronto hasta qué punto los videojuegos, y en especial los RPGs, me habían fascinado por algo más que por darme horas y horas y horas de entretención: por su capacidad de reflejar mi propia existencia en sus conflictos y argumentos, a un nivel que rara vez encontraba incluso en los libros.

Y recordé entonces, casi de golpe, en este período particularmente complicado de mi vida, hasta qué punto estas historias habían ayudado a formarme como la mujer que soy hoy (para bien y para mal). En el fondo, asumí al fin, lo que echo de menos de poder tenderme a jugar RPGs no es sólo pasarlo bien, porque puedo pasarlo bien de muchas formas distintas, sino sumergirme estas historias para encontrar en ellas el reflejo de mis vivencias y así regresar a mi realidad con una visión distinta de lo que estoy pasando. Exactamente la misma razón por la que leo y escribo, sólo que desde otro soporte. Las historias son mi razón de mi vida, podría decirse. 

Casi como una confluencia de factores, buscando algo que ya no recuerdo pero que tenía que ver con RPGs y, por extensión, con mis propósitos de reflotar La Narrativa de los RPGs, di con una columna tremendamente visceral sobre Final Fantasy 6 que expresaba casi lo mismo que he explicado en estas líneas, a partir de un testimonio personal que en muchos puntos se acercaba a lo que yo había vivido alguna vez

El texto me impactó mucho. Me hizo rememorar que, aunque estaba completamente sola en este Viaje y que seguramente siempre lo estaría, había otras personas dispersas en el mundo que se sentían o habían sentido como yo, aunque nunca fuera a conocerlas ni ellas a mí. Casi como leer a un escritor ya fallecido y emocionarte con un texto que fue escrito antes de que nacieras. Por este motivo, quisiera compartir acá la traducción que hice de esta columna de Chad Concelmo, ex miembro del sitio Destructoid. Quizá se sienta rara en su lectura porque intenté, dentro de lo posible, mantenerme fiel a la expresión de su autor, preservando reiteraciones y construcciones que no quedan del todo bien en español, pero supongo que se entenderá en su esencia. 

Sólo quisiera terminar esta extensa introducción señalando que, cuando alguien es capaz de escribir lo que escribió Chad, me siento más tranquila dentro de mi soledad. Casi feliz... y orgullosa de jugar videojuegos. 

Oh, mi héroe [*] 

—Por Chad Concelmo [**]

»Este es el artículo más personal que he escrito para Destructoid

»Al principio, me sentía nervioso por compartir tanto de mi vida. 
Pero entonces comprendí que esta es una historia que realmente quería contar. Pensé que si esta experiencia tan personal podía inspirar al menos a una persona o ayudar a hacerle la vida mejor a alguien, valdría la pena.

»Esta es una historia sobre una parte muy confusa de mi vida y sobre cómo un videojuego en particular cambió por completo todo para mejor.

»Este es una historia sobre cómo Final Fantasy VI salvó mi vida. Es difícil creer por mi personalidad ridículamente optimista, pero solía ser un niño increíblemente tímido. Tenía algunos amigos cuando era muy joven, pero cuando llegué a la enseñanza media, era una persona solitaria. Me quedaba en mi pieza y hacía dos cosas: dibujar imágenes de montañas rusas y jugar videojuegos. Esas eran las dos únicas actividades que me hacían feliz.

»No tuve una infancia particularmente triste ni nada de eso. Hay muchos niños que en verdad pasan por cosas difíciles. Yo tuve excelentes padres, fui a una buena escuela y obtenía calificaciones muy buenas. Tan sólo era muy callado y realmente no tenía ningún amigo.

»Pero, fuera de esto, sabía que algo más estaba pasando en mí. Había algo que me confundía y que no podía entender.

»Luego de pasar por la enseñanza media, empecé la universidad. Realmente quería ser un diseñador de montañas rusas, así que fui a una universidad de gran prestigio en mi estado natal de Carolina del Norte.

»Estaba nervioso de empezar la universidad, como todos, pero sabía que mientras tuviera mi croquera y mi Super Nintendo, estaría bien.

»La universidad fue un mundo completamente diferente para mí. Tenía que ser más sociable. Tenía que interactuar con un grupo gigante de gente que nunca antes había frecuentado a un nivel con el que no me sentía cómodo.

»Pero salí del paso. Hice lo que tenía que hacer. Asistí a mis cátedras, tomé notas y pasé el rato con un pequeño grupo de personas muy agradables en el almuerzo o entre clases.

»Cuando estaba en mi pieza, me hacía un ovillo en mi cama, agarraba mi Super Nintendo y sólo jugaba videojuegos. Eso era lo que más esperaba cada día. Ese momento en mi pieza en que sólo éramos yo y mis videojuegos.

»Entonces empezaron a pasar cosas.

»Mi compañero de habitación era alguien que había elegido al azar para vivir. No era muy agradable. Constantemente se burlaba de mí por jugar videojuegos y me molestaba por no querer ir afuera y compartir con la gente.

»Estaba bien mientras lo ignoraba, pero las cosas empeoraron. Luego de un tiempo, mi compañero de habitación y sus amigos del piso acostumbraron a acosarme y a mofarse de mi forma de vida.

»Por si fuera poco, empezaron a molestarme por ser gay. No soy gay, pensaba. No soy gay. ¿Por qué están burlándose de mí por algo que no es cierto?

»¿Pero y si fuese cierto? Digo, estaba confundido por muchas cosas, y pensar en que pudiese ser gay tal vez fuese una de ellas.

»Para sentirme mejor, volvía a jugar videojuegos. Dejé de concentrarme en mis diseños de montañas rusas al no tener ya la energía para levantarme de la cama. El acoso continuó, eventualmente volviéndose físico. Fue espantoso.

»Tenía miedo incluso de salir de mi dormitorio, y más aún de contarle a alguien lo que estaba sucediendo. Tenía miedo hasta de mencionar la palabra “gay” en la misma oración que mi nombre.

»Hasta hoy, el primer año en la Universidad fue el punto más bajo de mi vida. Pasar por un conflicto tan personal como ver si me sentía cómodo siendo gay ya era bastante duro por sí solo. Tener a unos tipos burlándose de ti al colocar mensajes hirientes por todo el dormitorio y golpeándote cuando pensaban por error que los estabas mirando en las duchas hizo que todo fuera aún más brutal.

»No podía soportarlo. Ahora, nunca consideré hacer lo que algunas personas pueden pensar que consideré. Nunca llegué a ese punto.

»Pero estaba triste. Estaba triste y confundido. Lo suficiente como para hacerme dejar los estudios.

»Fui a casa un fin de semana y nunca más volví. Le conté a mi familia que ya no quería volver a la universidad.

»Comprensiblemente, estaban confundidos. No tenían idea de qué me había estado pasado, así que sólo pensaron que me estaba rindiendo por ningún motivo en particular. Me negué a contarles por lo que había pasado, por el miedo de que me fueran a preguntar si era gay.

»Viví en mi pieza por un tiempo luego de todo esto.

»Viví en mi pieza y me sumergí en mis videojuegos.

»En un punto decidí volver a jugar Final Fantasy VI. Era uno de mis videojuegos favoritos y sabía que la extensión del juego por sí sola me daría una excusa para apartarme a mí mismo de todo lo que estaba pasando en el mundo.

»No tenía idea de cuánto cambiaría mi vida ese juego.

»Me obsesioné jugando.

»Cada pequeña parte del juego significó algo para mí.

»Cuando Terra y sus compañeros marchaban hacia Narshe al principio del juego, caí en trance.

»Me extasié ante determinados personajes del juego. Terra, Celes, Locke, Sabin, Cyan, Setzer, Relm. Cada uno de estos personajes se volvieron casi mis amigos mientras observaba sus historias, tristes y a veces muy trágicas, desplegarse en la pantalla ante mí.

»Sus historias se volvieron mi historia. 

»Aunque el juego entero me hipnotizó, hubo escenas particulares que realmente me afectaron a un nivel muy profundo y personal.

»La casa de la ópera. Cuando Celes cantó su aria, me fue difícil retener las lágrimas.

»El tren fantasma. Fue increíblemente conmovedor cuando Cyan le dio un último adiós a su esposa e hija fallecidas.

»La isla solitaria. Observar a Celes lidiar con el hecho de estar sola y haber perdido a alguien que amaba realmente me impactó. Cuando intentó suicidarse en el juego saltando del barranco, casi no pude soportar verlo. Todo se sintió demasiado real para mí.

»Cada uno de estos momentos tuvo un profundo efecto en mí.

»Ya no estaba jugando un simple videojuego. Estaba experimentando una pieza de arte que lentamente estaba cambiando mi vida para mejor. 

»Cada vez que jugué Final Fantasy VI me sentí mejor respecto a quién era y la situación que estaba viviendo. Empecé a salir de mi depresión al perderme en el mundo del juego. Sonreía cada vez que veía una secuencia con maravillosos gráficos. Cerraba mis ojos y sentía mi corazón latir al ritmo de la maravillosa banda sonora del juego. A cada nueva secuencia que se introducía, pensaba en mi futuro y en la persona que quería ser.

»Había habido muchos videojuegos que me habían hecho feliz a lo largo de los años; ¡por eso amo jugar videojuegos! Pero Final Fantasy VI fue diferente. El juego fue perfecto para mí en ese punto de mi vida.

»No creo que sea descabellado decir que genuinamente me salvó.

»Luego de jugar Final Fantasy VI, empecé a convertirme en la persona que soy hoy.

»Pensé en la gente que me atormentaba en la Universidad. Mientras más pensaba cuánto Final Fantasy VI había significado para mí, y mientras más pensaba en cuántas cosas buenas pueden haber en este mundo, menos me importaban las cosas que me habían hecho. ¿Por qué tendrían que burlarse de mí por jugar videojuegos? ¡Los videojuegos eran fantásticos! ¿Por qué tendrían que abusar físicamente de mí por ser gay? ¡Ser gay era aún mejor!

»¡A la mierda con ellos!

»No puedo precisar el momento exacto que me convertí en esta persona, pero sé que el juego me ayudó a llegar ahí. Tal vez fue cuando Edgar y Sabin lanzaron una moneda para decidir la regencia del reino de su padre. Tal vez fue cuando descubrí por primera vez que podía esperar a Shadow y salvarlo de la muerte en el Continente Flotante. Tal vez fue cuando Setzer lamentó la pérdida de su amada Daryl.

»¡Tal vez no hubo un momento específico! Más bien fue una combinación de cada momento brillante en el juego y mi disposición para que me sostuvieran y abrieran mis ojos a todas las cosas maravillosas del mundo.

»Todo lo que sé es que, cuando terminé de jugar Final Fantasy VI, estaba feliz otra vez.

»Tenía confianza.

»Ya no tenía miedo de ser yo mismo.

»Me inscribí en una nueva escuela con un nuevo foco: escribir.

»Hice muchos amigos.

»Empecé a contarle a la gente que era gay.

»¡ESTABA FUERA DE CONTROL! ¡Y FUE INCREÍBLE!

Final Fantasy VI tuvo un impacto tan positivo en mi vida, que cada vez que escucho una nota del juego o veo un sprite famliar, pienso en el poderoso efecto que tuvo en mí.

»Nunca olvidaré el juego mientras viva. 

»Es por eso que amo tanto los videojuegos. No son sólo piezas de diversión para mí. Ellos me ayudaron a moldearme en la persona que soy hoy. Ellos me tendieron una mano para ayudarme a pasar por los momentos más difíciles y confusos de mi vida. 

»Cuando eventualmente volví a la Universidad, mi transformación estaba completa. Nunca había estado tan feliz. Todos estos años después, aún sigo fuerte. Y los videojuegos son una parte tan importante en mi vida como cualquier otra. Sigo feliz, confiado, y no sólo cómodo, sino orgulloso de la persona que soy.

»¿Hubiese cambiado de esta forma sin Final Fantasy VI? Quizá. ¿Hay alguna posibilidad de que esto sea sólo una coincidencia? ¿Podría haber reemplazado Final Fantasy VI por cualquier cosa en la que hubiera podido adentrarme en el momento? ¿Un buen libro? ¿Una película sorprendente? Tal vez.

»Pero no estoy seguro de que pudiese haber sido lo mismo. Creo que hubo algo mágico en Final Fantasy VI que salvó mi vida. Aún pienso que hay algo mágico en el juego cada vez que me siento a jugarlo.

»Por cierto que es algo especial. 



[*] Columna originalmente publicada bajo el nombre de Oh my hero - How Final Fantas VI saved my life en Destructoid el 2012.

"Oh my hero" es la traducción de Final Fantasy VI en su localización a América para el primer verso de la aria que canta Celes en la escena de la Opera, Aria di Mezzo Carattere, uno de los episodios más memorables en la historia de los RPGs.

Versiones del tema que sugiero:

• Opera scene: la versión original de SNES.

• Opera Aria di Mezzo Caratere: versión en italiano disponible en el disco Final Fantasy VI Grand Finale. 

• Opera Maria and Draco: versión en japonés de la gira Tour de Japón – Music from Final Fantasy (2004).

• Opera Maria and Draco: versión en inglés del disco More friends – Music from Final Fantasy (2006).

[**] Actualmente Chad Concelmo trabaja como escritor para Nintendo (!) [1] 

sábado, 21 de enero de 2012

Artículo: Crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Sobre la obra "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" y su mediocridad e irresponsabilidad metodológicas.                
La discusión sobre el impacto de los videojuegos en la formación de los niños y jóvenes es de larga data. Igualmente los prejuicios y un hato de estudios para intentar demostrar su potencial negativo en el desarrollo de las mentes y hasta de los cuerpos de quienes los juegan. Mientras siga considerándoselos plataformas de entretención y no de arte, como determinado tipo de cine, de cómics o de libros, seguirá manteniéndose esta visión peyorativa en cualquier título que no exponga un argumento o jugabilidad basado en los valores morales más rígidos. Al margen de la responsabilidad espiritual que se le pudiera exigir a cualquier manifestación artística, ¿es dable emitir juicios exclusivamente axiológicos?

Sin duda es extraño que tantas organizaciones o profesionales se dediquen a identificar a los videojuegos como los grandes culpables de tantos desórdenes mentales o físicos y soslayen el rol de la familia, la sociedad o la propia psiquis de algunos videojugadores rotulados como “enfermos” o “perturbados”. Así, es fácil comprender actualmente que temas de gran complejidad social como el sexismo y la violencia de género sean recurrentes de analizar con exhaustividad en los videojuegos.

En este contexto insertaremos la siguiente crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, estudio del Instituto de la Mujer (España), cuyo propósito parecería en principio loable, pero que desemboca en un lamentable desperdicio de 463 páginas y que termina siendo más bien una muestra de lo que no hay que hacer al momento de abordar los videojuegos desde el enfoque de género.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (II Parte y final)



Sobre subgéneros del RPG según procedencia (Western y Japanese) y sistemas de combate (Action y MMORPG).

En la entrada anterior hicimos una introducción al origen del RPG, enfocándonos a describir al inspirador directo de los RPGs que conocemos: el juego de rol. También explicamos en qué contexto y por cuáles motivaciones técnicas surge el Computer RPG, así como sus características fundamentales, para luego analizar la llegada de los RPGs a las plataformas domésticas de videojuegos.

En este punto sería interesante referirse a las diferencias básicas entre WRPG y JRPG, términos ya bastante más específicos y que guardan relación con la estética y episteme de occidente y oriente, respectivamente. Podrían interpretarse como subgéneros dentro del RPG, según su procedencia y público objetivo. A continuación analizaremos otro tipo de subgéneros, en esta ocasión según la modalidad de juego propuesta, principalmente a través del sistema de combate.

martes, 20 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (I Parte)


Sobre los orígenes del RPG moderno desde las influencias y características de los juegos de rol y los Computer RPG.     

Como toda manifestación de arte que se precie, el tema de la clasificación genérica no podía estar ausente de los RPGs, en tanto tipo de (video)juego. Y, al igual que en otras, se trata de un tema que causa confusión y serios problemas de comprensión de algunos elementos distintivos. A fin de no complicarnos la vida con un concepto estético tan complejo éste, reduciremos el asunto a la siguiente pregunta: ¿de qué hablamos cuando hablamos de RPGs? Esta sola interrogante nos conducirá a un cúmulo de subpreguntas afines, referidas a los subgéneros de los RPGs, y nos esclarecerá muchos puntos.

Para lo anterior, tendremos que centrarnos en el origen de los RPGs (desde el computador a la consola), lo que nos llevará inmediatamente a diferenciarlo respecto a su inspirador, el Juego de Rol de tablero. De ahí, a través de un breve análisis de sus peculiaridades y su desarrollo a lo largo del tiempo, desembocaremos en los distintos tipos de RPGs. Por último, expondremos un alcance personal sobre estas características y divergencias, que guarde relación con la orientación teórico-literaria de este sitio.

jueves, 27 de octubre de 2011

Material complementario: diagrama genérico de RPGs

Sobre los elementos narrativos genéricos en algunos RPGs (diagrama).                      

¡Oh! ¿Un nuevo artículo? ¿Tan pronto? 

Ni siquiera yo podría, no se engañen. Resulta que he encontrado una imagen que va precisamente en la línea de mi entrada anterior, en el sentido de evidenciar algunos elementos recurrentes en los RPGs, aunque en este caso con mucho más humor y menor pretensión. Tengo sentimientos encontrados con este tipo de postura, porque siento que tiene algo de peyorativo hacia el género, pero bueno. Lamentablemente, es muy exacta en algunos puntos y, de una forma u otra, resulta muy hilarante. Hay que reconocerlo.

Con este material complementario, espero terminar este ciclo de artículos dedicados a la generalidad de los RPGs y pasar a los análisis más específicos. Los dejo con la imagen.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Tópicos en los RPGs: usos recurrentes y reelaboraciones

Sobre temas, motivos y tópicos habituales en RPGs a partir de ejemplos genéricos y originales.
Título: RPGs en general
Año: Variable. (Igualmente para la consola)
Modelo literario: Temas, motivos, tópicos y estereotipos.

(Nota: en el título se colocó sólo a los tópicos para más comodidad, pero en esta entrada se hablará también de los otros aspectos mencionados. Para evitar confusiones teóricas, se sugiere revisar el link de arriba)

Aquí abordaremos algunas temáticas y/o episodios narrativos recurrentes en los RPGs tradicionales, que con el tiempo –y en el peor de los casos– han cristalizado como clichés del género. El análisis de algunos de estos aspectos nos permitirá aproximarnos a la motivación de los guionistas en relación con el gameplay propio del RPG para adscribirse a estos tópicos, y comprender hasta qué punto una (re)elaboración comprometida y coherente de los mismos puede contribuir a que no se sientan tan predecibles.

Para ello, al análisis de cada tema listado se añadirán dos ejemplos concretos. Uno, demostrando el uso estereotípico del tema/episodio; el otro, demostrando una reelaboración destacada, siempre a partir del rol de algunos personajes.

jueves, 13 de octubre de 2011

Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (II Parte y final)


Título: RPGs tradicionales
Año: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.
Modelo literario: Monomito (Joseph Campbell)

Los héreoes (Lunar Legend) al final de la aventura
En la entrada anterior comenzamos a analizar el esquema narrativo básico que presentan gran parte de los RPGs clásicos, basándonos para ello en el planteamiento del monomito y algunas de sus fases, concepto acuñado por Joseph Campbell. En esa oportunidad, alcanzamos a cubrir en profundidad hasta la fase de El primer umbral, en que el protagonista y su equipo (en caso de tenerlo) se adentran al fin en lo que será el grueso de su aventura, y del RPG mismo.

En esta segunda parte –y final–, nos centraremos en las fases restantes del Viaje del Héroe (de RPG): El viaje, El último calabozo, La victoria y el premio y El regreso.

martes, 11 de octubre de 2011

Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (I Parte)


Título: RPGs tradicionales
Año: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.
Modelo literario: Monomito (Joseph Campbell)

Alex (Lunar Legend) al inicio de la aventura
Lo primero antes de comenzar a analizar RPGs es determinar cuáles son los patrones usuales que la mayoría de ellos (omitiendo los más antiguos y los más transgresores) siguen al momento de contar su historia. Esto nos va a permitir más adelante ver qué de especial podrá tener algún título al comparar su narrativa con este esquema, mostrándonos de paso cuánto han ido cambiando los RPGs en el tiempo.