Como señalé en la entrada anterior, de ahora en adelante intentaré difundir periódicamente mis publicaciones sobre videojuegos en otros espacios, así como artículos o análisis de interés de otros autores y que sean pertinentes para el perfil del blog.
Esta nueva sección se llamará MoguRed, en honor al curioso y adorable sistema de correspondencia presente en Final Fantasy IX, manejado por moogles. Pensé que este tipo de entradas tendrían mucho en común con aquellas cartas, emails o mensajes breves por Internet que a veces intercambiamos con alguien para contarle sobre una publicación propia o sobre una ajena que nos ha llamado la atención. Asimismo, creo que es una buena idea rescatar este concepto de red, que en FF9 conectaba a moogles en zonas a distancia considerable unas de otras y, en última instancia, le permitía al equipo protagónico y al jugador un instante de relajo, de ayuda práctica (save states o tiendas ambulantes) y de familiaridad.
En otras palabras, una entrada de difusión en toda regla, que nos permita a todos conocer y archivar textos que merezcan leerse, releerse y reflexionar tras su lectura. Idealmente, procuraré difundir artículos recientes y que se encuentren en español. No fijaré un sistema de periodicidad constante por razones lógicas (cofcofmedemoromuchoescribiendocof), pero trataré de que entre una entrada y otra se acumulen una buena cantidad de textos. Mi intención también es describir brevemente la temática desarrollada y, si cabe, expresar mi opinión al respecto.
Empecemos entonces con esta primera entrada.
Artículos personales
- En Start Videojuegos
• "Narrativa con la consola apagada"
En esta columna, a partir de un recuerdo, planteo la posibilidad de que incluso aquellos videojuegos con narrativas más superficiales pueden volverse historias plenas de posibilidades para los niños, que estarían más que dispuestos a rescatar sus argumentos en otro tipo de ficciones personales, a modo de juego.
Columna nacida de una horrenda experiencia con una encuesta sobre perfiles de videojugadores, en el marco de una tesis del área de sicología (creo). Aquí reflexiono sobre la importancia de los videojuegos a partir del contraste entre lo que yo considero por "importante" (relevancia en tu vida) y algunas concepciones ajenas (cantidad de veces que juegas o de títulos que posees).
- En Zehn Games
• "A Bird Story, volar con alas rotas"
Esta columna entrega una reflexión personal sobre A Bird Story como un singular ejercicio narrativo en la línea de To the Moon, a la vez que destaco su relevancia para conmover desde su aparente sencillez como una historia propia de la mejor literatura infantil.
- En Deux Ex Machina
Esta columna, de nombre tan pomposo, nace como respuesta a un artículo de Carlos Ramírez, en que exponía que la tendencia de los videojuegos de basarse en estéticas de la imaginación (ciencia ficción, fantasía y terror) afectaba negativamente el proceso de identificación de estas historias con el jugador al entregarle ilusiones escapistas, a diferencia de la complejidad que este proceso tendría en la literatura.
Naturalmente, como interesada en las estéticas de la imaginación y en particular de la Fantasía, desapruebo ese tipo de tesis. En este texto contraargumento las principales ideas de la columna de Carlos Ramírez desde mi formación como lectora y académica. La recomiendo especialmente a los lectores de La Narrativa de los RPGs, pues es una instancia en que entrecruzo mis dos pasiones: los RPGs y la Fantasía literaria
Artículos de interés
- En IGN Español
• " La saturación de los documentos ", por José Altozano (20/01/2015)
Columna que critica los límites de la narrativa de videojuegos centrada en la lectura o escucha de diversos documentos y que expone otros tipos de narrativa a explorar.
A pesar de lo interesantes que resultan estas propuestas, el texto parece tener un sesgo negativo hacia la narrativa que se sostiene en buena medida en lo textual, como si la lectura fuese en sí misma el problema.
- En Pixel Busters
Columna que sostiene que uno de los elementos más interesantes en el avance en los videojuegos actualmente proviene de los progresos en su narrativa. A fin de demostrar lo anterior, se brindan cinco ejemplos de títulos que destacan por sus elementos narrativos.
El texto resulta un ejercicio introductorio y general para el tema desarrollado. Por lo mismo, creo que podrían haberse analizado en mayor detalle la narrativa de cada uno de los ejemplos.
- En otros sitios
Columna que comenta algunos conceptos propios de la narrativa de algunos videojuegos de terror y que podrían a la vez extrapolarse a la literatura.
El terror me resulta una estética literaria más bien lejana, pero efectivamente algunas sensaciones de inquietud más intensas las he sentido tanto con buenos videojuegos como con novelas o cuentos. Ahora bien, quedaría por explorar otro enfoque del asunto: ¿qué pasa con aquellos títulos que nos provocan ese tipo de sensaciones sin ser, al menos desde la identificación de género, de terror? ¿Qué mecanismos de gameplay o desarrollo narrativo prima en ellos?
• "¿Jugar un videojuego puede ser mejor que leer un libro?", por Jaime Grau (12/02/2015)
Columna que establece un paralelo entre los prejuicios asociados a la lectura y a los videojuegos: mientras la primera es siempre algo positivo y deseable, lo segundo es algo perjudicial. El autor también plantea agudos alcances sobre la dimensión comercial e inútil de ciertos libros, de la misma forma en que ciertos videojuegos se desmarcan sólo de la entretención vacua para entregar una narrativa sólida y capaz de conmover.
Este columna tiene también una respuesta enlazada, pero me pareció demasiado errática y de pobre argumentación como para incluirla en este listado.
• "¿Se puede considerar como literatura los videojuegos?", por Alejandro Gamero (21/10/2014)
Columna que aborda críticamente el tema planteado en su título. El autor considera que no todos los videojuegos son iguales, y que esto implica que existan algunos mucho más literarios en sus premisas que otros. De hecho, cita a un estudioso para referirse a la similitud entre los efectos provocados por algunos videojuegos y el de la lectura de obras literarias.
Este artículo es bastante más antiguo que los otros, pero me permití citarlo en esta entrada inaugural de MoguRed porque su autor cita La Narrativa de los RPGs y a mí misma como autora (¡!).
Hola, Paula.
ResponderEliminarHey, dale una revisada al trabajo que hicieron los de Telltales con la serie The Walking Dead.
Es un excelente ejemplo de narrativa en los videojuegos.
Saludos
Hola, Sergio.
EliminarNaturalmente, conozco la serie de The Walking Dead, aunque no la tengo en mi cuenta de Steam, así que la juego en el equipo de un amigo. Por ello, estoy bastante atrasada.
Ahora, como sabes, este blog está enfocado en los RPGs y me temo que rara vez haré una consesión. De ahí que ahora esté enlazando de manera externa (en el apartado "Otros textos") los textos que he escrito para otros medios y en los que hablo de temas generales relacionados con videojuegos, incluyendo narrativas de títulos que no son RPGs.
La serie de entradas de MoguRed, asimismo, no tendrán por necesario objetivo hablar de juegos de narrativa interesante, sino de entradas que en general hablen del tema, sea analizando un título específico o no.
De todos modos, gracias por la recomendación. Desde luego que TWD me ha gustado muchísimo y que me parece un trabajo excelente. Quizá escriba de él algún día :)
Saludos.
Paula.