tag:blogger.com,1999:blog-39601542583598805472024-02-18T20:20:32.478-08:00La Narrativa de los RPGsUna aproximación a los RPGs desde la teoría literaria y la reflexión crítica.Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.comBlogger25125tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-76582573558106277452017-11-24T04:11:00.001-08:002017-11-24T04:21:56.786-08:00Publicaciones en los Cuadernos de Máquinas de Deus Ex Machina<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCewZ5XuRI6uXz4pCJ65yF3w_E3UV48NJiKGCe28K704K0W6pQ4puOtOjzfnH7fLfigdEheJmhKcGt0lQl-fRGSKIMn_6t2nGrta9aADl_NX1gjyIFG18Cn1Qk06V2nkylqFeloUWevpy3/s1600/dxm.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="395" data-original-width="414" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCewZ5XuRI6uXz4pCJ65yF3w_E3UV48NJiKGCe28K704K0W6pQ4puOtOjzfnH7fLfigdEheJmhKcGt0lQl-fRGSKIMn_6t2nGrta9aADl_NX1gjyIFG18Cn1Qk06V2nkylqFeloUWevpy3/s200/dxm.png" width="200" /></a>Hacia 2014-2015, cuando comencé a conocer y explorar el trabajo de los españoles en torno a las múltiples posibilidades artísticas y culturales del videojuego, descubrí a <i><a href="http://deusexmachina.es/">Deus Ex Machina</a>. </i>Si bien en ese tiempo estaba demasiado maravillada con el mero hecho de que existieran webs hispanohablantes de videojuegos que escribieran de ellos desde aristas reflexivas y -¡oh milagro!- con una redacción y ortografía perfectos, <i>Deus Ex Machina </i>llamó poderosamente mi atención primero por la sobriedad de su diseño en blanco y negro y luego por la extensión de sus textos, que permitían un acercamiento aún más profundo, si cabe. </div>
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Me tardé un poco en comenzar a enviar colaboraciones a este proyecto, pues estaba aún conociendo el contexto español y me sentía poderosamente arrastrada por los cantos de sirena de otras webs más populares. Pero, cuando por fin me animé a entablar el contacto, descubrí otra cosa, acaso la más importante: el compromiso de su fundador, Guillermo Martínez, por el medio y por la ficción en general, así como su deferente trato hacia aquellos participantes con los que compartía este interés.</div>
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Guillermo es una persona de cartas largas; eso debiera decirlo todo, en tiempos en los que la sociedad nos ha orillado al silencio, a la palabra contrahecha y utilitaria. Siempre ha sido una gran alegría leer sus correos, pues en ellos se transmite algo que parece casi en extinción en otras dimensiones del quehacer humano hacia la ficción: el amor. Ese amor que te lleva a sostener un proyecto web y, cuando la situación se complica, a reformular su estructura sin renunciar a sus cimientos.</div>
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<i>Deus Ex Machina</i> pasó por un período de cofinanciamiento libre, a través de una suscripción. Posteriormente, entró en el período vigente: la web permanece aún, pero no se han publicado entradas nuevas en ella. La plataforma actual de contenidos es en formato impreso: cuadernos-libros de muchas páginas que recopilan diversos textos en dos secciones, una dedicada a antologar algunas entradas originales publicadas en la web y otra dedicada a colaboraciones inéditas.</div>
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Felizmente, he tenido la oportunidad de participar en los dos números que lleva esta nueva encarnación del proyecto, el n° 0 y el n° 1. </div>
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En el cuaderno 0, fiel a mi visión anacrónica de la vida, escribí un texto inédito sobre <i>Final Fantasy VII </i>y nuestros recuerdos y anhelos asociados a él, usando como pretexto las esperanzas y alegrías que irracionalmente despertó en muchos de nosotros enterarnos de su <i>remake</i>. Si bien es probable que este último nos decepcione, me pareció muy interesante ese torbellino nostálgico que desató su anuncio. En mi caso, además, me hizo <i>recordar </i>el juego, ver otra vez en mi memoria todos esos episodios que tanto me deslumbraron cuando era muchacha. No volvía a ellos en mucho, mucho tiempo. Mi ensayo <b>"Volver a Midgar o la Materia de la nostalgia"</b>, entonces, procura ir en la búsqueda de esas experiencias pasadas, de pronto renacidas.</div>
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En el cuaderno 1, en tanto, colaboré con dos textos. Uno corresponde a una reescritura completa de un artículo que había publicado en la web, una respuesta al autor Carlos Ramírez en torno a algunas de sus reflexiones sobre las limitaciones del videojuego frente a la literatura, centradas sobre todo en una visión restringida de lo imaginativo. Puesto que me pareció que el tono de la réplica original era poco adecuado, me propuse redactar un nuevo texto en que pudiera desarrollar mis ideas libremente, sin depender de la refutación de las de Carlos, aunque se lo mencionara. Finalmente, el ensayo terminó siendo una bitácora temprana de parte de mi trabajo de años respecto de la defensa de las ficciones imaginativas, sobre todo las de Fantasía. El vínculo entre videojuego y literatura, por tanto, se desarrolla de una manera más intuitiva, exploratoria e íntima que académica. Es un texto que me ha emocionado mucho escribir, porque soy una mujer muy tonta. Se titula <b>"En defensa de la imaginación: aproximaciones al videojuego como ficción imaginativa"</b>.</div>
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El segundo texto del cuaderno 1 es un ensayo tipo análisis de <i>close-reading</i> sobre el maravilloso juego-<i>spin off</i> del tremendo <i>Night in the Woods: Lost Constellation</i>. Mi lectura discurre sobre su premisa como cuento de hadas, con interesantes alcances a aspectos religiosos y emocionales. Naturalmente, se sugiere haber jugado antes el título, porque cuento casi toda su historia en el ensayo. El texto se titula "<i>Lost Constellation</i>: de estrellas, fantasmas y constelaciones".</div>
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En fin: estoy muy contenta por este proyecto. El nivel general de los textos es altístimo, y se abordan tal cantidad de temas y enfoques que un cuaderno por sí solo bastaría por confirmar al videojuego como un elemento artístico, cultural y social, además de tecnológico y lúdico, entre otros. </div>
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Ambos volúmenes pueden adquirirse <b><a href="http://sello.arsgames.net/categoria-producto/alea/otras/">desde la web de su editorial</a></b>, el sello especializado <i>Ars Games</i>. A continuación presento las portadas de los dos primeros números y la página de agradecimientos del segundo. </div>
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A esperar entonces que vengan muchos más, y que pueda seguir encontrando en mis experiencias videolúdicas un nuevo fuego que me mueva a escribir de aquellas hermosas historias que tanto necesitamos.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5mRJZGyy4dQgJix3Bkga1bC9rJbQwDUn-sHnmQcJyK4M3IQkPimbr8jytMjplpMHPAGINgP6_VXMiX449DFrS9Q1-hHk1uDICPSwCFKauKFe5jfVfUn4SUnYPZPMHXa41ROm4kuzWpuKa/s1600/Portada+Deus+Ex+N0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="532" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5mRJZGyy4dQgJix3Bkga1bC9rJbQwDUn-sHnmQcJyK4M3IQkPimbr8jytMjplpMHPAGINgP6_VXMiX449DFrS9Q1-hHk1uDICPSwCFKauKFe5jfVfUn4SUnYPZPMHXa41ROm4kuzWpuKa/s320/Portada+Deus+Ex+N0.jpg" width="283" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg33tPmlbM4H3gX0N2Waqp-xCJ8y8DFKIEtzjoGuRS2ANFgLCGW-hpzFelJ6vhAfC96jXX_lnGRE5W2nTod0rOkqiimoD5u2KUfl9xManozd-C_dWdRvJgoQO0IOX25R_vnhlblfMop52O0/s1600/Deus_Ex_Machina_n1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="714" data-original-width="598" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg33tPmlbM4H3gX0N2Waqp-xCJ8y8DFKIEtzjoGuRS2ANFgLCGW-hpzFelJ6vhAfC96jXX_lnGRE5W2nTod0rOkqiimoD5u2KUfl9xManozd-C_dWdRvJgoQO0IOX25R_vnhlblfMop52O0/s320/Deus_Ex_Machina_n1.jpg" width="268" /></a> </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJRs1CIGDEihCqES6cwriDMxl4Jwx_-xKppi2NWycgX1C1At86GBGedrDD6WOFr-hgxpjyl_JNqfo-J2EoYi0tBnnnpZVT13-4AjZtH6oSP2PFukDXaC2yy2yTqsxrku2Rh4cStPWnMNSr/s1600/Agradecimientos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="954" data-original-width="798" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJRs1CIGDEihCqES6cwriDMxl4Jwx_-xKppi2NWycgX1C1At86GBGedrDD6WOFr-hgxpjyl_JNqfo-J2EoYi0tBnnnpZVT13-4AjZtH6oSP2PFukDXaC2yy2yTqsxrku2Rh4cStPWnMNSr/s320/Agradecimientos.jpg" width="267" /></a></div>
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Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-39893284174544317692017-09-18T18:28:00.000-07:002017-09-24T09:00:30.077-07:00Participación en Cuarto Seminario de Fomento a la Lectura<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRssrEEak6Hz33Ms6Qa25tjwiPZdBkGSKcV0DaFMFlbr8V2SmHF8bRLcHhSBSEmQ-wBtiTki1xXg3b3FFm7pV4k6Jqoi_JRDUk5u-c5oWBxcxzXUd-aIdoETvMjp-cculmoP_8la_f-A8h/s1600/Cuarto+Seminario+Leer+pantalla.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRssrEEak6Hz33Ms6Qa25tjwiPZdBkGSKcV0DaFMFlbr8V2SmHF8bRLcHhSBSEmQ-wBtiTki1xXg3b3FFm7pV4k6Jqoi_JRDUk5u-c5oWBxcxzXUd-aIdoETvMjp-cculmoP_8la_f-A8h/s200/Cuarto+Seminario+Leer+pantalla.jpg" width="200" /></a></div>
He sido invitada como conferencista y panelista de mesa redonda al Cuarto Seminario de Fomento a la Lectura "La vida a control remoto: Leer los mundos a través de la pantalla", organizado por Universo de Letras, institución dependiente de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), y a realizarse entre los días 26 a 28 de septiembre. En este evento participaré exponiendo mi conferencia "Pantallas como portales, mandos como llaves: los videojuegos como narraciones imaginativas y sus lazos con la literatura de fantasía" y dialogando con otros expositores en una mesa temática titulada "<i>Gamers </i>y <i>nerds</i>: lectura, ciencia y arte".</div>
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Si bien ésta no es la primera vez que participo en una iniciativa académica extranjera, sí es la primera en que soy directamente convocada y financiada por la institución patrocinante, lo que me llena de alegría y gratitud. En esta oportunidad, como el perfil del seminario sugiere, mi trabajo e intervenciones procurarán vincular dos de mis grandes amores en la vida: los videojuegos y la Fantasía. Por supuesto, en el evento también se abordarán otras manifestaciones tecnológicas relacionadas con la lectura.</div>
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Quisiera mencionar aquí mi agradecimiento ante la amabilidad y gestión de las personas que han gestionado el viaje (Imelda Martorell y Guadalupe Llamas) y las intervenciones de los participantes, más aún considerando el reciente terremoto que asoló el sur de México. Igualmente agradezco la solidaridad de mis compañeros de trabajo, que organizaron por su cuenta una rifa para entregarme un estipendio a fin de que pueda conocer un poco de Ciudad de México.</div>
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Sin duda que ha sido un año entero de mucho movimiento, aunque la mayor parte de éste ha sido subterráneo y privado, de ése que no dará frutos sino en un futuro remoto (frutos cuyo sabor, además, muy pocos podrán apreciar). En lo que a mi trabajo con videojuegos respecta, espero poder compartir por acá un par de anuncios futuros sobre publicaciones en papel. (Una de ellas ya salió hace un tiempo, pero olvidé por completo escribir de ella en su momento y luego no supe qué hacer, porque la autopromoción cada vez me pone más enferma. Ahora que se avecina su sucesora, resultará menos incómodo hablar de ambas a la vez, supongo.)<br />
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En fin: a propósito de este evento, espero encontrarme y reencontrarme con algunas personas mexicanas a las que aprecio y admiro y con las que normalmente sólo puedo comunicarme por Internet. Espero también poder vivir una bella experiencia compartiendo con los especialistas convocados y entregar un trabajo que, pese a mi desgaste físico y emocional a lo largo de este año, tenga algo relevante que ofrecerle a ellos y al público. Y espero, naturalmente, un regreso seguro al horroroso Chile, que hay muchas cosas aún por hacer.</div>
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Dejo a continuación los datos del evento:</div>
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•<b> Inscripción:</b> <a href="http://universodeletras.unam.mx/?page_id=1936">Aquí </a>(Coste: $100 para público general y $50 para la comunidad universitaria)<br />
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• <b>Web del evento: </b><a href="https://universodeletras.unam.mx/?page_id=1858">Aquí</a><br />
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• <b>Lugar</b>: Av. Insurgentes Sur 3000, México D.F. Del. Coyoacán, CP 04510, Sala Carlos Chávez. Coordinación de Difusión Cultural de la Universidad Nacional Autónoma de México.<br />
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• <b>Programa oficial:</b></div>
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<div style="display: block; font-family: "helvetica" , "arial" , sans-serif; font-size: 14px; font-stretch: normal; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal; margin: 12px auto 6px auto;">
<a href="https://www.scribd.com/document/359275686/Programa-Cuarto-Seminario-Fomento-a-la-Lectura-La-vida-a-control-remoto-leer-los-mundos-a-traves-de-la-pantalla#from_embed" style="text-decoration: underline;" title="View Programa Cuarto Seminario Fomento a la Lectura - La vida a control remoto: leer los mundos a través de la pantalla on Scribd">Programa Cuarto Seminario Fomento a la Lectura - La vida a control remoto: leer los mundos a través de la...</a> by <a href="https://www.scribd.com/user/3423965/ALaquesis#from_embed" style="text-decoration: underline;" title="View ALaquesis's profile on Scribd">ALaquesis</a> on Scribd</div>
<iframe class="scribd_iframe_embed" data-aspect-ratio="0.7729220222793488" data-auto-height="false" frameborder="0" height="600" id="doc_10755" scrolling="no" src="https://www.scribd.com/embeds/359275686/content?start_page=1&view_mode=scroll&access_key=key-PPzTeMb6Ys0IvR9CZDNw&show_recommendations=true" title="Programa Cuarto Seminario Fomento a la Lectura - La vida a control remoto: leer los mundos a través de la pantalla" width="100%"></iframe>Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-52950642362034994332016-05-09T04:46:00.000-07:002016-05-09T04:46:54.890-07:00Entrevista a Mariela González, autora de Más allá del tiempo<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxtxzWz9L_J0jW588oN6Kvz3xClCBJbUJpm3ARcyRWZdiazIeQHrSYO9zmTq6aH6c60pWOkrjsZ7-zauMwVTDCYS8yhhNK8K_m9TksHLXM813wMBFzqDcxwibjedrUvFpWhW9cQ4EKnGwF/s1600/M%25C3%25A1s+all%25C3%25A1+del+tiempo.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxtxzWz9L_J0jW588oN6Kvz3xClCBJbUJpm3ARcyRWZdiazIeQHrSYO9zmTq6aH6c60pWOkrjsZ7-zauMwVTDCYS8yhhNK8K_m9TksHLXM813wMBFzqDcxwibjedrUvFpWhW9cQ4EKnGwF/s320/M%25C3%25A1s+all%25C3%25A1+del+tiempo.jpg" width="211" /></a></div>
Un blog de actualización tan infrecuente como éste recibe hoy la sorpresa de una entrada con un contenido inédito hasta ahora: una entrevista.</div>
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Pero primero un poco de contexto, claro está.</div>
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Ya he comentado anteriormente cuán maravillada estoy al saber que en España han surgido propuestas tan destacadas en el ámbito de lo videojuegos como las editoriales especializadas. Pero creo que no he ahondado mucho en la cantidad de personas interesantes que he tenido la posibilidad de descubrir, que leen y escriben de videojuegos con esa pasión y elegancia que siempre busqué en gente que compartiera mi idioma.</div>
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Una de estas personas es <a href="http://t.co/OrpTwxogUo">Mariela González</a>, autora, lectora y jugadora con la que tengo un gran puñado de cosas importantes en común en cuanto a la literatura y la imaginación, algo que me es cada vez más difícil decir sobre alguien. Pues bien, el año pasado, en un evento en que participaba la editorial <a href="http://www.heroesdepapel.es/">Héroes de Papel</a>, se reveló la publicación de <i><a href="http://www.heroesdepapel.es/producto/mas-alla-del-tiempo-chrono-trigger-chrono-cross/">Más allá del tiempo</a></i>, libro divulgativo dedicado a <i>Chrono Trigger</i> y <i>Chrono Cross</i> escrito por la propia Mariela. Por supuesto, me alegré mucho y pedí ayuda para adquirirlo (ya saben, los infames líos de compras en línea desde un país latinoamericano). Un mes después, un paquetito con todas estas cosas llegaría a mi casa:</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3uWzvt65kPZwMc0ouKAnOfsihaRttOVjwsIbuRQiukbKUNyU91uo2FoaE3iNxcppQugNXWBZdI2gacIDoJXksfZfiM3NGTDrO6pklR8TrTFCxn4usnyn4eus4laVrnDd9oBV4VHZobGG6/s1600/Masalladeltiempo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3uWzvt65kPZwMc0ouKAnOfsihaRttOVjwsIbuRQiukbKUNyU91uo2FoaE3iNxcppQugNXWBZdI2gacIDoJXksfZfiM3NGTDrO6pklR8TrTFCxn4usnyn4eus4laVrnDd9oBV4VHZobGG6/s320/Masalladeltiempo.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Contenido de la edición limitada de <i>Más allá del tiempo</i>.</td></tr>
</tbody></table>
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<br /></div>
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Y bueno, ¿qué se supone que podemos hacer cuando una persona que apreciamos publica un buen libro sobre dos videojuegos tan valiosos como estos? ¡Pues hablar y escribir de él! Expandir ese entusiasmo compartido, romper fronteras oceánicas y recordar una vez más cuán importante es que escribamos y leamos sobre estas historias, para revivirlas las veces que sea necesario.</div>
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<br clear="none" /></div>
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La forma más evidente para lograr lo anterior, desde luego, era reseñar la obra, oportunidad que se me presentó en <i>Start Videojuegos</i>, la web donde escribo periódicamente. Hace muchísimo tiempo que no me animaba a escribir una reseña de un libro, por motivos personales que no vienen al caso, así que la propuesta de Horacio Maseda de <i>Start </i>me supuso un interesante desafío, cuyo resultado pueden leer <b><a href="http://www.startvideojuegos.com/mas-alla-del-tiempo-de-mariela-gonzalez/">aquí</a></b>.</div>
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Pero quería tener también contenido sobre la obra en este blog. Es decir... ¡<i>Chrono Trigger</i>! ¡<i>Chrono Cross</i>! Dos JRPGs importantísimos en mi vida, totalmente pertinentes en <i>La Narrativa de los RPGs</i>. Así que se me ocurrió la idea de entrevistar por escrito a la autora de <i>Más allá del tiempo</i>, a fin de que los lectores del blog puedan conocerla un poco más y a su trabajo. Espero que la densidad de las preguntas a las que sometí a la pobre Mariela y su excelente y pronta disposición para responderlas con la profundidad que la caracteriza sirvan para este propósito. </div>
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<b><span style="font-size: large;">Entrevista</span></b></div>
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<b style="text-align: justify;"><br /></b></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>Para comenzar, cuéntanos un poco de la Mariela amante de los videojuegos, aquélla que terminó motivándose para escribir este libro. ¿Cómo fue tu iniciación al medio? ¿Cuál fue el primer RPG que jugaste que marcó tu vida? ¿Alguna anécdota en particular que quieras destacar?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Me he sentido fascinada por los videojuegos desde muy pequeña, casi diría que desde que tengo uso de razón. Uno de mis tíos recibía una revista promocional de juegos de ordenador (¿Spectrum? ¿Amstrad?), y aunque nunca tuve ninguna de esas máquinas, me encantaba repasarme una y mil veces las páginas contemplando las portadas (sabemos que las de esa época eran mucho más evocadoras que el propio juego) e imaginándome las historias que encerraban. Comencé de lleno en los videojuegos en mi octavo o noveno cumpleaños, cuando me regalaron una de aquellas clónicas de la NES que tanto triunfaron a finales de los ochenta por aquí. <b>Los RPG han formado parte de mi vida desde siempre, tanto que a veces me cuesta recordar una cronología</b>, cuál jugué antes o cuál después… pero sin duda el primero que jugué y disfruté muchísimo fue <i>The Battle of Olympus</i>, también de NES. Ya solo el hecho de que estuviera ambientado en la mitología griega, otra de mis pasiones, me hizo devorarlo incansablemente, superar la frustración de aquellos <i>passwords</i> complicadísimos y aquellas visitas a los dioses tan extrañas. Como anécdota, también fue el primer juego que compré por mí misma, sin ir a una tienda con mis padres. Lo hice por correo, a través de una publicidad del Centro Mail en la revista <i>Hobby Consolas</i>. Yo sola rellené la información, envié la carta, lo pagué cuando llegó a casa… Para la cría que era, aquello fue una especie de hazaña.</div>
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<b><br /></b></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>Lo primero que un lector lego podría preguntarse, al toparse con un libro como el tuyo, es cómo habrá sido el trabajo de investigar, planificar, escribir, revisar y enviar el manuscrito a una editorial especializada, para su posterior edición. ¿Podrías describirnos brevemente el proceso de creación de la obra, desde su concepción inicial hasta su edición y publicación?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
La propuesta del libro llegó a través de Ricardo Martínez, editor de Héroes de Papel y antiguo compañero de batalla en diversas webs sobre videojuegos. Sabía lo mucho que me gustaba la serie Chrono y me propuso escribir al respecto, y milagrosamente conseguí encontrar el tiempo que necesitaba entre el resto de tareas que me ocupaban por entonces. <b>Para escribir sobre una obra, es evidente que lo primero debe ser revisitarla</b>. Así lo hice, sobre todo porque quería r<b>ecuperar las sensaciones que me producían ambos juegos y comprobar si conectaban conmigo de un modo distinto después de tantos años</b>. En el caso de <i>Chrono Trigger</i>, la experiencia fue totalmente distinta. Lo jugué por primera vez en emulador, con unos 15 años, y tenía el recuerdo de ciertos pasajes o enemigos como muy complicados… Sin embargo, al volverlo a jugar ahora, más del doble de tiempo después, no solo me parecieron mucho más sencillos, sino que pude advertir ciertos matices en los diálogos, en la estructura, en los que entonces ni me fijaba. Mi formación académica y el hecho de haberme dedicado a la crítica de videojuegos también influyen, claro, pero creo que sobre todo el momento vital y el contexto que rodeó a estas obras de la “época dorada” de los JRPG. Con <i>Chrono Cross</i> me sucedió algo muy parecido, aunque lo cierto es que lo tenía más reciente, y lo había revisitado de otras maneras después de jugarlo por primera vez.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
En cuanto al proceso de documentación en sí, <b>la carencia de obras formales sobre estas obras</b> (más allá del <a href="https://bossfightbooks.com/products/chrono-trigger-by-michael-p-williams"><i>Chrono Trigger</i> de Michael P. Williams</a>, publicado por Boss Fight Books, hay poco que esté dedicado específicamente) quedó suplida por la inmensa cantidad de material en forma de entrevistas, traducciones, vídeos… y por supuesto gracias a la encomiable labor de <a href="https://www.chronocompendium.com/">Chrono Compendium</a>, el lugar de referencia sobre la serie. <b>Hubo que separar el grano de la paja, filtrar e indagar muchísimo, pero el esfuerzo mereció la pena</b>. Y por último, todo lo referente al diseño de portada, la publicación… es mérito exclusivo del excelente trabajo que hace Héroes de Papel, entregadísimos a cada uno de sus lanzamientos.<br />
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Para mí sigue siendo una cosa increíble el movimiento editorial español dedicado a libros sobre videojuegos. Este auge me parece casi un milagro, pero estoy consciente de que se trata de un proceso que se ha dado en el tiempo. ¿Qué factores crees que han incidido en el desarrollo de este movimiento en España en los últimos años?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
No diría que se deba a una madurez del medio en España, puesto que en ese punto todavía falta por avanzar bastante, pero sí a la inevitable madurez de los jugadores, biológicamente hablando. <b>Mucha gente empieza a ser consciente del paso del tiempo, de cómo los videojuegos han formado parte de sus vidas desde hace ya décadas, y de que conforman un tapiz al que ahora pueden mirar en retrospectiva y apreciar sus hebras</b>. Hay un auge muy importante también, en los últimos años, de páginas y canales dedicados a lo retro, y más allá de considerarse una simple moda también creo que se insertan en esta mentalidad. Héroes de Papel centra sus publicaciones en series o títulos que hayan tenido un éxito comercial, pero también que hayan sabido marcar esos hitos en el camino, imprimir su huella en esos jugadores que hoy llevan veinte o veinticinco años en el mundillo y pueden apreciar su historia, sus cambios, la evolución del contexto y de sus propias vidas.</div>
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Aparte de este <i>target</i>, también es muy alentador ver que existen otras editoriales cuyas publicaciones sobre videojuegos se dirigen más a la investigación formal y narrativa del medio. Estos son pasos adelante en esa otra madurez que mencionaba al principio y que se va consiguiendo poco a poco. <b>Especialmente relevante es encontrarnos publicaciones que realizan un análisis desde el propio medio, metadiscursivo</b>, alejándose de ese tradicional “complejo de inferioridad” que ha llevado a tratar de validarlo desde la comparación con otros ámbitos culturales. <b>El gran salto se producirá cuando se acepte, por fin, que hay ya unas características narrativas y semióticas que otorgan al videojuego independencia y entidad.</b></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>Sabido es que algunas comunidades virtuales que se forman para discutir en torno a algunos videojuegos hacen una labor encomiable en cuanto a contenidos y propuestas. En el libro citas más de una vez Chrono Compendium, de hecho. ¿Cuál es tu opinión respecto a comunidades como ésta?</b></blockquote>
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<div style="text-align: justify;">
No podría estar más agradecida a Chrono Compendium, cuya labor me parece impresionante. Entre scans de revistas de la época de ambos juegos, traducción de entrevistas del japonés, incluso de vídeos de presentación… no se puede hablar de la serie Chrono sin acabar en la web de un modo u otro para obtener información. El trabajo desinteresado de comunidades como estas me parece muy valioso, sobre todo cuando ha transcurrido tantísimo tiempo y hay que tratar con obras de aquel oscuro tiempo A.I. (Antes de Internet). <b>Cuando un juego ha quedado tan atrás en el tiempo, tan aparentemente “superado” por la tecnología y las modas, y aun así sigue manteniendo viva una comunidad tan activa, significa que realmente estamos ante un título que ha dejado una huella imborrable en el camino por méritos propios</b>.</div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>Los JRPGs de consola, así como tantas cosas en el medio de los videojuegos, han cambiado mucho con el tiempo, y en algunos casos para mal. Me parece que títulos muy destacados o al menos interesantes de generaciones recientes no han tenido la atención que merecían: <i>NiER</i>, <i>Lost</i> <i>Odyssey</i>, <i>Baten Kaitos</i>... ¿Qué JRPGs de esta generación quisieras recomendar, porque su espíritu te recuerde de alguna forma al de la serie de Chrono?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Tengo que admitir que en la última generación estoy jugando muchos menos JRPG que antes, más que nada por falta de tiempo (como no tengas tus buenas 30 horas a mano, es difícil disfrutar de ellos en condiciones). Soy muy aficionada a la serie Tales, y trato de echar un ojo al menos a cualquiera de los que salen, aunque no puedo evitar llegar tarde a la mayoría, siendo una franquicia tan prolífica… El último que he catado ha sido el <i>Tales of Xillia</i>, el primero. En general, aunque tienen poco que ver con la serie Chrono, <b>me gusta ver que los Tales también siguen manteniendo su esencia original, ese toque que solo los japoneses saben darle</b>; esas historias entre lo entrañable y lo apocalíptico, esos personajes que parecen repetirse entre sí, pero a los que al final coges cariño quieras o no. Podría recomendar muchos SRPG, eso sí, un híbrido que me encanta y que es lo que más juego últimamente. Pero sería desviarnos mucho del tema…</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
De lo más reciente que ha pasado por mis manos, aunque tampoco tenga mucho que ver con los Chrono, recomendaría con toda mi alma <i>Transistor</i>, de Supergiant Games. Tiene, probablemente, mi final favorito de cualquier juego que haya jugado.<br />
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>La dedicatoria del libro es muy adorable, en parte porque apela a la posibilidad de ser otra persona y vivir vidas y aventuras que pensaríamos imposibles en nuestra realidad, algo propio de las estéticas de la imaginación. Metámonos con el corazón de este blog: videojuegos y literatura. Pero acotémoslo a algo particular: ¿qué obras literarias has recordado jugando y rejugando estos juegos?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
En el caso de <i>Chrono Trigger</i> y <i>Chrono Cross</i>, y de muchos JRPG que adoptan esa idea del protagonista silencioso, me cuesta un poco relacionarlos con obras literarias concretas. Quizás porque, <b>a la hora de leer, estamos muy acostumbrados a pensar en las historias siempre en términos del protagonista</b>. Asociándolas con un nombre, esa persona que marca la diferencia… y que en literatura, casi siempre, tiene una voz diferenciada que le define. Entiendo (y defiendo) la idea de “quitarle la voz” al protagonista de un juego para facilitar que el jugador se proyecte en él y viva sus sensaciones, pero al mismo tiempo eso hace que me cueste pensar en Crono o en Serge como “protagonistas” en términos literarios. Y, por tanto, <b>me dificulta extrapolar los juegos a obras literarias concretas o ver paralelismos más allá de lo formal.</b></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, sí, por supuesto que colocaría sin dudar las historias de ambos juegos dentro de clasificaciones puramente literarias. Creo que <b><i>Chrono Trigger </i>podría encajar muy bien como fantasía <i>young adult</i></b>, aunque la mezcla de entornos del juego, y la ligereza con la que se salta de una estética a otra, tal vez serían difíciles de adaptar. En cuanto a <i>Chrono Cross</i>, especialmente a partir de la mitad del juego <b>lo veo muy cercano a la eco-scifi</b>. A <a href="http://impedimenta.es/libros.php/solaris"><i>Solaris</i>, de Stanislaw Lem</a>, salvando las evidentes (y abismales) distancias, o a <a href="http://www.planetadelibros.com/libro-los-mundos-de-ursula-k-le-guin/8232"><i>El nombre del mundo es bosque</i> de Ursula K. Le Guin</a>.</div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>Tanto <i>Chrono Trigger </i>como <i>Chrono Cross</i> presentan muchos elementos y temáticas propios de la ciencia ficción. Dos de los principales (el viaje en el tiempo y la posibilidad de múltiples dimensiones simultáneas, respectivamente) los analizaste en tu libro. Sin embargo, es evidente que ambos tienen también mucho de Fantasía, como la conflictiva presencia de la magia, las ruinas -físicas y simbólicas- de mundos perdidos, la promesa del consuelo y el reencuentro "más allá del tiempo" y del espacio. ¿Cómo clasificarías ambos juegos, si tuvieras que decantarte por una sola estética para cada uno, y por qué?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Creo que entronca más con la fantasía, aunque ya sabemos que muchas veces las barreras con la ciencia ficción no están tan claras, ni falta que hace. <b>Lo que dijo Clarke, tan conocido; aquello de que “una tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”</b>. Me parece una frase maravillosa, y sobre todo me gusta aún más viniendo de un referente de la ciencia ficción como él. En <i>Chrono Trigger</i> y <i>Chrono Cross</i> los ingenios mecánicos y la tecnología son muy importantes<b> </b>(incluso Lucca se presenta como una científica con toquecitos <i>steampunk</i>), pero están imbuidos de un halo más bien místico, por decirlo de algún modo. <b>Su verdadero funcionamiento siempre está vinculado a una energía que va más allá del entendimiento o el control humano</b>. Es una forma de ver el mundo muy japonesa, por otro lado.<br />
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b>En el libro, eres enfática en la defensa de <i>Chrono Cross</i> como un juego que nunca pretendió ser una secuela directa y evidente de <i>Chrono Trigger,</i> sino más bien un título con el que compartía universo y espíritu. Sé también, por nuestras conversaciones personales, que eres más cercana a <i>Chrono Cross</i> que a <i>Chrono Trigger,</i> al igual que yo. ¿Podrías extenderte en las razones de esta preferencia?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ya tenía claro que mi preferencia era muy impopular, pero después de investigar y ahondar en la comunidad alrededor de ambos juegos, me he dado cuenta de los pocos que somos defendiendo <i>Chrono Cross </i>a capa y espada. Algunos de los aspectos que más me gustan del juego son enteramente subjetivos, claro. Por ejemplo, el sistema de combate y todas sus posibilidades estratégicas me encanta, y soy consciente de que a otras personas no les hace demasiada gracia (¡hola, Ricardo!, si estás leyendo esto). <b>El estilo artístico me parece maravilloso, y esa melancolía que destila la historia, esa sensación de pérdida constante, de alienación, me hicieron empatizar con el personaje y con el mundo en general</b>. Leigh Alexander, <a href="http://kotaku.com/5889433/the-beautifully-melancholy-chrono-cross-was-unfairly-overlooked">en un estupendo artículo defendiendo el juego</a>, habla también del protagonismo que posee el mar, el entorno natural en su conjunto, y creo que es otro de los puntos que más me fascinan. <b>He jugado pocos JRPG, pocos juegos quizás, en los que la ambientación me pareciera tan viva y elocuente como en <i>Chrono Cross</i></b>. Por no hablar de que tengo una debilidad especial por las historias de viajes en el tiempo, y por las de universos paralelos en particular.</div>
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<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>¿Hay algún otro JRPG, fuera de estos dos títulos, que también te sea muy importante? ¿Cuál?</b></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Mi juego favorito es <i>Valkyrie Profile</i>. El primero de la saga, aunque tampoco le hago ascos al segundo, pese a que perdió encanto con el 3D; y el tercero es un SRPG, así que ya te imaginarás que lo disfruté muchísimo. <b>El mundo que crea, a medio camino entre el construido <i>ad hoc</i> y la mitología nórdica clásica, me parece lo mejor que hay en el género</b>. Los personajes y sus historias, casi todos, tienen una complejidad increíble; <b>es uno de los juegos que mejor explora el concepto de la culpa, del destino</b>… sin mencionar que para terminarlo con el “final bueno” hay que darle la vuelta a la tortilla y pensar “fuera de la caja” de una manera genial (y siempre me he preguntado cómo puedes hacerlo sin guía o pistas). Lástima de banda sonora, que no encaja para nada. Y lástima que ese próximo título de la serie vaya a ser para móvil… aunque me buscaré la manera de probarlo, al menos.</div>
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<br /></div>
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<hr />
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<b>Sobre la autora</b></div>
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Mariela González es Licenciada en Periodismo con Diploma de Estudios Avanzados en Literatura y Comunicación, especializada en género fantástico. Ha publicado <i><a href="http://www.sportula.es/?p=2029">Lágrimas de luz: posmodernidad y estilo en la ciencia ficción española</a></i> (Spórtula, 2012) y <a href="http://www.heroesdepapel.es/producto/mas-alla-del-tiempo-chrono-trigger-chrono-cross/">Más allá del tiempo</a> (Héroes de Papel, 2015). Trabaja como responsable de comunicación <i>freelance</i> para estudios de videojuegos y tecnología; además, escribe sobre juegos indie en la revista online<a href="http://www.indieorama.com/author/Scullywen/"> <i>Indie-o-rama</i></a> y sobre literatura en el blog de la editorial <a href="http://carlingaediciones.com/author/scullywen">Carlinga Ediciones</a>.<br />
<br /></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-23004329527670091182016-02-08T03:54:00.001-08:002016-02-08T03:54:54.844-08:00Sistema de magia en los RPGs: Treasure of the Rudras<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tiYOcR6YPIEi73EqFa_6ka2uxIZ-CXv0TtUZNOKhkOGDu-JcXIYide811n5hO7LG7GsyWOEwqOflpXCfQVLDavSswKIRSFTZkn7xuj2Us2eqMy02PXxYoNT7v7WhuFevvm9YKy7G2hbZ/s1600/Treasureoftherudras.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9tiYOcR6YPIEi73EqFa_6ka2uxIZ-CXv0TtUZNOKhkOGDu-JcXIYide811n5hO7LG7GsyWOEwqOflpXCfQVLDavSswKIRSFTZkn7xuj2Us2eqMy02PXxYoNT7v7WhuFevvm9YKy7G2hbZ/s400/Treasureoftherudras.jpg" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empezamos el postergado especial del análisis de sistemas de magia en algunos RPGs con un título tan curioso como poco conocido: <i>Treasure of the Rudras</i> (Rudora no Hihō. Square, 1996). He elegido comenzar con él debido a que, en apariencia, parece un RPG genérico más para Super Famicom, pero lo cierto es que presenta unas cuantas innovaciones que resultan interesantes aún hoy. Entre ellas destaco dos: su desarrollo fragmentario a través de los puntos de vista diferenciados de sus cuatro protagonistas y, claro está, su intrincado sistema de magia.</div>
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<br /></div>
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En la <a href="http://lanarrativarpg.blogspot.com/2014/08/sistemas-de-magia-en-los-rpgs.html">introducción a este especial sobre los sistemas de magia</a>, creé una suerte de taxonomía personal para describir, de manera superficial e instrumental, las dimensiones en que este tipo de facultad podría plasmarse en diversos RPGs. Entonces insinuaba que la dimensión que más me interesaba era la narrativa, y que probablemente en ésta fuese a centrarme en mis posteriores análisis. Sin embargo, me encontré con que el sistema de <i>Treasure of the Rudras</i> permite ser analizado ante todo desde su dimensión técnica... en la medida en que ésta tiene mucho que ver, curiosamente, con aspectos provenientes de la lingüística, siendo estos similares a algunos presentes en obras literarias de Fantasía.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes de comenzar, en todo caso, quiero contextualizar brevemente mi enfoque a partir de mi experiencia personal con el juego. Conocí <i>Treasure of Rudras</i> en un ROM japonés. Aun así, eso no me amilanó al momento de jugarlo: no en vano hice el alcance de que esta obra, salvo algunos aspectos particulares, aparenta ser bastante genérica.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto, como no sé japonés, no entendía ni jota de la historia ni de lo que hacía en el juego. Avanzaba a tientas, apretando el botón correspondiente para deslizar los recuadros de diálogos y elegir las opciones que, pese a sus indescifrables nombres, remitían a las mismas operaciones que conocía de otros juegos: atacar, usar ítems, defenderse... y usar magia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahí fue cuando me percaté de algo muy curioso: ¡podía darle mi propio nombre a la magia, como si se tratara de un personaje más! Pero, al no dominar el idioma, esta propiedad me dio igual. Me bastaba con colocar un mismo ideograma repetido, pues pensé que así podría reconocer con mayor rapidez el conjuro en el menú, lo que efectivamente sucedió.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con los años, di con un parche en inglés del juego, creado por la comunidad <i>Aeon Genesis</i>. Entonces tuve mi segundo descubrimiento: a la magia no se le colocaba nombre sólo por capricho de personalización; la magia ERA el nombre que yo le asignara. Ahora que al fin el texto me resultaba legible, comprendía que yo era la responsable de modelar la naturaleza de la magia (llamada aquí, pertinentemente, "mantra") en función de las grafías con las que la inscribiera en mi grimorio. En otras palabras, a diferencia de la mayoría de los RPGs que conocía, en donde la magia estaba ya identificada, condensada y codificada, lista para adquirir, aprender y usar, en <i>Treasure of the Rudras</i> había que hacerla existir en su acto más atávico: bautizándola desde el lenguaje. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este sistema, bastante más orgánico, no sólo destaca por la sugerida flexibilidad de su potencial, sino también porque se aproxima a la lexicología. Esta es una disciplina lingüística que, en palabras sencillas, estudia las palabras según su clasificación, características y relación en el sistema de la lengua. Para este caso, nos será de vital importancia centrarnos en los procesos de formación de palabras, específicamente en el método por derivación, por ser el más pertinente en relación con la formación de los mantras del juego.<br />
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<b><b>Influencias lexicológicas en <i>Treasure of the Rudras</i></b></b></div>
<b>
</b></blockquote>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como podemos intuir, la combinación, ya sea a partir de ideogramas japoneses (katakana, específicamente; volveré sobre esto más adelante) o de las letras del alfabeto occidental, no tiene nada de gratuita. En la práctica, este singular proceso de creación podría originar un sinfín de mantras únicos, pues se trataría de un sistema discreto capaz de generar infinitos elementos, tal y como sucede con el propio alfabeto: con tan solo 27 letras (excluyendo dígrafos u otros caracteres) somos capaces de generar una cantidad inconmensurable de palabras, que en su unión crean a su vez cadenas únicas e irrepetibles de oraciones y de párrafos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En otras palabras, el sistema de magia de <i>Treasure of the Rudras </i>es un lenguaje. Y, como tal, posee reglas constitutivas de formación. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pensemos que el mantra ya creado es una palabra completa, formada a partir de la unión de elementos lingüísticos menores: los lexemas y los morfemas. Los lexemas serían “elementos que tienen significado por sí mismo [y que] aportan el contenido absoluto del signo lingüístico” (González-Serna 21). Los morfemas, por su parte, serían “elementos gramaticales que modifican o completan el significado del lexema” (21). Entre estos, los que nos importan son los morfemas derivativos: prefijos y sufijos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Apliquemos los conceptos anteriores a una palabra del español: desintegrado. Nos quedaría así:</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><i>des</i><b>integr</b><u>ado</u></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<i>- des -></i> Prefijo. Aporta un sentido negativo al lexema.</div>
<div style="text-align: justify;">
- <b>integr </b>-> Lexema. Contenido absoluto. Raíz de la palabra.</div>
<div style="text-align: justify;">
- <u>ad(o)</u> -> Sufijo. Señala forma verbal en participio. Aquí aporta también un matiz de adjetivo al lexema y propiedades de género (masculino).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8WapDodbRsuyInXKBJ3l5c9lpAfqYeW3kwE_O2bgdNEQODg-Crahyekl0yfpShP6PlYCV3oLXiN1AwnjhVFkCfIk758FeyvHtvZZA-USBScwzhf_D_2KgJ_R0FZn8nco-2hpqJ7vX7BOc/s1600/Rudra02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Treasure of the Rudras" border="0" height="254" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8WapDodbRsuyInXKBJ3l5c9lpAfqYeW3kwE_O2bgdNEQODg-Crahyekl0yfpShP6PlYCV3oLXiN1AwnjhVFkCfIk758FeyvHtvZZA-USBScwzhf_D_2KgJ_R0FZn8nco-2hpqJ7vX7BOc/s320/Rudra02.jpg" title="Treasure of the Rudras: mantras derivados" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aquí podemos ver variantes de los mantras IG y LEF, <br />
formadas a partir del sufijo —NA. </td></tr>
</tbody></table>
Ahora apliquemos el mismo principio a la formación de mantras en <i>Treasure of the Rudras</i>. En el juego, la naturaleza elemental de los mantras representaría la totalidad de lexemas básicos a partir de los cuales crear magias más complejas. Estos corresponderían a los siguientes: Ig (fuego), Aqu (agua), Teo (viento), Tou (rayo), Soa (luz), Sere (oscuridad), Nihi (vacío) y Pra (tierra). Cuando se recurre a uno de ellos en el juego, se obtiene como resultado la ejecución de un mantra elemental sencillo. Será a través de la aglutinación de prefijos y sufijos específicos al lexema primario que conseguiremos modificar la esencia original y añadir propiedades especiales a estos mantras. Como ejemplo, tenemos el sufijo —NA, que añade la propiedad de afectar a más de un objetivo con el mantra, ya sea al propio equipo como a un grupo de enemigos. El prefijo YOU—, por su parte, aumenta la potencia del mantra. Ambos pueden combinarse a la vez en un solo mantra, como LEF (sanación), creando así una magia (YOULEFNA) que restaura más HP que el lexema original y que además abarca a todos los personajes. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, es fácil presuponer que mientras más letras compongan el mantra, más complejo será, pero esto no es del todo cierto. Existen morfemas derivativos que, contando con solo dos letras, pueden llegar a ser bastante más efectivos que otros con tres si se combinan adecuadamente, exigiendo el mismo coste de MP.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora cabría preguntarse cómo es entonces que, como jugadores, logramos conocer los elementos que componen este sistema. En otras palabras, cómo vamos llenando nuestro grimorio de mantras y conociendo tantos los lexemas como los morfemas. La respuesta tiene que ver con la dimensión narrativa de <i>Treasure of the Rudras</i>, pues consiste en el hallazgo o descubrimiento de este legado a través de nuestro avance por el juego, ya sea encontrando anotaciones con lexemas o morfemas incompletos, prestando atención a los mantras ejecutados por los enemigos aleatorios, o porque algún personaje nos transmita este tipo de información. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju7xfGs0V7AdMtqnUd_05IcPqciVcm1OEzp566OYSIXZnfOUTN8mXjcrLGLM093dAqmGVz5fKTX0-S-fE4Aq7a3mgiODxKwSyIbr-kfOxPImL7jk24UM1hgYZSmdT3w-n5U93JtvtCqKxI/s1600/Rudra03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Treasure of the Rudras" border="0" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju7xfGs0V7AdMtqnUd_05IcPqciVcm1OEzp566OYSIXZnfOUTN8mXjcrLGLM093dAqmGVz5fKTX0-S-fE4Aq7a3mgiODxKwSyIbr-kfOxPImL7jk24UM1hgYZSmdT3w-n5U93JtvtCqKxI/s320/Rudra03.jpg" title="Treasure of the Rudras: hallazgo de mantras" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aquí podemos ver el proceso de hallazgo de nuevos mantras:<br />
se entregan las grafías con omisiones de caracteres que <br />
nosotros debemos completar.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Que no existan limitaciones internas para dominar un mantra provee de una libertad total en su descubrimiento, pero esto está más cerca de ser una propiedad como cualquier otra de este sistema que de ser una ventaja propiamente tal. Como señalé anteriormente, las posibilidades de combinatoria son casi infinitas. En el mejor de los casos, si pretendemos mantenernos al margen del aprendizaje esperado, tendremos que conformarnos con introducir letras al azar en el grimorio, con la esperanza de que la suerte nos entregue una sorpresa. Otro problema es que, aun cuando descubramos o conozcamos mantras muy poderosos desde las primeras horas de juego, su uso no nos será provechoso sino hasta que contemos con un nivel lo bastante alto como para ejecutarlos sin drenar todo nuestro MP. Así, un alto consumo de MP no necesariamente significa que contemos con un mantra particularmente poderoso, y que en realidad la clave es crear mantras con morfemas derivativos específicos de pocas letras que puedan ser tanto o más efectivo que otros más extensos. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9bYjIr3hp7lGq7jURen0bv6sqqxur2bV2u47-H_CCnD0H5lRZyX1V9H-iHDvb47hrXKri8ptD7LtS429jOSnPmar4S6sdI0vZJfZG36rNjAHE0hjP-PJdP0FnJ1QbQFA92k3P9b0z6oxR/s1600/Rudra01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Treasure of the Rudras" border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9bYjIr3hp7lGq7jURen0bv6sqqxur2bV2u47-H_CCnD0H5lRZyX1V9H-iHDvb47hrXKri8ptD7LtS429jOSnPmar4S6sdI0vZJfZG36rNjAHE0hjP-PJdP0FnJ1QbQFA92k3P9b0z6oxR/s320/Rudra01.jpg" title="Treasure of the Rudras: comparación de mantras" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aquí podemos ver que MAHAMUDO ocupa casi el doble<br />
de MP que KUEDARES, pese a que ambos mantras poseen <br />
la misma cantidad de caracteres.</td></tr>
</tbody></table>
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En suma, esta aparente libertad del sistema mismo se ve restringida orgánicamente por la propia dimensión técnica, impidiendo que “rompamos” el juego desde nuestros conocimientos o intuiciones exteriores, como el razonamiento lexicológico.</div>
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Sin embargo, hasta ahora he abordado este análisis sólo a partir de la localización no oficial del juego al inglés, creada por <i>Aeon Genesis</i>. ¿Qué aspectos pueden haberse modificado en relación con el juego en su idioma original? Recordemos que el japonés es un idioma oriental y que, por lo mismo, presenta particularidades, como contar con dos silabarios distintos, el hiragana y el katakana, y la inserción del silabario occidental, el romaji. La complejidad de caracteres, entre otras cosas, se debe también a la riqueza expresiva de la sonoridad del katakana, sistema con el que se señalan los nombres de los mantras. Una localización “perfecta” al alfabeto occidental es imposible, porque son sistemas muy distintos.</div>
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Se comprende entonces por qué nunca se intentó localizar el juego para el mercado occidental. Lamentablemente, contar con una localización no oficial también tiene sus problemas, que en este caso particular se refieren a la ausencia de bitácoras o documentos que respalden y expongan el proceso de traducción y justifiquen los posibles cambios. </div>
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Lo más que pude conseguir al respecto fueron unas palabras del director del proyecto, Gideon Zhi, sobre los escollos del proceso. Zhi señala, a propósito del sistema de magia: “dupliqué [en la traducción] el tamaño de la palabra que podías ingresar [en el grimorio]. Esto involucró reestructurar los menús, de modo que las palabras expandidas pudieran verse correctamente (…) y rehacer, hasta cierto punto, la forma en la que el juego construía el efecto que usaba cada palabra.” </div>
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En otras palabras, la complejidad de la tarea implicó que hubiera incluso manipulación de código para lograr que los caracteres occidentales mantuvieran las características de los japoneses. ¡Eso sí es un proceso arriesgado de localización! Por fortuna, creo que este riesgo valió la pena, pues aparentemente <i>Aeon Genesis</i> ha logrado conservar la esencia del sistema original hasta volverlo funcional para los jugadores occidentales. Y, lo que es más importante, nos ha permitido conocer un RPG con un interesantísimo sistema de magia, que se relaciona mucho, por complejidad y riqueza, con algunos que nos han legado la literatura.</div>
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<b>Importancia del lenguaje en el sistema de magia de <i>Historias de Terramar</i></b></blockquote>
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La Fantasía en la literatura ofrece muchos ejemplos de sistemas de magia meticulosamente diseñados e integrados en sus construcciones de mundo. Dos escritores contemporáneos de Fantasía muy famosos, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson, han destacado en sus respectivas obras por su trabajo en esta línea, inspirándose en disciplinas como la física o la matemática. Ahora bien, mi conocimiento de estas áreas es equivalente a mi interés por estos autores: limitado. En general, los sistemas mismos de magia no me atraen demasiado en la literatura, pues busco ante todo una buena historia bien contada. Pero da el caso de que mi escritora favorita de Fantasía no es sólo una autora literaria de excelencia, sino también quien creó uno de los sistemas de magia más influyentes para las nuevas generaciones y más cercanos, por su propuesta lingüística, a <i>Treasure of the Rudras</i>. Estoy hablando de Ursula K. Le Guin y su trabajo en la pentalogía <i>Historias de Terramar</i>.</div>
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En el mundo de Terramar existen dos tipos de lenguaje: el cotidiano y el mágico, propio de los dragones y de los magos. Éste corresponde al verdadero y universal, aquella palabra que, al pronunciarse, es la cosa misma. Magia, al fin y al cabo. </div>
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Cuando nos adentramos en la historia de Ged, el protagonista, conocemos un mundo en que coexisten diversas culturas, cada una con su propio idioma. Sin embargo, ninguno es el verdadero. El archipiélago de Terramar, en el estado en que se nos presenta al empezar a leer la obra, corresponde a un mundo en el que el lenguaje de la magia está cada vez más degradado. La gente ha olvidado el verdadero nombre de las cosas, y quienes apenas retienen algo son sólo los magos. </div>
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Esta premisa remite enseguida, según Newell (2010), a la clásica distinción establecida por el lingüista Ferdinand de Saussure entre significante y significado, en la conformación del signo lingüístico. El significante es la palabra que denomina arbitrariamente una cosa, por ejemplo, la palabra “árbol”. En español, sabemos que se trata de una palabra cinco letras, un sustantivo común masculino y singular que permite nombrar a aquellas cosas maravillosas que la RAE define como “Planta perenne, de tronco leñoso y elevado, que se ramifica a cierta altura del suelo”. El significado, en cambio, es la cosa misma, el concepto que acude a nuestra mente al leer, escribir, pronunciar u oír la palabra. Es decir, la imagen genérica de árbol que cada uno de nosotros posee, y que se corresponde, en mayor o menor grado, con el árbol real, que podemos percibir con nuestros sentidos.</div>
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En Le Guin, entonces, podemos ver que es el lenguaje común (el conjunto de idiomas de Terramar) el que sufre esta escisión propia del lenguaje de nuestro mundo. Pero el lenguaje mágico sería significante y significado… a la vez (31); es decir, se trataría de un lenguaje motivado. Eso es lo que permite al mago acceder a un control superior de la naturaleza. Aquella interesante oración, lamentablemente tan menoscaba por algunos y desgastada por otros, es cierta en un mundo como Terramar: el lenguaje crea realidades. </div>
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Este peculiar empleo del lenguaje en su trabajo tiene una dimensión aún más compleja que su aspecto más netamente lingüístico. Newell (2010) señala: “Language has the power to hurt individual people in Earthsea, but more importantly, it has the power to upset the world’s balance” (32). Por tanto, el lenguaje en el mundo de Historias de Terramar no se limita sólo a narrar la vida de Ged o a construir un curioso sistema de magia: forma también parte esencial de sus sociedades y, en última instancia, de los elementos míticos de la historia.</div>
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El mito, para Le Guin, permite expresar en conceptos simnbólicos aquello que las palabras por sí mismas no logran desarrollar bien. Equivaldría, en cierto modo, al lenguaje mágico en contraposición al cotidiano. Y por cierto que existe una evidente influencia mítica, consciente o no, en la configuración de Terramar. Por ejemplo, hay paralelismo entre la creación del mundo por parte de Dios en el Génesis bíblico y la del propio Terramar, por parte de Segoy, su figura divina: ambos actos se sostienen en la enunciación. Lo mismo sucede en el episodio en que Adán debe asignarle nombres a todo lo que lo rodea; esto remite al concepto de nombre verdadero de las cosas.</div>
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Por otra parte, es través de estas particularidades del lenguaje motivado que conocemos las dinámicas de poder que se aprecian en Terramar. Newell (2010) apunta: </div>
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<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
That the words of the true speech do not come from any source but the things the words name is important because if an authority is responsible for the names of things, then language is a product of power. (…) [But] her [Le Guin's] conception of true speech seems to indicate that she believes truly perfect language would be inherently tied to the signified meaning of the words because she believes that truth exists outside of what we are able to describe through our imposed language. (28-29).</blockquote>
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La magia posee el poder de modificar la realidad, por lo que la propia naturaleza debe actuar para restablecer un equilibrio que, a lo largo de la obra, se mantiene desde pares binarios. El ejemplo más claro de esto último se aprecia en la relación entre Ged y Tenar, la coprotagonista. Ambos personajes reflejan las tensiones entre lo masculino y lo femenino en el mundo de Terramar, que se resuelven desde un encuentro con el otro bastante más complejo que, como podría esperarse, una sencilla historia de amor.</div>
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A partir de los aspectos anteriores, se puede concluir que el lenguaje en la obra de Le Guin es algo que se hace presente en todas sus dimensiones: desde el tejido narrativo mismo hasta los mitos que componen Terramar, pasando por la importancia de los nombres verdaderos de las cosas, tanto para la cultura del archipiélago como para la magia misma. La integración lingüística, por tanto, es absoluta, lo que no sucede en el RPG analizado. </div>
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<b>Conclusiones</b></blockquote>
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En <i>Treasure of the Rudras</i>, tanto la narración como la construcción de mudo aparecen escindidos respecto a la naturaleza de la magia. Es verdad que se innova con los puntos de vista de los personajes, cuyas campañas pueden experimentarse de manera libre, alternada y complementaria, pero pensar que esta flexibilidad sería un reflejo de las posibilidades combinatorias lexicológicas me parece una interpretación forzada. Asimismo, nos encontraremos con un argumento bastante común en el género: la amenaza de la destrucción de la humanidad debido a un ciclo de creación y aniquilación de razas a lo largo del tiempo. Por desgracia, nada de la complejidad del sistema de magia se aprecia en el diseño mitológico del juego.</div>
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Por supuesto, no es mi propósito hacer una comparación exacta entre ambas obras, pues se trata de trabajos provenientes de medios muy distintos. Al ser <i>Treasure of the Rudras</i> un videojuego, presenta el componente interactivo que es propio de su medio. Así, el juego nos permite progresar a nuestro ritmo en la compleción del grimorio, eligiendo o descartando mantras según nuestra voluntad. Esta flexibilidad es incompatible con novelas tradicionales, como las de la propia Le Guin. En éstas, se reemplaza la interactividad por el rol del lector activo, capaz de construir sentido a partir del diálogo personal con el texto.</div>
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Sí quisiera remarcar que <i>Treasure of the Rudras</i>, a mi juicio, habría ganado bastante como propuesta de haber tenido presente la importancia de la integración de su original sistema de magia con su historia. En otras palabras, creo que se habría enriquecido la experiencia de juego si el énfasis en la dimensión técnica y la dimensión fruitiva se hubiera replicado también en la dimensión narrativa, enlazándose las tres de manera coherente.</div>
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A pesar de esto, creo que <i>Treasure of the Rudras</i> ofrece una concepción tan interesante en sus mantras que valdría la pena jugarlo sólo para conocerla. Una agradable demostración de que, por muy relevantes que sean las matemáticas y la lógica para el diseño y métrica de la ejecución de magia en RPG, siempre se puede innovar desde áreas poco exploradas y que amplían de manera desafiante la experiencia de juego.</div>
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<b>Referencias consultadas</b></div>
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González-Serna Sánchez, José Mª. “El nivel léxico-semántico”. <i>Aula de Letras</i>. <a href="http://www.auladeletras.net/material/lexico.PDF">http://www.auladeletras.net/material/lexico.PDF</a> </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le Guin, Ursula. <i>Historias de Terramar. Edición completa</i>. Barcelona: Minotauro, 2008.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Newell, Daniel. “The ‘Mother Tongue’ in a World of Sons: Language and Power in The Earthsea Cycle”. Tesis para optar al grado de Master of Arts. Liberty University, 2010.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rodríguez, Alejandro. “Treasure of the Rudras – Mantra Guide”. <i>Fantasy Anime.</i> <a href="http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_mantra.htm">http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_mantra.htm </a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ryan B & Joey G. “Rudra no Hihou - Super Famicom (1996)”. <i>Hardcore Gaming 101</i>. 23 de julio de 2013. <a href="http://www.hardcoregaming101.net/rudra/rudra.htm">http://www.hardcoregaming101.net/rudra/rudra.htm </a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zhi, Gideon. “Interview with Gideon Zhi, Main ROM Hacker of the Treasure of the Rudras Project”. 1 de mayo de 2004. <i>Fantasy Anime.</i> <a href="http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_interv.htm">http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_interv.htm </a></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-56429700767317516452015-11-08T11:37:00.001-08:002015-11-08T11:37:10.454-08:00Dos nuevas publicaciones<div style="text-align: justify;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKdkZTUKYoBMJNNEywfUKXxDPYTomwN1H2YWLpjjXQBMyPuLI4R9hDtuo2qtZqYOQMyuxuNl1bJSLP1w4fT3HpMuHFq6wrJ920QYFaUHsx85u7OAVsndbEAhXhqaYQtUg0Ep0DOBcOllpF/s1600/Escha-Logy-Charas_04-23.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKdkZTUKYoBMJNNEywfUKXxDPYTomwN1H2YWLpjjXQBMyPuLI4R9hDtuo2qtZqYOQMyuxuNl1bJSLP1w4fT3HpMuHFq6wrJ920QYFaUHsx85u7OAVsndbEAhXhqaYQtUg0Ep0DOBcOllpF/s320/Escha-Logy-Charas_04-23.jpg" width="320" /></a></div>
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Ok, ok: he comprobado que casi cualquier medida más o menos externa para moverme a actualizar este blog es infértil, algo similar a la imposición pasivo-agresiva del medio gringo de escribir todos los días 1000 o 2000 palabras "si de verdad quieres ser un escritor". </div>
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Paradójicamente, estos meses sí he escrito muchísimo, tanto para mis propios proyectos personales de ficción (de los que no me gusta hablar públicamente mientras están en proceso) como para webs externas a mis blogs personales, y he sido muy feliz haciéndolo. Puesto que mi trabajo como autora no es el eje de <i>La Narrativa de los RPGs</i>, me centraré ahora en presentarles dos de mis más recientes contribuciones, las que a mi parecer alcanzan cotas de profundidad que desbordan este blog y que a la vez podrían ser de especial interés para quienes busquen leerme en registros más elaborados.</div>
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<span style="font-size: large;"><b>1) <i>Legend of Mana</i> en <i>Press Button</i></b></span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWh6gDTQT9BWdyTfzXSD-teewzPlHxCn8pORdvQOw0iG8vMnNx-5h2Fk8a3tqaYPjaLu59eF1_FexjvaGg1IifwjGUVt3dzH-Pq_xq8JCcWtLZZlKZlP-iovf1DS9pAlru1woqDvLqzwZo/s1600/articulo5-pressbutton-gamestudies-zehngames-240x320.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWh6gDTQT9BWdyTfzXSD-teewzPlHxCn8pORdvQOw0iG8vMnNx-5h2Fk8a3tqaYPjaLu59eF1_FexjvaGg1IifwjGUVt3dzH-Pq_xq8JCcWtLZZlKZlP-iovf1DS9pAlru1woqDvLqzwZo/s200/articulo5-pressbutton-gamestudies-zehngames-240x320.jpg" width="150" /></a></div>
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La primera de ellas es la publicación de mi <i>paper</i> (publicación científica especializada) "<b>Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en <i>Legend of Mana</i></b>" en la nueva revista académica <i>Press Button. </i>Esta es una revista española dedicada al estudio interdisciplinar del videojuego nacida al alero de la asociación <i>Talking About Media</i>, que agrupa diversos proyectos, entre ellos la web <i>Zehn Games</i>, para la que ya he colaborado.</div>
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Hace muchísimo tiempo que quería escribir de <i>Legend of Mana</i>, pero mis primeros apuntes me hicieron ver que se trataría de un texto bastante más extenso y necesitado de referencias de lo que había pensado inicialmente. Tomé entonces la decisión de escribirlo como si fuese efectivamente una publicación académica, hasta que su desarrollo coincidió con el <i>call for papers</i> de <i>Press Button</i>. Debido al perfil de la iniciativa, el texto se sometió a una revisión a ciegas por pares (<i>peer review</i>) y, tras atender a las modificaciones señaladas, recibí la aprobación final. Esta resolución fue muy gratificante, ya que recordarán que mi especialidad académica es la Literatura y no los videojuegos. De todos modos, mi texto de <i>Legend of Mana</i> se sostiene fuertemente en aristas que he venido estudiando y trabajando previamente, como la mitopoética y la eucatástrofe en su calidad de elementos distintivos de la estética de la Fantasía, a la que este título de RPG, en mi visión personal, corresponde. </div>
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Siempre he sido muy feliz cada vez que he tenido la oportunidad de escribir de historias de Fantasía que amo, sobre todo en espacios académicos. Haber podido hallar uno en que además podía hacerlo a partir de un videojuego ha sido una experiencia muy positiva.</div>
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Por supuesto, a los interesados les recomiendo echarle un vistazo a la revista entera, pues cuenta con muchos estudios desde diversas áreas: lingüística, feminismo, didáctica y narrativa. Los textos se están publicando también en la propia <i>Zehn Games</i>, por si prefieren leerlos por entregas y bajo una diagramación web muy vistosa.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL3IWie-lR8oxMR2wjMESJaefE4Sqz5fUVPOCCXceuTkhnd9Iy2_ko7EwYsWkF31O4uPGKYiC4tia8Olzr3dA235wuqvusS-kxnvl7jE378QFxQD6_VUVuTiq_xyjZpAAmIeMy_zuScw_p/s1600/pressbutton-vol.1-gamestudies-zehngames-240x320.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL3IWie-lR8oxMR2wjMESJaefE4Sqz5fUVPOCCXceuTkhnd9Iy2_ko7EwYsWkF31O4uPGKYiC4tia8Olzr3dA235wuqvusS-kxnvl7jE378QFxQD6_VUVuTiq_xyjZpAAmIeMy_zuScw_p/s200/pressbutton-vol.1-gamestudies-zehngames-240x320.jpg" width="150" /></a></div>
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<u>Enlaces</u>:</div>
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<span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px;"> </span><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px;">• </span><a href="http://www.pressbutton.es/articulos/press-button-revista-de-videojuegos-tomo-i-vol-1-2015/">Revista <i>Press Button</i>. Tomo I, Volumen 1. 2015.</a></div>
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<span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: left;"> • </span><a href="http://www.pressbutton.es/wp-content/uploads/2015/05/5.-Paula-Rivera-Donoso.pdf">"Modelar y unir el mundo con la imaginación: la influencia panenteísta y mitopoética en <i>Legend </i><i>of Mana</i>".</a></div>
<span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: left;"> • </span><a href="http://www.zehngames.com/pressbutton/">Índice de entregas ya publicadas de los <i>papers </i>en <i>Zehn Games</i>.</a><br />
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<b style="font-size: x-large;">1) <i>Super Mario RPG</i> en <i>Presura</i></b></div>
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<b style="font-size: x-large;"><i><br /></i></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCFgdJQ5Dc0tZ_TuX7qB7jMy7nPauYViMsWFHCZHCSg_oy5mfORr626rDAu_9I5HDiHc1Sv5XuRERL7b-Q8KLjBlylnELH7YKDzWJvmKr_4-nNRV6XCv5tNvirG77UNQ7xLR_0xyGIWRsq/s1600/CS92q5HW4AAaGSr.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCFgdJQ5Dc0tZ_TuX7qB7jMy7nPauYViMsWFHCZHCSg_oy5mfORr626rDAu_9I5HDiHc1Sv5XuRERL7b-Q8KLjBlylnELH7YKDzWJvmKr_4-nNRV6XCv5tNvirG77UNQ7xLR_0xyGIWRsq/s320/CS92q5HW4AAaGSr.png" width="320" /></a></div>
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Me imagino que todos quienes han pasado regularmente por aquí están al tanto de cuánto amo <i>Super Mario RPG</i> y cuán importante fue en el fin de mi infancia. <a href="http://lanarrativarpg.blogspot.cl/2011/11/ensayo-super-mario-rpg-o-la-estructura.html">Ya había escrito un texto sobre él en este blog</a>, claro, pero quería un desafío más grande. Originalmente, esa propuesta la tenía reservada para un proyecto mayor en el que he estado pensando a larguísimo plazo, si es que llegase a realizarse. Pero he aquí que apareció una convocatoria de textos para el número de "Videojuegos y Literatura" de la revista <i>Presura </i>y decidí que lo mismo podía intentar participar con esta idea.</div>
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<i>Presura: Videojuegos, cultura y sociedad </i>es un proyecto del historiador e investigador Alberto Venegas, a quien conocí en el medio español vía Twitter. Siempre me ha deslumbrado la cantidad de cosas y eventos en los que participa, de modo que un día le sugerí que se hiciera una web o blog para agrupar esas iniciativas y así no perderles la pista. Tiempo después, aparecería algo mucho mejor: <i>Presura</i>. Originalmente, el propósito era crear una revista personal que antologara algunos de sus textos bajo un perfil temático, en una publicación virtual diseñada y diagramada por él. Tras unos números, sin embargo, la buena recepción lo movió a abrir el espacio para otros autores. Así fueron apareciendo números temáticos en los que se presentaban textos escritos por un público variado.</div>
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Logré finalmente participar en el número de "Videojuegos y Literatura" con mi ensayo "Había una vez siete estrellas: <i>Super Mario RPG</i> como cuento de hadas". Como el nombre lo indica, en él analizo este título desde algunos elementos estéticos característicos del cuento de hadas literario. </div>
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<br /></div>
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Por cierto, aprovecho de agradecer por aquí a Emilio Araya, quien ha sido la primera persona a la que le he oído desarrollar la interpretación de los personajes del cuento de hadas como arquetipos comunes a ambos sexos, desestimando así la estúpida noción de que este tipo de obras son "sexistas" porque las princesas son débiles <i>etcétera. </i>Por desgracia, como Emilio no ha publicado ningún artículo en que presente esto, no pude citarlo, así que al menos aparezca aquí esa atribución.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aprovecho también de compartir las referencias bibliográficas completas, que por el formato de publicación de <i>Presura </i>no aparecen, por si hubiese algún interesado en ellas (cosas más raras se han visto):</div>
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<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Jung, Carl. <i>Arquetipos e inconsciente colectivo</i>. Barcelona: Ediciones Paidós, 1970. Impreso.<br />Tolkien, John. “On Fairy Stories”. <i>Tales of the Perilous Realm. Roverandom and Other Classic Faery Stories</i>. Londres: Harper Collins Publishers, 2009. Edición Kindle.<br />Zipes, Jack. "Breaking the Magic Spell: Politics and the Fairy Tale." <i>New German Critique</i> 6 (1975): 116-35. Web.<br />_________. <i>Fairy Tales and the Art of Subversion: The Classical Genre for Children and the Process of Civilization</i>. Nueva York: Routledge, 2006. Impreso.<br />_________. <i>When Dreams Came True: Classical Fairy Tales and Their Tradition</i>. Nueva York: Routledge, 2007. Impreso.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Al igual que en el proyecto anterior, los invito a conocer <i>Presura</i>. Existen ya las fechas para las próximas convocatorias, a fin de que quienes quieran participar puedan organizarse con la planificación de sus textos. Quienes sólo quieran material de lectura, se encontrarán con un buen compendio de trabajos, con muchas miradas muy interesantes.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8Gca1wddMJSYsvk0ope6w_ENnyW_OFM9X_Ffx9bO144J5rT58XAr3lasaJrDvIa2-iTMcIlXWF7zhgJhgorSrDnnP2G-17uxohHVCblaD-68H1ioefi-VpGez9rFQoKIoteXYYTJp3rwU/s1600/CS9zSc7WEAAsNjT.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8Gca1wddMJSYsvk0ope6w_ENnyW_OFM9X_Ffx9bO144J5rT58XAr3lasaJrDvIa2-iTMcIlXWF7zhgJhgorSrDnnP2G-17uxohHVCblaD-68H1ioefi-VpGez9rFQoKIoteXYYTJp3rwU/s400/CS9zSc7WEAAsNjT.png" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<u>Enlaces</u>:</div>
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<br /></div>
<span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;">•</span><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;"> </span><span style="text-align: justify;"><a href="http://presura.org/">Web de <i>Presura</i>.</a></span><br /><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;">• </span><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;"> </span><span style="text-align: justify;"><a href="http://presura.org/2015/07/07/367/">Calendarización para los próximos números.</a></span><br /><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;">•</span><span style="background-color: white; color: #141823; font-family: helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 15.456px; text-align: justify;"> </span><span style="text-align: justify;"><a href="http://presura.org/2015/11/03/522/"><i>Presura</i> n° 8: Videojuegos y Literatura.</a></span><br /><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-9844854580984816182015-02-21T12:59:00.001-08:002015-03-06T04:11:37.518-08:00MoguRed #1 (Enero-Febrero 2015)<br />
<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkvAPOLjgfL5eXAu9Y35gGMDaNQXqtqjNbdTbg8HcU9LmHK0m9rLORVjUWQQ9Mmo13C0IX-DNVQm8mY7dqaNqgdv3G3eaFfsMhEQfG5dh_yFcUIaS7GNeQHXLJ5p_O7IXY4LuwkPklSRFK/s1600/Stiltzkin2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkvAPOLjgfL5eXAu9Y35gGMDaNQXqtqjNbdTbg8HcU9LmHK0m9rLORVjUWQQ9Mmo13C0IX-DNVQm8mY7dqaNqgdv3G3eaFfsMhEQfG5dh_yFcUIaS7GNeQHXLJ5p_O7IXY4LuwkPklSRFK/s1600/Stiltzkin2.jpg" /></a></div>
<i>Sobre la 1° entrada de MoguRed, un espacio para la difusión de artículos propios y ajenos sobre narrativa de videojuegos :)</i><br />
<br />
Como señalé en la entrada anterior, de ahora en adelante intentaré difundir periódicamente mis publicaciones sobre videojuegos en otros espacios, así como artículos o análisis de interés de otros autores y que sean pertinentes para el perfil del blog.</div>
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<br /></div>
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Esta nueva sección se llamará <b>MoguRed</b>, en honor al curioso y adorable sistema de correspondencia presente en <i>Final Fantasy IX</i>, manejado por moogles. Pensé que este tipo de entradas tendrían mucho en común con aquellas cartas, <i>emails </i>o mensajes breves por Internet que a veces intercambiamos con alguien para contarle sobre una publicación propia o sobre una ajena que nos ha llamado la atención. Asimismo, creo que es una buena idea rescatar este concepto de red, que en FF9 conectaba a moogles en zonas a distancia considerable unas de otras y, en última instancia, le permitía al equipo protagónico y al jugador un instante de relajo, de ayuda práctica (<i>save states </i>o tiendas ambulantes) y de familiaridad.</div>
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<br /></div>
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En otras palabras, una entrada de difusión en toda regla, que nos permita a todos conocer y archivar textos que merezcan leerse, releerse y reflexionar tras su lectura. Idealmente, procuraré difundir artículos recientes y que se encuentren en español. No fijaré un sistema de periodicidad constante por razones lógicas (<i>cofcofmedemoromuchoescribiendocof</i>), pero trataré de que entre una entrada y otra se acumulen una buena cantidad de textos. Mi intención también es describir brevemente la temática desarrollada y, si cabe, expresar mi opinión al respecto.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empecemos entonces con esta primera entrada.</div>
<br />
<hr />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Artículos personales</span></b><br />
<br />
<ul>
<li><b>En <i>Start Videojuegos</i></b></li>
</ul>
<br />
• "<a href="http://www.startvideojuegos.com/narrativa-con-la-consola-apagada/">Narrativa con la consola apagada</a>"<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
En esta columna, a partir de un recuerdo, planteo la posibilidad de que incluso aquellos videojuegos con narrativas más superficiales pueden volverse historias plenas de posibilidades para los niños, que estarían más que dispuestos a rescatar sus argumentos en otro tipo de ficciones personales, a modo de juego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">• </span>"<a href="http://www.startvideojuegos.com/que-importancia-tienen-los-videojuegos-en-tu-vida/">¿Qué importancia tienen los videojuegos en tu vida?</a>"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Columna nacida de una horrenda experiencia con una encuesta sobre perfiles de videojugadores, en el marco de una tesis del área de sicología (creo). Aquí reflexiono sobre la importancia de los videojuegos a partir del contraste entre lo que yo considero por "importante" (relevancia en tu vida) y algunas concepciones ajenas (cantidad de veces que juegas o de títulos que posees).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li><b>En <i>Zehn Games</i></b></li>
</ul>
<br />
• "<a href="http://www.zehngames.com/analisis/a-bird-story-volar-con-alas-rotas/"><i>A Bird Story</i>, volar con alas rotas</a>"<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Esta columna entrega una reflexión personal sobre <i>A Bird Story </i>como un singular ejercicio narrativo en la línea de <i>To the Moon</i>, a la vez que destaco su relevancia para conmover desde su aparente sencillez como una historia propia de la mejor literatura infantil.</div>
<br />
<ul>
<li><b>En <i>Deux Ex Machina</i></b></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">• </span>"<a href="http://deusexmachina.es/la-experiencia-de-identificacion-en-el-videojuego-y-en-la-literatura/">La experiencia de identificación en el videojuego y en la literatura</a>"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta columna, de nombre tan pomposo, nace como respuesta a un artículo de Carlos Ramírez, en que exponía que la tendencia de los videojuegos de basarse en estéticas de la imaginación (ciencia ficción, fantasía y terror) afectaba negativamente el proceso de identificación de estas historias con el jugador al entregarle ilusiones escapistas, a diferencia de la complejidad que este proceso tendría en la literatura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Naturalmente, como interesada en las estéticas de la imaginación y en particular de la Fantasía, desapruebo ese tipo de tesis. En este texto contraargumento las principales ideas de la columna de Carlos Ramírez desde mi formación como lectora y académica. La recomiendo especialmente a los lectores de <i>La Narrativa de los RPGs</i>, pues es una instancia en que entrecruzo mis dos pasiones: los RPGs y la Fantasía literaria</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span style="font-size: large;"> </span></b></div>
<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<b><span style="font-size: large;">Artículos de interés</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;"><br /></span></b>
<br />
<ul>
<li><b>En <i>IGN Español</i></b></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">• </span>" <a href="http://es.ign.com/videojuegos/90276/feature/por-que-tenemos-que-leer-tanto-en-los-videojuegos">La saturación de los documentos</a> ", por José Altozano (20/01/2015)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Columna que critica los límites de la narrativa de videojuegos centrada en la lectura o escucha de diversos documentos y que expone otros tipos de narrativa a explorar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A pesar de lo interesantes que resultan estas propuestas, el texto parece tener un sesgo negativo hacia la narrativa que se sostiene en buena medida en lo textual, como si la lectura fuese en sí misma el problema.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li><b>En <i>Pixel Busters</i></b></li>
</ul>
<b><i> </i></b>• "<a href="http://www.pixelbusters.es/2015/02/trovadores-digitales-narrativa-en-los-videojuegos/">Trovadores digitales: narrativa en los videojuegos</a>", por David Marzal (10/02/2015)<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Columna que sostiene que uno de los elementos más interesantes en el avance en los videojuegos actualmente proviene de los progresos en su narrativa. A fin de demostrar lo anterior, se brindan cinco ejemplos de títulos que destacan por sus elementos narrativos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El texto resulta un ejercicio introductorio y general para el tema desarrollado. Por lo mismo, creo que podrían haberse analizado en mayor detalle la narrativa de cada uno de los ejemplos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<ul>
<li><b>En otros sitios</b></li>
</ul>
<ul>
</ul>
• "<a href="http://eleazar-writes.blogspot.com/2015/02/topicos-de-terror-1-de-2.html">Tópico de terror (1 de 2)</a>", por Eleazar Herrera (09/02/2015)<br />
<br />
Columna que comenta algunos conceptos propios de la narrativa de algunos videojuegos de terror y que podrían a la vez extrapolarse a la literatura.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
El terror me resulta una estética literaria más bien lejana, pero efectivamente algunas sensaciones de inquietud más intensas las he sentido tanto con buenos videojuegos como con novelas o cuentos. Ahora bien, quedaría por explorar otro enfoque del asunto: ¿qué pasa con aquellos títulos que nos provocan ese tipo de sensaciones sin ser, al menos desde la identificación de género, de terror? ¿Qué mecanismos de <i>gameplay </i>o desarrollo narrativo prima en ellos?</div>
<br />
• "<a href="https://medium.com/espanol/jugar-a-un-videojuego-puede-ser-mejor-que-leer-un-libro-645e0e2904a">¿Jugar un videojuego puede ser mejor que leer un libro?</a>", por Jaime Grau (12/02/2015)<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Columna que establece un paralelo entre los prejuicios asociados a la lectura y a los videojuegos: mientras la primera es siempre algo positivo y deseable, lo segundo es algo perjudicial. El autor también plantea agudos alcances sobre la dimensión comercial e inútil de ciertos libros, de la misma forma en que ciertos videojuegos se desmarcan sólo de la entretención vacua para entregar una narrativa sólida y capaz de conmover.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Este columna tiene también una respuesta enlazada, pero me pareció demasiado errática y de pobre argumentación como para incluirla en este listado.</div>
<br />
• "<a href="http://lapiedradesisifo.com/2014/10/21/se-pueden-considerar-como-literatura-los-videojuegos/">¿Se puede considerar como literatura los videojuegos?</a>", por Alejandro Gamero (21/10/2014)<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Columna que aborda críticamente el tema planteado en su título. El autor considera que no todos los videojuegos son iguales, y que esto implica que existan algunos mucho más literarios en sus premisas que otros. De hecho, cita a un estudioso para referirse a la similitud entre los efectos provocados por algunos videojuegos y el de la lectura de obras literarias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este artículo es bastante más antiguo que los otros, pero me permití citarlo en esta entrada inaugural de MoguRed porque su autor cita <i>La Narrativa de los RPGs</i> y a mí misma como autora (¡!). </div>
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-61296271960945962972015-02-08T14:46:00.001-08:002015-02-09T04:15:01.367-08:00Actualización 2015: descubrimientos y viajes<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLSxiHTQgkeNPXSvnvyyZsG1ahyphenhypheng4vjXWpn9ei_lUt1xwvil-o8Rv2XeqeOaRKl-VlGAKE7svPMOWrc27ZCt2Z2Z50q_jxVhX6-y6R230dtb3QgMJustp1t9jSv_WSNSbd34cYIP22L9gC/s1600/Journey.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLSxiHTQgkeNPXSvnvyyZsG1ahyphenhypheng4vjXWpn9ei_lUt1xwvil-o8Rv2XeqeOaRKl-VlGAKE7svPMOWrc27ZCt2Z2Z50q_jxVhX6-y6R230dtb3QgMJustp1t9jSv_WSNSbd34cYIP22L9gC/s1600/Journey.jpg" height="320" width="320" /></a></div>
<i>Sobre las consecuencias del GG en 2014 y mi hallazgo de nuevas posibilidades en el ámbito de los videojuegos. </i><br />
<br />
¡Hola! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me resulta muy extraño comenzar un texto de blog de esta forma, pero asumiré que aún hay por ahí gente que lee este sitio y que, por lo mismo, se merece un saludo por todo lo que quizá llevan aguardando una nueva entrada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como advierto en el blog, las actualizaciones de <i>La Narrativa de los RPGs</i> son extremadamente lentas por lo laboriosas que me resultan y por la gran cantidad de cosas que suelo estar haciendo en paralelo. Precisamente, la ausencia de nuevas entradas desde casi mediados de 2014 a la fecha (¡medio año!) se deben a eso. En ese lapso, conseguí un nuevo trabajo (del que ya estoy harta), estudié un diplomado y seguí escribiendo para mis proyectos literarios y para <i><a href="http://tierradefay.blogspot.com/">Tierra de Fay</a> </i>(mi blog principal)... entre otras cosas mucho menos personales y más pertinentes para los lectores de este sitio y que ahora quisiera contarles en detalle.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como casi todos deben saber a estas alturas, <b>el 2014 fue un año decisivo para el medio de los videojuegos y para los diversos agentes asociados a él</b>: jugadores, críticos, vendedores, desarrolladores, periodistas e investigadores, entre otros. Por desgracia, este punto de inflexión surgió principalmente a partir de dos hitos lamentables (por no decir repugnantes): la cobarde difamación de un hombre-niño por el presunto engaño de su ex pareja, la desarrolladora independiente Zoe Quinn, y el lanzamiento de un nuevo <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5i_RPr9DwMA">video de Anita Sarkeesian sobre la representación de las mujeres en algunos videojuegos</a>. A Quinn esto le significó ver toda su vida expuesta <span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span>desde domicilio hasta fotos íntimas<span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span> y ser acosada, humillada y amenazada constantemente, <a href="http://www.theguardian.com/technology/2014/dec/03/zoe-quinn-gamergate-interview">con terribles consecuencias emocionales</a>. A Sarkeesian esto le significó también <a href="http://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/08/29/gaming-vlogger-anita-sarkeesian-is-forced-from-home-after-receiving-harrowing-death-threats/">escapar de su hogar ante amenazas de violación y asesinato</a>, ser resguardada por personal policial cuando da una charla o incluso cancelar una en particular en una universidad ante una <a href="http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/10/14/anita-sarkeesian-cancels-speech-after-school-shooting-threat-at-utah-state/">amenaza de tiroteo de un anónimo</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eventos como estos confluyeron en el <i>Gamergate</i>, un supuesto movimiento que decía buscar contrarrestar los problemas éticos en el periodismo especializado. Este propósito, sin duda loable en su planteamiento, terminó por desgracia convirtiéndose en una excusa para humillar, amenazar y exponer públicamente información privada de muchas personas críticas hacia la forma en que el medio debería desenvolverse en los próximos años, buscando ampliar <span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span>¡o demoler!<span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span> las fronteras a las que una parte del sector parecía desear confinarlo. La mayoría de las víctimas, como era de esperarse, resultaron ser mujeres vinculadas de una u otra forma a la industria, pero la agresividad se extendió también hacia mujeres apasionadas por los videojuegos que simplemente se limitaron a exponer, con bastante mesura y sensatez, su consternación ante esta controversia. Una de esas personas resultó ser la actriz Felicia Day, que a pocas horas de publicar un<a href="http://thisfeliciaday.tumblr.com/post/100700417809/the-only-thing-i-have-to-say-about-gamer-gate"> conmovedor testimonio de su miedo ante la destrucción causada por el <i>Gamergate</i></a><i> </i>y su exhortación a que no abandonáramos los videojuegos porque estos importaban, fue <a href="http://www.theguardian.com/technology/2014/oct/23/felicia-days-public-details-online-gamergate">víctima del doxxing</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No sé si alguien que siguió el desarrollo del <i>Gamergate </i>se dio el trabajo alguna vez de intentar explicarle de qué va exactamente a una persona que no tiene nada que ver con este medio; si no lo han hecho, inténtenlo. Inténtenlo: sólo así comprenderán hasta qué punto <b>el <i>Gamergate</i> no sólo es una locura, sino también una vergüenza para todos aquellos que amamos los videojuegos y que estamos convencidos de que nuestra experiencia con ellos pueden cambiar favorablemente nuestra vida. </b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La tristeza, la rabia y la vergüenza que sentí entonces ante todo el daño que se estaba perpetrando en el nombre de aquello que yo amaba me hizo sentir que tenía que hacer algo al respecto.<b> "Podemos ser mejores"</b>: esa era la consigna que <a href="http://itsawonderfulgame.blogspot.com/">Diego Barrera</a>, mi amigo, hizo suya y de la que tanto comencé a aprender. Ante toda la mierda y el odio desatado, <b>aún había gente que, venciendo el temor, luchaba por la posibilidad de que este medio creciera</b>, ya fuese<b> incorporando a diversas minorías o atreviéndose a explorar nuevas propuestas ludonarrativas</b> que dejaran atrás la creencia de que los videojuegos sólo deberían enfocarse en ser "divertidos" desde una única concepción lúdica.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esa última fue, quizá, la arista de discusión que más captó mi atención, por ser aquella desde la que creí que más podría aportar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando comencé el proyecto de <i>La Narrativa de los RPGs</i>, como recordará quien haya leído en su momento la pestaña de <a href="http://lanarrativarpg.blogspot.com/p/presentacion.html">Presentación</a>, tenía en mente abrir un espacio que yo consideraba prácticamente inédito en español, o al menos en Latinoamérica: <b>analizar un tipo específico de videojuego a partir de sus elementos narrativos, estableciendo además un cruce interdisciplinario entre videojuegos y literatura</b>. Es decir, centrarme en una dimensión de análisis que no tenía nada que ver con el enfoque lúdico o técnico del medio, en el sentido de determinar si un videojuego es o no divertido o si cumple con determinados patrones (gráficos, música, <i>gameplay</i>) de manera eficiente, acorde a las capacidades tecnológicas de su época.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los lectores también recordarán <b>mi desprecio absoluto por el modelo estereotipado del <i>gamer</i></b>, tanto a partir de la caricatura del <i>nerd</i> antisocial como la del <i>winner</i> con mucho poder adquisitivo, dos polos que parecieran opuestos pero que comparten aspectos muy preocupantes: su odio por las mujeres y la estrechez intelectual y cultural, entre otros. Los sucesos originados en el contexto de <i>Gamergate</i> no hicieron sino reforzar<b> la imagen del <i>gamer</i> como consumidor nocivo, ignorante y temiblemente misógino</b>, una a la que nadie que ama los videojuegos y la posibilidad de difundirlos desearía verse asociado. Una imagen, en suma, <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php">en extinción</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora más que nunca estamos en una época en que <b>los videojuegos, como medio interactivo audiovisual, le pertenecen a cualquier persona que se sienta atraída por ellos, sin necesidad de exigirle nada a nadie para validar su interés o su derecho a decir que disfruta jugar</b>. Esta amplitud de miras, a mi juicio, se condice con el p<b>otencial de los videojuegos para explorar y desarrollar nuevas propuestas estéticas, narrativas o artísticas en general</b>. En eso, el reconocido sector <i>indie</i> ha tenido mucha relevancia: algunos de los títulos mejor valorados de los últimos años y que han supuesto algunas de las experiencias más intensas y sorprendentes en el medio han surgido de equipos de desarrollo pequeños o con visiones alejadas a las de las tradicionales compañías y sus títulos AAA.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El descubrimiento de estas posibilidades vino de la mano en mí con el <b>hallazgo de <i>webs </i>españolas de videojuegos</b>, de enfoques totalmente alejados de la reseña tradicional de revista y mucho más cercanos a la<b> reflexión crítica y al análisis social, cultural, artístico y educativo del medio</b>. En pocas palabras, descubrí que en España los videojuegos le importaban a mucha gente y que esa importancia se había cristalizado en algo que no podría llamar sino movimiento. Para mi sorpresa, junto a ese puñado de <i>webs </i>de publicación constante y de gran cantidad, calidad y variedad de contenidos, descubrí también la existencia de revistas académicas y editoriales especializadas exclusivamente en publicar obras en español que desarrollaran temáticas relacionadas con los videojuegos en todos los ámbitos posibles.</div>
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Creo que no estoy siendo lo bastante enfática en esto, pero quisiera insistir en ello: me pasé toda mi adolescencia luchando rabiosamente por defender a los videojuegos de personas, supuestamente cultas e inteligentes, que no hacían sino despreciarlos por prejuicios que jamás desearon derrumbar a través de la experiencia personal o el estudio responsable. Y ahora, años después, me entero que existe un área académica, los <i>Game Studies</i>, dedicada en exclusivo a los videojuegos. Que hay <i>webs</i> que llevan años entregando debates, análisis y entrevistas en español respecto a videojuegos con la misma rigurosidad que otras páginas dedicadas a la crítica literaria o artística y que someten al medio a una reflexión y discusión constantes. Que <span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span>¡Dios mío!<span style="background-color: white; color: #545454; font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 14.5600004196167px; text-align: left;">—</span> recientemente se han formado editoriales que publican libros de videojuegos. ¡Libros de videojuegos! ¡Libros que hablan de videojuegos desde el estudio y el ensayo y que ya no sólo se limitan a usarlos como condimento llamativo en ficciones nulamente literarias!</div>
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Para mí, descubrir esto fue casi un verdadero milagro.</div>
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Y bueno, como señalaba en la presentación de este blog, no basta sólo con criticar positiva o negativamente algo: hay que involucrarse creativamente en ello. Así fue como, tras unos meses de maravilla y lectura, escribí algunos textos para algunas de estas <i>webs </i>y fueron publicados en ellas. El proceso me hizo muy feliz y me ayudó a redescubrir una vez más cuánto amo jugar videojuegos, cosa que siempre conviene recordar en tiempos tan difíciles como estos, en los que pareciera casi imposible ya amar algo.</div>
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Ahora, ¿qué relevancia tienen concretamente todos estos aspectos a los que me he referido aquí para <i>La Narrativa de los RPGs</i>? ¿Dejaré el blog definitivamente abandonado ahora que encontré <i>webs</i> en donde habrá muchísima más gente que pueda leer mis textos? ¡Pues no! No creo que se trate de experiencias incompatibles. Al contrario: a lo largo del año pasado he podido ampliar mis conocimientos y visiones sobre el concepto de narrativa de videojuegos más allá del RPG, lo que a su vez, creo, me permitirá volver sobre mi género favorito con nuevas aproximaciones y entusiasmos.<br />
<br />
Así, pretendo escribir textos de análisis y reflexión sobre el medio y sobre algunos videojuegos en particular para estas <i>webs</i> españolas, pero destinar buena parte de lo que escriba en relación con los RPGs a <i>La Narrativa de los RPGs</i>. Pese a lo anterior, considero una buena idea crear breves entradas periódicas de notificación para contarle a los lectores qué textos o proyectos de mi autoría he ido publicando en otras plataformas, para que puedan leerme (si les interesa) en otros registros y a propósito de otros temas o títulos afines. Por supuesto, sólo realizaré esto con publicaciones que tengan que ver de un modo u otro con videojuegos; las publicaciones literarias se mantendrán, como siempre, en <i>Tierra de Fay</i>, ya que salvando amistades muy cercanas, el público de <i>Fay</i> y el de este blog parece ser bastante distinto (por desgracia: se están perdiendo cosas muy interesantes y complementarias).<br />
<br />
Espero que estas novedades reencanten a algún seguidor de este blog y le recuerden que, así estuviese años sin actualizar el sitio, no me he olvidado de él ni mucho menos de los videojuegos.<br />
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Simplemente a veces tenemos que ausentarnos más de lo esperado para volver con la mirada cargada de nuevos descubrimientos, aprendizajes y desafíos. Es un viaje a nuevas tierras en el que sin embargo se viaja con el hogar en el corazón: el amor por las historias en todas sus expresiones.</div>
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Espero, en fin, que puedan acompañarme en ese viaje.</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-56031771375585010902014-08-07T19:27:00.000-07:002015-02-04T04:23:20.832-08:00Sistemas de magia en los RPGs: Introducción<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR-3FRIamxH_HlFU-4Vy1Y62DI6zy5ptYMJAITYYO9e24OZMgKh5jRGEjcYZYs_eRrDPHMux335efOPoWfUr-N6WnRO58TdyXUl-_BtiDus2LyHIfDYqqC7q0cGMw5UgLT3ZxscMCSMFQk/s1600/Practicing_Magic_by_Rin_Rin_Rin(detail).jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR-3FRIamxH_HlFU-4Vy1Y62DI6zy5ptYMJAITYYO9e24OZMgKh5jRGEjcYZYs_eRrDPHMux335efOPoWfUr-N6WnRO58TdyXUl-_BtiDus2LyHIfDYqqC7q0cGMw5UgLT3ZxscMCSMFQk/s1600/Practicing_Magic_by_Rin_Rin_Rin(detail).jpg" height="320" width="280" /></a></div>
<i>Sobre las dimensiones narrativa, técnica y fruitiva presentes en los sistemas de magia en los RPGs y sus categorías. </i><br />
<br />
Gran parte de los RPGs de consola que hoy en día consideramos clásicos (o, al menos, algunos de los más memorables) han basado su <b>construcción de mundo en un imaginario más o menos cercano a la Fantasía</b>. Es evidente que esta elección no sólo ha de condicionar la estética general de la historia y su desarrollo narrativo, sino también sus mecánicas de juego. Entre estos aspectos, se encuentra uno de los rasgos característicos de la Fantasía y uno de los más sencillos de identificar, incluso para lectores no especializados: la presencia de la <b>magia</b>, que en este contexto entenderemos, a muy grandes e imprecisos rasgos, como una <b>fuerza arcana y atávica capaz de modelar y/o afectar significativamente al mundo y a sus habitantes, tanto desde un punto de vista físico como espiritual</b>.</div>
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Esta fuerza se ha presentado casi siempre en la ficción de Fantasía a través de los llamados "sistema de magia", es decir, un <b>conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en cada universo ficticio</b>, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. </div>
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Naturalmente, la narrativa de numerosos RPGs, al estar sostenida en imaginarios de Fantasía, también necesita diseñar e implementar sus propios sistemas de magia. Ahora bien, debido a la naturaleza del propio videojuego como medio audiovisual e interactivo, estos sistemas se ven condicionados a aspectos ajenos a la narrativa literaria propiamente tal, como es natural. </div>
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Ignoro si se habrá estudiado previamente el tema desde un punto de vista especializado o académico pero, reflexionando al respecto, he identificado al menos <b>tres dimensiones relevantes</b>, que ahora expongo a modo de propuesta personal:</div>
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<b><u><br /></u></b></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
1. <span style="font-weight: bold;">Dimensión narrativa</span></blockquote>
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Apunta al <b>grado de coherencia y solidez</b> que el sistema de magia de un RPG presentaría en relación con su <b>argumento y/o construcción de mundo de Fantasía</b>. Esta dimensión puede reconocerse en la medida en que en sus personajes o narradores hablen de ella en el transcurso de la historia, idealmente como un factor importante en su desarrollo.</div>
<div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: start;">
<span style="text-align: justify;">2. <b>Dimensión técnica</b></span></blockquote>
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Apunta al grado de coherencia y solidez de un sistema de magia en un RPG según su diseño desde la mecánica de juego. En otras palabras, que el sistema de magia sea algo en lo que <b>el jugador tenga activa participación al momento de configurar las destrezas o características de sus personajes</b>. Un sistema de magia que preste especial atención a esta dimensión permitirá un g<b>rado de personalización y descubrimiento mayores de las posibilidades del RPG</b> de turno, mejorando sustancialmente la experiencia de juego por sí misma. Otros factores relevantes en esta dimensión tienen que ver con un diseño que presente una adecuada <b>curva de aprendizaje y progreso</b>, de modo que resulte lo bastante intuitivo para que el jugador entienda su mecánica básica a las pocas horas y pueda emplearla rápidamente para progresar en el juego, pero que a la vez presente un reto constante que le permita tomar nuevos desafíos personales.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
3. <b>Dimensión fruitiva</b></blockquote>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta dimensión, muy ligada a la anterior, apunta al g<b>rado de diversión o inmersión que provocaría el sistema de magia en el jugador</b>. Esta arista sería la responsable de hacer que el jugador considere destinar buena parte de su tiempo de juego simplemente a<b> explorar sus posibilidades</b>, sin que la labor sea percibida como algo arduo o una obligación para progresar en el juego.</div>
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Adicionalmente, según mi primera aproximación desde este enfoque hacia los RPGs que he jugado a lo largo de mi vida, existirían al menos <b>tres tipos de sistemas de magia básicos</b>, a partir de los cuales cada título desarrollaría su propia reformulación particular:</div>
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<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
a) <b>El MP cuantificable</b></blockquote>
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Tal vez uno de los sistemas más reconocidos, por ser propio de muchos RPGs clásicos, y sin duda el más sencillo y limitado de todos. Consiste en <b>designar el potencial mágico de un personaje según cifras en su hoja de status y la asignación de los llamados puntos de magia</b>. Los primeros determinarán el poder de su magia; los segundos, la cantidad de veces o frecuencia que puede ejecutarla. Estos últimos podrán reponerse a través de ítems o de descanso en posadas. </div>
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La intensidad de un hechizo en particular puede depender de muchos factores, como dificultad para hallarla, necesidad de alcanzar cierto nivel con el personaje para aprenderla o usarla o cantidad de MP que cuesta ejecutarla. También suelen entrar en consideración las clases o tipos de personajes, pues en la mayoría de los casos no todos tienen la facultad de conjurar magia.</div>
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<br /></div>
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<u>Desventajas</u>: El problema de este sistema de magia, en mi opinión, es que su propia sencillez resulta insuficiente en cuanto a experiencia de juego. Finalmente, <b>la magia no parece nada particularmente especial, por mucho que sólo unos personajes puedan usarla</b>. ¡Hasta comparte formato con la barra de vitalidad (HP)! Esto, que suena muy potente como concepto, es nulamente explorado como posibilidad en muchos RPGs. </div>
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<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
b) <b>Magia como objeto aparte o como elemento consumible</b></blockquote>
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<br /></div>
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Un sistema bastante curioso, pero de diversos resultados en cuanto a su dimensión mecánica, dependiendo de cómo se aborde.</div>
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<br /></div>
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En él, la magia no es concebida como parte de los personajes, a modo de manifestación de su interioridad o poder oculto, sino como <b>un elemento externo</b>. Por tanto, la magia puede obtenerse de distintas formas, ya sea hallándola, extrayéndola de objetos específicos o incluso comprándola. El paso posterior a su obtención será <b>incrustarla o asignársela a los personajes respectivos, para lo que podrán entrar aquí nuevas subreglas de configuración</b>. Quizá sólo determinados personajes puedan usar determinadas magias, o las más potentes sólo puedan usarse muy pocas veces. Es usual, sin embargo, que la magia de este sistema no sea del todo estática y pueda ir evolucionando su potencial a lo largo del juego.</div>
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<br /></div>
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<u>Desventajas</u>: El problema de un sistema semejante tiene que ver con <b>la concepción de la magia como un accesorio más</b>, a un nivel semejante al equipamiento de un arma o una armadura, o bien, de un ítem cualquiera. Personalmente creo que la magia debiera tener una <b>especificidad mayor en toda historia de Fantasía</b> que pretenda autodenominarse como tal y que no debiera ser algo que pueda adquirirse en una tienda. La recurrente ausencia de consecuencias relevantes en el personaje a través de este sistema, tanto desde el punto de vista narrativo como técnico, es algo que no termina de convencerme.</div>
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<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
c) <b>Magia como invocación de fuerzas externas</b></blockquote>
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A medio camino entre los sistemas anteriores, éste en particular se distingue por la <b>dependencia de criaturas</b>, por lo general pertenecientes a un orden no humano y más cercano a lo elemental, las deidades o similares. De modo que no es exactamente el personaje quien posee este poder, sino sólo el de emplear indirectamente el de estos seres.</div>
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<br /></div>
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Aunque muchos títulos conciben la invocación como un tipo de magia muy distinto al tradicional, o derechamente como un poder que no es mágico, existen muchos otros que no establecen diferencias claras. Así es posible que las invocaciones puedan depender del uso de MP, como un hechizo común, o que sean accesibles tras hallar/comprar algún objeto que encierre en su interior a la criatura invocable.</div>
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<u>Desventajas</u>: El problema de este sistema puede ser similar de los anteriores. Por un lado, es frecuente que estos elementales pierdan su naturaleza de tales desde su dimensión narrativa, convirtiéndose en <b>un poder abstracto</b>, que perfectamente podría haberse desarrollado a partir de la magia tradicional. Por otro, resulta complejo plantear el vínculo o relación entre las criaturas o personajes y que se presente de manera coherente desde su dimensión técnica.</div>
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Lo anterior me lleva a concluir preliminarmente que la amplitud de dimensiones en los sistemas de magia de los RPGs, por un lado, <b>amplía significativamente la experiencia de juego, pero que también hace más complejo su diseño</b>. Una de las críticas narrativas más contundentes que podría hacérsele tiene relación con el<b> escaso interés por desarrollar la especificidad de la magia en los RPGs</b>. Basándonos en la somera definición planteada al inicio de este artículo, una fuerza como la magia no debería reducir su impacto y sentido en la historia a un rol similar a un arma o ítem común y corriente. </div>
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<br /></div>
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Es curioso que precisamente dos sus funciones más comunes sean de una dicotomía tan básica: ataque al enemigo y sanación de aliados. Es decir, desde un punto de vista narrativo sería factible hablar de una <b>instrumentalización de la magia: sólo cobra relevancia en la medida en que tenga un uso claro, útil y vistoso para las mecánicas de juego</b>.</div>
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Pero ¿qué sucede entonces con las otras dos dimensiones analizadas? ¿De qué forma se articulan con la narrativa? Estas son algunas de las preguntas que me han llevado a plantear este tipo de enfoque al momento de intentar analizar los sistemas de magia de diversos RPGs que he jugado.</div>
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<br /></div>
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Claramente, estas dos últimas dimensiones de las identificadas, y en especial la segunda, son las que yo creo específicas del RPG, en comparación con la literatura. Naturalmente, estoy al tanto de que existen consideraciones similares para la magia en los juegos de rol tradicionales. También me consta que, como lectores, podemos encontrar un sistema de magia más “divertido” en una obra literaria que en otra, como podría suceder si comparáramos el quebradizo pero ameno sistema de la saga de Harry Potter (J.K Rowling) con el complejísimo, cruel y mucho más abstracto sistema de Esperanza del Venado (Orson Scott Card). </div>
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Sin embargo, mi interés no tiene que ver con realizar contrastes entre medios narrativos, ni contraponer dimensiones. Lo que me gustaría hacer en una eventual serie de entradas es <b>analizar el sistema de magia de cada RPG en particular a partir de estas tres, determinando si podría percibirse alguna decantación hacia una de ellas o si, más bien, cabría hablar de un sutil equilibrio</b>. De eso y de los efectos de eso en la experiencia de juego del RPG como un medio pleno de posibilidades artísticas y lúdicas.</div>
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<br /></div>
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Como siempre, las actualizaciones en el sitio sobre esta nueva serie de entradas serán lentas e inciertas por motivos personales/laborales/de salud, pero puedo adelantar que estoy especialmente interesada en analizar los sistemas de magia de los antiguos <i>Final Fantasy</i>, <i>Chrono Cross</i>, <i>Treasure of the Rudra</i> y <i>Legend of Mana</i>, por lo pronto. Por supuesto, algún visitante puede sugerir libremente algún título que considere pertinente para la sección, aunque mi pobreza me restringe en general a los títulos que se puedan jugar en emulador.</div>
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Para terminar, confieso que quiero tomar este planteamiento también como una posibilidad para hacerse una pregunta muy simple y a la vez muy personal: <b>¿en qué RPGs el sistema de magia es tan rico que me darían ganas de escribir una historia de Fantasía en donde éste pudiese existir?</b> Para una autora tan poco interesada en estos aspectos más técnicos en la literatura, esta investigación de potenciales referentes parece un desafío inesperado y muy divertido. Casi tanto como emplear horas enteras entendiendo, configurando y dominando las múltiples posibilidades de los sistemas de magia más memorables en mi experiencia como jugadora de RPGs.</div>
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</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-72937003758393755612014-02-16T13:14:00.000-08:002015-02-04T16:01:20.609-08:00Ensayo: To the Moon o la humanidad de la Fantasía en la Ciencia Ficción<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRwhDbr_vuROdkIzAsfhmSx7LW_AZy327cEKxNU1NB_cWIpnRemoOewC2djrgfRQE371hRFZDIolpJ8GH2heeiYxi_xUHUcmLZO_oYptfRdV30zjU04JvpTBQnrR0CcMQa0mTDoAeKyV9h/s1600/2227281-to_the_moon_poster2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRwhDbr_vuROdkIzAsfhmSx7LW_AZy327cEKxNU1NB_cWIpnRemoOewC2djrgfRQE371hRFZDIolpJ8GH2heeiYxi_xUHUcmLZO_oYptfRdV30zjU04JvpTBQnrR0CcMQa0mTDoAeKyV9h/s1600/2227281-to_the_moon_poster2.png" height="200" width="192" /></a></div>
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<i>Sobre la forma en que </i>To the Moon<i> aúna de manera coherente las estéticas de Fantasía y Ciencia Ficción en su historia. </i><br />
<br />
Si tuviera que elegir las tres mejores historias que leí el 2013, al menos dos de ellas no serían precisamente en un formato literario tradicional (novela, obra dramática o cuento), y al menos de una de ellas tengo claro que se trataría de <i><b><a href="http://freebirdgames.com/to_the_moon/">To the Moon</a></b> </i>(Freebirds, 2012), videojuego <i>indie </i>creado y diseñado casi en su totalidad por Kan "Reives" Gao, por lo que no debiera sonar muy descabellado plantear este título como una “obra de autor”. </div>
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<i>To the Moon</i> fue la única verdadera razón por la que me animé a descargar e instalar <i><a href="http://store.steampowered.com/">Steam</a></i>, debiendo recurrir a la ayuda de una persona muy querida para comprarlo a través de su tarjeta de crédito. Hacía mucho tiempo que no sentía una urgencia casi visceral por conseguirme un título para jugar, pero esa fue mi primera reacción al dar por primera vez con su <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Xi2UZrnGXQo"><b>tráiler</b></a>: <b>“Esta es una historia importante y yo debo conocerla”</b>. Soy una persona muy de corazonadas y, como yo misma intento siempre ir tras ellas en mis propias historias, tengo cierta predisposición a reconocerlas en las de los demás. No se trataba sólo del brillante planteamiento de <i>To the Moon</i>, cercano a la dimensión más humana de la ciencia ficción, ni del carisma que desprendía su diseño gráfico, que empleaba el motor de 16 bits del <i><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker">RPG Maker</a></i>, ni tampoco de la <a href="http://freebirdgames.bandcamp.com/album/to-the-moon-ost">extraordinaria banda sonora</a> que anunciaba; más bien, era la <b>unión de todos estos elementos hacia una narración sincera y descarnada lo que me hizo sentir que esta historia sería una de esas que cambiarían mi vida</b>, que ahora rara vez parecen encontrarse en los videojuegos.</div>
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Terminado este preámbulo, sólo puedo comenzar este artículo señalando que <i>To the Moon</i> es una <i>rara avis</i> en cuanto a videojuegos se refiere. No me refiero únicamente a su calidad narrativa en sí misma, ya de por sí destacable, sino de la esencia de su narración y la naturaleza de la historia que se propone contar. En realidad, en cierto modo podría decirse que <i>To the Moon</i> ni siquiera es un RPG, siendo más cercano a la Aventura Gráfica en cuanto a su <i>gameplay</i>, basado ante todo en el hallazgo de objetos a través de la selección del cursor. ¿Por qué he decidido dedicarle un espacio en <i>La Narrativa de los RPGs</i>, entonces? Es indudable que existen muchísimos títulos, sobre todo de la industria independiente actual, que cuentan con interesantes mecanismos narrativos sin ser RPGs, pero nunca había sentido hasta ahora la necesidad de ir más allá de esta tradición.</div>
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Lo cierto es que casi todos los videojuegos que he jugado han expresado su dimensión narrativa a través de su componente lúdico, incluso los RPGs de argumento más profundo o complejo. <i>To the Moon</i> es el primer título que he jugado cuyo <b>eje como videojuego es únicamente contar una historia, empleando la estética de esta disciplina o área como recurso narrativo</b>. Incluso, su gameplay podría considerarse monótono y extremadamente básico como Aventura Gráfica al uso, casi un pretexto para emplear las mecánicas del videojuego en función de la historia. En pocas palabras, considero que <i>To the Moon</i>, rescatando íntegramente su guión, podría perfectamente traspasarse a una película, serie de animación, cómic y aun una novela. Ojo: dije traspasarse, ni siquiera adaptarse. Esto es lo que hace de la narrativa de <i>To the Moon </i>algo que necesito destacar aquí: es la primera vez que me enfrento a un videojuego que <b>cuenta una historia de una manera tan similar en sus formas a las historias literarias que amo</b>. </div>
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La historia de <i>To the Moon</i> me ha hecho de pronto redescubrir a la Ciencia Ficción como jamás pensé que lo haría con otra cosa que no fuera un libro, demostrándome que sí es posible escribir una historia que importe y que conmueva desde sus códigos, que en mi experiencia como lectora hasta ahora me parecían insuficientes e incompatibles con mi perfil. <i>To the Moon</i> podría perfectamente haber sido escrito por Ray Bradbury, conservando las partes esenciales de su argumento, y estaríamos hablando hoy en día de un clásico literario a la altura de <i>Farenheit 451</i>.</div>
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Pues bien, ¿qué historia cuenta este título? Primero, el contexto general: estamos en una sociedad en la que los avances tecnológicos han logrado la creación de <b>mecanismos que pueden adentrarse en la memoria de una persona</b>, permitiendo modificarlos artificialmente, o incluso eliminarlos. No se trata, desde luego, de alterar derechamente el pasado o la realidad presente en donde vive esta persona, sino de trabajar a nivel particular con la mente de un solo individuo. Por las i<b>mplicancias éticas y su inherente complejidad</b>, la empresa Sigmund Corp. emplea este invento únicamente con clientes desahuciados, brindándoles una<b> oportunidad final para alterar sus recuerdos de modo que estos le permitan cumplir un último deseo jamás alcanzado en vida</b>.</div>
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La metodología de este proceso depende de un par de científicos que deben establecer contacto con el paciente y adentrarse mentalmente, a través de una conexión con máquinas especiales, a las memorias de la persona. Una vez allí, en estado invisible, serán testigos de los recuerdos del paciente tal y como éste los conserva, pudiendo viajar a recuerdos más profundos tras el hallazgo de determinados objetos que, a la manera de mementos, estimulen intensamente su memoria. Como se trata de pacientes en fase terminal, muchas veces se trabaja con un tiempo escaso y con recuerdos a los que quizá sea difícil acceder o aun modificar. Las características del procedimiento, además, supone que los científicos se enfrenten de manera artificial a muchas vivencias íntimas de una persona desconocida, haciendo de la tarea algo especialmente delicado desde un punto de vista ética.</div>
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La historia de <i>To the Moon</i>, por tanto, es la de uno de estos pacientes, Johnny, y del esfuerzo de dos científicos, Eva Rosalene y Neil Watts, por descubrir a través de sus recuerdos pistas para entender de dónde se origina aquel deseo que Johnny ya no pudo realizar en vida y ayudarle a cumplirlo a través de su memoria alterada. <b>Este deseo, como lo señala el título de esta obra, no es sino el de ir a la luna</b>.</div>
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De este modo es como Eva y Neil, los personajes que el jugador controla casi como testigos en un principio, llegan donde Johnny, ya inconsciente en su casa, y se disponen a recorrer los hitos más relevantes de su vida, desde su más reciente vejez hasta su niñez, pasando por su adultez y adolescencia. <b>La vida entera de un ser humano común y corriente con un sueño nada común, pero fuertemente marcada por algo que es a la vez y común y atípico, pero siempre esencialmente humano: el amor.</b></div>
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Porque sí: <i>To the Moon</i> es una historia de Ciencia Ficción con grandes debates éticos de por medio, pero ante todo <b><u>es una historia de amor</u></b>, de lo que puede llegar a significar el <b>amor para dos personas distintas que luchan por entenderse a pesar de circunstancias externas</b>, y de la <b>fuerza que puede llegar a tener este amor para desafiar y sobrepasar cualquier tipo de obstáculo y mantener unidas a estas personas a pesar de todo.</b></div>
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Existen muchísimas historias de amor en los videojuegos (y sobre todo en RPGs), algunas bastante bien contadas, pero creo que <i>To the Moon </i>es la única que hasta ahora me ha hecho volver a creer en el <b>amor como una posibilidad de unión real entre dos personas</b>. ¿Es ésta una historia altamente sentimental y centrada en el amor de pareja? Desde luego que sí, lo que no significa en absoluto que sea cursi, de la misma forma en que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=UHMD_EqM61I">los primeros minutos de <i>Up!</i> de Pixar no lo son</a>. El amor de pareja de <i>To the Moon</i> no tiene que ver con el romanticismo ni la atracción erótica, tópicos en los que se suele banalizar esta fuerza, sino con algo mucho más <b>espiritual e íntimo y, por supuesto, trascendente. </b></div>
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Johnny es un personaje intrigante. A través de sus primero recuerdos conoceremos a su esposa River, fallecida un par de años antes de la llegada de los científicos, y de inmediato descubriremos que hay algo especial en ella, en un principio casi ominoso. Esto se refleja en su obsesión por hacer un sinfín de conejos de origami o por un ornitorrinco de peluche, con trazas de pertenecer a la pareja desde hace muchísimos años. Lo que inicialmente podría identificarse como un trastorno sicológico por la edad se devela mucho más complejo, en la medida en que vamos avanzando (¿o retrocediendo?) en los recuerdos de Johnny y comenzamos a entender <b>la importancia que ha tenido River a lo largo de toda su vida, a quien parece amar profundamente a pesar de la rareza de la mujer</b>. La pregunta que surge entonces es <b>por qué el deseo de ir a la luna de Johnny parece no tener nada que ver con River, si es tan importante para él</b>… a menos que la relación no sea nada evidente y se oculte en los terrenos más íntimos de su memoria… Tan, tan íntimos, que en su descubrimiento Eva y Neil terminarán hallando más de un secreto oculto por las circunstancias, lo que les llevará a tomar una <b>decisión radical con tal de cumplir efectivamente el deseo de Johnny</b>…</div>
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Uno de los méritos de esta narrativa es el <b>soberbio trabajo de desarrollo de personaje</b>s y la forma en la que estos, a través de la desafiante progresión inversa de eventos, van expresando sus emociones y vivencias. La pareja protagónica de Johnny y River son sin duda quienes acaparan la mayor atención, por la hermosa relación que logran llevar adelante, aun cuando esté llena de experiencias sombrías y situaciones complicadas. Aunque el argumento posteriormente se encarga de explicar qué hace que River sea tan especial en su forma de ser, lo cierto es que sus intervenciones son brillantes y descarnadamente humanas, yendo más allá de las formas lógico-racionales o convencionales de entender la realidad. Es quien, en definitiva, <b>cambia la forma de ver la realidad en el propio Johnny, quien a cambio le brinda su amor incondicional</b>, llegando incluso a tomar sus propias decisiones arriesgadas por su entrega a ella.</div>
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Es a través de ellos también que se plasman temáticas como los <b>trastornos sicológicos, la muerte y la identidad personal</b>, que rara vez surgen con semejante intensidad y cuestionamiento en un videojuego. </div>
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En cuanto a lo primero, por ejemplo, se analiza cómo estos trastornos en ocasiones, más que ser un defecto o una enfermedad propiamente tales, permiten llevar una vida distinta, con muchas pérdidas, pero también con ganancias extraordinarias. Incluso un personaje secundario en la historia, amiga de Johnny y River, en un momento confiesa cómo el tratamiento para su problema le ha hecho sentirse menos fiel a su propia autenticidad, en una reflexión extrema que sorprende y conmueve. Cualquier persona que alguna vez se haya sentido distinta (pero <i>realmente </i>distinta) al común de la sociedad, sin necesariamente padecer de algún trastorno, podría sentirse identificado con semejante confesión.</div>
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En cuanto a la muerte y la identidad personal, no sólo las vemos a partir de lo que significa adentrarte en los recuerdos íntimo de un hombre que sabemos va a morir, encariñándose con su vida y sus experiencias. A medida que vayamos avanzando en el juego, descubriremos que ambas temáticas también se relacionan con la propia vida y experiencias pasadas de Johnny, permitiéndonos entender mucho mejor su presente y <b>recordar que definitivamente en la existencia humana pasan desgracias que pueden destruir aquello que es importante para nosotros… pero, a la vez, dejarnos una esperanza para recomponerlo.</b></div>
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Esta tarea es justamente la que termina recayendo en Eva y Neil, los científicos, y de una forma que termina trascendiendo incluso su responsabilidad profesional. Es en ellos en quienes recae, además, el <b>cuestionamiento ético que hace de <i>To the Moon</i> una historia propia de la Ciencia Ficción más humana</b>, en la línea del propio Bradbury o incluso Le Guin.</div>
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Antes de profundizar en lo anterior, sin embargo, se debe hablar un poco más de este par de personajes, pues es a quienes manejamos a lo largo de la historia. Al igual que ellos, nosotros somos los <b>espectadores de una vida ajena</b>, de modo que es de esperar que ambos puedan ser también desarrollados de una forma en la que podamos identificarnos. Como corresponde a su condición laboral, esperaríamos que fueran muy <b>profesionales y distantes</b>, pero la manera en que la historia se encarga de trabajar esa profesionalidad y distancia es extraordinariamente particular y, con el tiempo, pasa a transformarse en un riesgo narrativo que alcanza sorprendentes resultados.</div>
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¿A qué me refiero con eso? Pues a que Neil es caracterizado ante todo como un idiota de un humor fuertemente <i>geek</i>, casi irrespetuoso con las delicadas circunstancias del trabajo, mientras que Eva es bastante seria e irónica ante él, demostrando una cortesía fría bastante incómoda. <b>Mi primera impresión de los personajes fue bastante negativa, sí, porque me parecieron desagradables y sus actitudes me chocaron mucho</b>. ¿Cómo podían reaccionar tan brutalmente ante los recuerdos de Johnny? Por muy científicos que fuesen, ¿no podían demostrar más empatía? </div>
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Afortunadamente, al progresar en el juego pude notar mejor la evolución de ambos. <b>La relación profesional entre Eva y Neil</b> termina haciéndose sumamente amena y una interacción que relaja la experiencia del juego, creando un <b>contraste entre la profundidad y alta dependencia emocional que se desprende de la historia de Johnny y River</b>. No diría que terminaron de convencerme, pero se trata de un giro interesante que le da un matiz particular al juego. No llega tampoco a ser un <i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comic_relief">comic relief</a></i>, sin embargo, porque poco a poco la narrativa se encarga de revelar de qué manera estos acontecimientos van afectando a los personajes, o al menos a Neil, que resulta ser un hombre bastante sensible fuera de su fachada de estupidez y banalidad. </div>
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Con todo, es Eva quien se lleva la sorpresa más grande al respecto, una vez que ambos se encuentran ante un escollo profesional que sólo puede ser sorteado tomado una difícil decisión. Es aquí cuando se produce una discusión y enfrentamiento entre ellos, que corresponden a <b>dos formas distintas de plantarse ante un problema de esa naturaleza ética</b>. Naturalmente, no es mi intención develar en qué consiste este conflicto, pero sí mencionaré que se produce <b>en el marco de uno de los episodios más angustiosos en la vida de Johnny y que implica un sacrificio desgarrador</b>. La buena mano de Gao de hacer de esta elección el clímax, acompañándolo con una brutal canción de Laura Ishigara, estremece a cualquier persona que hasta entonces se haya encariñado con la historia y con sus personajes… que supongo que a esas alturas deben ser todos. </div>
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En mi caso particular, recuerdo haber pensado literalmente en ese momento: “No. Esto no puede ser así. ¡Una historia como ésta no se puede contar así!”. Y con ello me adentro a un asunto que se vincula directamente a mis textos en este blog sobre la narrativa y con mi propia esencia humana: <b>la sinceridad de una historia</b>. Al llegar a este punto, <i>To the Moon</i> <b>me había provocado sensaciones y emociones idénticas a las que me provoca la Fantasía</b>, de una manera muy similar a mi experiencia lectora con Ray Bradbury, a quien considero un autor de Fantasía a pesar de que narre desde la Ciencia Ficción <a href="http://reinopeligroso.blogspot.com/2013/11/ursula-k-le-guin-ray-bradbury-dos.html">(y no soy la única</a>). Toparme de pronto con que la decisión tomada por los científicos se vinculaba mucho más a la estética de la Ciencia Ficción que a la Fantasía, con todo lo que ello implicaba según la diferente visión del mundo de ambas, me incomodó bastante. Me pareció, de hecho, casi una trampa y hasta me enojé: ¡hasta ese punto me importaba la historia! Pero, precisamente por lo mismo, sentí la necesidad de avanzar el último tercio, y fue entonces cuando comencé a entender.</div>
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Definitivamente <i>To the Moon </i><b>es una historia con esencia de Fantasía</b> por la forma en la que narra su historia, ahondando en la naturaleza humana antes que en una sociedad que ha conseguido avances tecnológicos tan cruciales como modificar recuerdos. Se trata, de hecho, de <b>una visión en la que la tecnología puede efectivamente entregar una esperanza y un consuelo a la humanidad que de otra forma sería del todo imposible</b>, en lugar de sólo destruirla, a pesar de los debates que su implementación genere. El solo hecho de considerar que <b>se puede recurrir a lo casi imposible con tal de sanar la vida de alguien a través de su propia interioridad ya es dominio de la Fantasía</b>. La Ciencia Ficción, sin embargo, surge a mi juicio cuando se opta por una decisión que supone sacrificar algo que la Fantasía jamás estaría dispuesta a perder, algo que yo terminé valorando incluso más que el propio deseo de Johnny y su necesidad de cumplirlo a como diera lugar, sin importar el sentido que cobra el sueño de ir a la luna.</div>
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¿Y llega Johnny a la luna finalmente, aunque sea en sus recuerdos? Por supuesto que sí, pero <b>a costa de algo muy importante</b>. Su realidad no se alteró en lo absoluto, claro, pero sí sus recuerdos, como corresponde a la labor de Sigmund Corp. y sus trabajadores. Está en ellos, y sobre todo en Eva, la esencia manifiesta de la Ciencia Ficción: sanar las heridas y llegar a la luna, pero a cambio de un precio demasiado alto y que ni siquiera el propio Johnny, como paciente en coma, pudo decidir por su cuenta, lo que sí hubiera correspondido a la Fantasía. Ahí se sostiene el dilema ético de la obra: Eva y Neil están tratando con un paciente y en sus manos está resolver su destino, aun cuando para ellos esto sea también un trabajo. ¿Es legítimo proceder a manipular de manera tan drástica las memorias ajenas sólo para conseguir realizar un sueño? ¿Es su cumplimiento algo que prima más en los científicos como una expresión de humanidad o como un deber profesional? ¿Habría seguido Johnny deseando ir a la luna de haber podido estar lo bastante consciente como para entender su situación y aquello a lo que tendría que renunciar? ¿Tendría verdadero sentido optar por este procedimiento sabiendo que la realidad del paciente no se alteraría? </div>
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E, incluso… ¿tendría sentido transformar el deseo de ir a la luna, cuyo origen era sin duda parte de la Fantasía, en algo sumamente concreto, parte de la Ciencia Ficción?</div>
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Nunca antes había jugado con un juego que me hiciera cuestionarme tantas cosas de esta índole, ni menos volverme hacia <b>lo que significa la Fantasía para mí y su forma para contar historias</b>. El revés que cobra la de <i>To the Moon</i> hacia su clímax fue algo que me desconcertó completamente por lo inesperado, pero que finalmente terminó haciéndome reflexionar sobre <b>aquello a lo que tanto la Fantasía y la Ciencia Ficción, fuera de todas sus respectivas diferencias, apuntan: la naturaleza humana, con todas sus glorias y miserias.</b></div>
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¿Lloré cuando vi el final de To the Moon, tras ver cómo Johnny llegaba a la luna y entender todo lo que significó eso? Por supuesto que sí, de la misma manera en la que muchísimos videojugadores lloraron al llegar a ese punto, e incluso a lo largo de buena parte de la aventura, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=spDey6ru4x4">como demuestran algunos videos de <i>Let’s Play</i></a> [alerta de <i>spoiler</i>]. Hombres y mujeres de diversas edades y nacionalidades, estallando en llanto para su sorpresa: ¡llorar por un videojuego! ¡Y más encima por uno con un aspecto tan anacrónico en su diseño! ¿Cómo unos cuantos pixeles que representan manos entrelazadas podrían emocionar tanto? </div>
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Pero el punto es que sí, lo hacen, porque, a pesar de todo (de ¡TODO!), el amor expresado en <i>To the Moon</i> pudo atravesar incluso la crueldad de la Ciencia Ficción que Gao eligió para contar esta historia… <b>Y porque eso, natural y paradójicamente, es algo que sólo podría alcanzar la verdadera Fantasía. </b></div>
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<b><br /></b></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6OBh1UcvAn8FjUruSyvDv1FGOMxjW0uVcx0GTZNrx_bQ4bhHbvRSFtecW9VyyTjs9OWdP5A6XA7pBkgRpGYkW977GH0gxv_qumRICXiBa_jR2on3i-QyRNq-Oc1RYKBpIi-cSnSBtUrn7/s1600/1017028_10151804446558231_1295971257_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6OBh1UcvAn8FjUruSyvDv1FGOMxjW0uVcx0GTZNrx_bQ4bhHbvRSFtecW9VyyTjs9OWdP5A6XA7pBkgRpGYkW977GH0gxv_qumRICXiBa_jR2on3i-QyRNq-Oc1RYKBpIi-cSnSBtUrn7/s1600/1017028_10151804446558231_1295971257_n.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Probablemente la escena más hermosa de <i>To the Moon</i>, <br />
y la más cercana a la Fantasía.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-17764419300326753632013-11-05T10:50:00.000-08:002015-02-04T16:04:51.358-08:00Columna: Los videojuegos no fomentan la lectura, son lectura<br />
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKWJmUk9MMU1T_G9LRjHOqTIkCiKVPv7JAkyY-P42Y5O1Ggj7qJzRFExQkRB7ZDN0ufSOvF1gyqBRFpQm_74UA8KrIG10pYe3a8ExTOb_rdSf95QzMHj3TK4czQeUP8xZlwZhIeNhrvKgw/s1600/002-love-video-games-girls-cats-kyle-fewell.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKWJmUk9MMU1T_G9LRjHOqTIkCiKVPv7JAkyY-P42Y5O1Ggj7qJzRFExQkRB7ZDN0ufSOvF1gyqBRFpQm_74UA8KrIG10pYe3a8ExTOb_rdSf95QzMHj3TK4czQeUP8xZlwZhIeNhrvKgw/s320/002-love-video-games-girls-cats-kyle-fewell.jpg" height="320" title="¿Leer o jugar? ¿Por qué no ambos? :D (Ilustración: © Kyle Fewell)" width="246" /></a><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><i>Sobre la necesidad de trascender la visión didáctica de los videojuegos en el contexto de aula y adentrarse en su narrativa. </i></span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">Retomo las ya esporádicas publicaciones en <i>La Narrativa de los RPGs</i> con un anuncio que muchos de mis lectores más cercanos ya conocen: mi columna <b>"Los videojuegos también son literatura"</b> ha sido publicada en el sitio <i>Cuatro Gatos</i>, uno de los más importantes de literatura infantil en lengua hispana. Puedes leer la introducción del comité al artículo <b><span style="color: #b45f06;"><a href="http://cuatrogatos.org/show.php?item=606">aquí</a></span></b> (es breve y quedó ¡tan! bonita) y el artículo entero <span style="color: #b45f06;"><b><a href="http://cuatrogatos.org/show.php?item=604">aquí</a></b></span>.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">El hecho de que un espacio de estas características haya aceptado publicar con entusiasmo un texto tan personal y tan polémico como ese, y que además el público lo haya acogido bien (como me comentaron los propios integrantes del comité por mail) me ha dejado muy feliz y esperanzada respecto a los <b><span style="color: #b45f06;"><a href="http://lanarrativarpg.blogspot.com/p/presentacion.html">objetivos de este espacio</a></span></b>. </span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">A continuación compartiré algunas palabras respecto a las circunstancias que me motivaron a escribir la columna y uno de mis temores en cuanto a una visión positiva de los videojuegos centrada exclusivamente en la didáctica o en sus aspectos funcionales. Todo, por supuesto, para insistir en mi visión personal de los videojuegos en general y de los RPGs en particular como medios narrativos de gran potencial estético.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Para nadie interesado en los videojuegos más allá de su dimensión lúdica debiera ser una sorpresa que, de un tiempo a esta parte, han surgido diversas iniciativas que han intentado redimir su percepción social. Sin embargo, concordarán conmigo en que éstas, sobre todo desde un ámbito hispánico, son bastante restringidas aún. En su mayoría, de hecho, suelen orientarse hacia el <b>aspecto didáctico de los videojuegos</b>. </span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Esto, por sí solo, no es para nada malo. Sin duda hay buenas intenciones al momento de querer acercar a niños y jóvenes a los contenidos y habilidades de determinada asignatura de una forma amena para ellos, aprovechando sus conocimientos previos y procurando potenciar su aprendizaje significativo. </span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Sin embargo, <b>emplear los videojuegos como una herramienta para conseguir esto es muy riesgoso</b>. </span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
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<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">El sistema educativo tradicional es tremendamente impositivo, cruel y alienante: eso lo sabe cualquier persona que haya pasado por él, y más aún quienes hemos sido a la vez estudiantes y docentes. Para muchos jóvenes, los videojuegos son espacio de diversión, pero también, implícitamente,<b> de formación y de insurrección contra la rigidez escolar</b>. Que de pronto estos chicos vean cómo sus profesores los extraen de su contexto íntimo y los usan como <b>herramientas pedagógicas</b>, podría resultar bastante desconcertante. Si a eso le sumamos que, en general, <b>los profesores no tienen un conocimiento demasiado profundo del mundo de los videojuegos</b>, sino -con suerte- de su propia disciplina, la situación podría terminar generando más <b>rechazo hacia el aprendizaje</b>.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">En ese sentido, curiosamente, la situación no se diferencia mucho de la que sucede con la <b>literatura infantil </b>en los planes lectores de diversos países, y en especial en Chile. En nuestro contexto nacional, se sigue concibiendo a las <b>obras literarias infantiles como herramientas</b> para desarrollar habilidades lingüísticas básicas, transmitir valores apelmazados (en los que ni los adultos creen ya, dicho sea de paso) y, en suma, <b>brutalizar la imaginación, el sentido estético y el embrión de lectura crítica</b> en los más pequeños.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Por supuesto que estos libros son aburridos, porque son falsos. Y por supuesto, por contraste, que los videojuegos suelen parecer mucho más entretenidos para ellos, porque efectivamente lo son. Suponen una <b>experiencia de inmersión</b> mucho más completa que una historia domesticada, sin eludir además t<b>emas complejos</b>. Es cierto que, como en la literatura, existen temas poco adecuados para determinadas edades, pero para eso existe desde hace bastante tiempo <b>categorizaciones etarias y temáticas</b> (como la <a href="http://www.esrb.org/index-js.jsp">ESRB </a>americana o la <a href="http://www.pegi.info/es/">PEGI</a> europea) que informan a cada comprador qué tipo de juego está adquiriendo y desde qué edad en adelante es <b>aconsejable</b> jugarlo. A su modo, creo que es bastante más útil que las coloridas imposiciones de determinan algunas editoriales infantiles, más para dosificar ventas por niveles escolares antes que por atender a las características de cada etapa de la niñez.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Personalmente creo que un docente no debería cerrarse ante las nuevas narrativas, y por "cerrarse" entiendo también instrumentalizarlas sólo para potenciar las tradicionales, las literarias. Creo también que un docente, sobre todo de Lenguaje, <b>debiera disfrutar o por lo menos conocer estas nuevas narrativas</b>. Considero una irresponsabilidad tremenda, por ejemplo, citar determinado videojuego como representación de un tipo de mundo, cuando nosotros mismos no nos hemos aventurado jamás en ese universo ficticio. ¿Puede alguien enseñar algo que en verdad no conoce, ni ha sentido? ¿Puede creer un estudiante, sobre todo un niño, en las palabras de quien se atreve a profanar <i>su</i> historia favorita? Yo creo que no, que no debiera ser así, además.</span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Y creo que, así como existe un mediador de lectura, debiera existir un <b>mediador de videojuegos</b>. Alguien que fomente la <b>lectura placentera y a la vez crítica de diversos títulos</b>, tomando en cuenta las p<b>referencias estéticas y lúdicas de cada videojugador</b>. Alguien, asimismo, que oriente a padres y educadores contra la ignorancia y el prejuicio, mostrándole distintas maneras en que puedan <b>compartir el juego con hijos o estudiantes</b>, o bien, simplemente<b> formarlos para entender y valorar estos formatos narrativos como cualquier otro</b>.</span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Porque pienso que los videojuegos son algo más que un medio de entretención y, desde luego, mucho más que una herramienta pedagógica. </span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Los videojuegos que más me gustan son los que cuentan buenas historias y que lo hacen bien. Quien no guste de leer, oír o vivir historias, jamás podrá entenderlo, y es un hecho que nuestras aulas están llenas de profesores de lenguaje que simplemente no disfrutan leyendo. Afortunadamente, estas mismas aulas suelen estar también llenas de videojugadores. Tal vez la mayoría sólo juegue <i>Call of Duty</i>, <i>Skyrim</i> o títulos semejantes, de la misma forma en que hay gente que sólo lee novelas de Dan Brown o <i>50 sombras de Grey</i>: y está bien; a fin de cuentas en una mediación no debería haber juicios ni sanciones de ningún tipo ante la preferencia personal. P</span><span style="font-size: 13px;">ero la verdad es que a mí no me interesan en absoluto ni estos juegos ni la gente que los juega, al menos para compartir determinados asuntos de imaginarios.</span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Prefiero pensar en esos niños y jóvenes que descubren por primera vez, por ejemplo, un RPG clásico. Quiero imaginarme su desconcierto al darse cuenta de que están maravillados y totalmente inmersos en ellos a pesar de los gráficos en baja resolución, que sienten más sinceros y creíbles ese hatajo de pixeles o polígonos dentados que muchas personas superficiales y falsas; en fin, que están <b>viviendo un verdadero desafío y una verdadera aventura</b>.</span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Porque entonces sentiré que el acto de seleccionar<i> New Game </i>y abrir una novela son parte del mismo <b>ritual para ingresar a una historia</b>.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br />
<hr />
</div>
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><b style="font-size: 13px;">Enlaces sugeridos</b></span></blockquote>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><b>• </b><span style="font-size: 13px;">Mi columna en <i>Cuatro Gatos</i>: "<a href="http://cuatrogatos.org/show.php?item=604"><span style="color: #bf9000;">Los videojuegos también son literatura</span></a>".</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Un breve texto en que critico la visión sesgada de padres, educadores y mediadores de lectura hacia los videojuegos. Para ello, los analizo a grandes rasgos (principalmente el género de los RPGs) como medios narrativos y, finalmente, recurro a mi experiencia personal como lectora y videojugadora al momento de encontrar la motivación para escribir mis propias historias.</span></span><br />
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;"><br /></span></span>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><br /></span>
<b style="font-family: Arial; font-size: 13.333333969116211px;">• </b><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">Blog </span><i style="font-family: Arial; font-size: 13px;">Videogames as Literature: </i><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"> </span><a href="http://videogameliterature.blogspot.com/%C2%A0"><span style="color: #3702ee; font-family: Arial; font-size: 13px;"><u>http://videogameliterature.blogspot.com/</u></span><span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"> </span></a></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;"><span style="font-size: 13px;">Blog de análisis de videojuegos que, en opinión de su autora (Kirsten Rodning), podrían considerarse de mérito literario.</span></span></div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 13px;">
</span>Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-91861713239922862962013-06-29T11:13:00.000-07:002015-02-04T16:15:30.878-08:00Columna: Los RPGs como reflejo de vida<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: right;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYGcCeW5dim0q2ASibkJ_1aVutMbTRs7uTrFQO6lbgxFi4OuSo6RitTu7CKHUdRC81AD416vAg8PSC_agSwyuwloIMzgtAMVNBDDUsVIutipK7ugZyX4wrIMDC6WqWzt1kJCQ00v6obnWM/s550/8162-550x-FFVI-Celes-Opera.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYGcCeW5dim0q2ASibkJ_1aVutMbTRs7uTrFQO6lbgxFi4OuSo6RitTu7CKHUdRC81AD416vAg8PSC_agSwyuwloIMzgtAMVNBDDUsVIutipK7ugZyX4wrIMDC6WqWzt1kJCQ00v6obnWM/s320/8162-550x-FFVI-Celes-Opera.jpg" height="143" width="320" /></a></div>
<br />
<i>Sobre cómo los videojuegos nos confrontan ante la realidad y nos ayudan a sanar, en lugar de sólo fomentar el escapismo. </i><br />
<br />
¿Por qué jugamos videojuegos? ¿Alguna vez se han hecho esa pregunta, que parece tan simple y obvia? </div>
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<br /></div>
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Yo, al menos, nunca me la había hecho con tanta rotundidad sino hasta hace unos pocos años, cuando me dediqué a escarbar en mí en busca de <b>aquello que sólo los videojuegos me podían entregar</b>. Este cuestionamiento y puesta en escena de una pregunta como ésta surgió ante un motivo particular: mi escaso tiempo ahora que me he integrado —más o menos— a lo que se conoce como vida adulta. Entre el trabajo, la supervivencia y la escritura de mis proyectos personales ya casi no me quedan horas para sentarme ante un videojuego como antes (ni, de hecho, para actualizar este sitio muy seguido). </div>
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<br /></div>
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Sí, es cierto que a veces, sobre todo en momentos de estrés o desesperación, juego <i>Super Buster Bros</i>, <i>Super Punch Out!</i> o hasta al <i>Stepmania</i>. Pero los motivos por los que acudo a estos juegos son muy distintos a aquellos que, entre otras cosas, me llevaron a iniciar este blog. Con los juegos aludidos anteriormente, <b>busco divertirme, distraerme, pasar un rato agradable</b>. Es la esencia tradicional de un videojuego, ¿no? El <b>ludismo</b>, la necesidad del ser humano de <b>entretenerse</b>. Similar al goce por la lectura, se dijera, que está a tan mal traer en los planes escolares y en la mentalidad de las personas, como mencionara en la <a href="http://lanarrativarpg.blogspot.com/p/presentacion.html">presentación de este sitio</a>. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero hay algo más. Ahora que estoy tan escasa de tiempo, echo muchísimo de menos, igual a como echo de menos tenderme en la cama a leerme 200 páginas de un tirón de un libro que me guste, el hecho de tenderme en esa misma cama a echarme 3 horas seguidas en uno de los RPGs de mis amores. Recuerdo con nitidez algunas de mis experiencias más memorables, por el grado de inmersión que me provocaron en su oportunidad: el enfrentamiento contra Yaridovich en <i>Super Mario RPG</i>, el rostro iluminado de Aeris al inicio de <i>Final Fantasy 7</i>, la puñalada a Kid en <i>Chrono Cross</i>, el primer par de horas de <i>Final Fantasy 9</i>... ¡En fin! Tantos episodios que podrían llenar párrafos enteros de nostalgia. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El punto es el siguiente: <b>la inmersión de la que hablo no tiene que ver con esta distracción aludida anteriorment</b>e. No me estoy distrayendo en realidad: estoy c<b>ontemplando mis propias experiencias de vida bajo la forma de una narrativa audiovisual</b>. Pero, a la vez, es más que eso: mis acciones y decisiones a través de un joystick o teclado <b>hacen progresar esta narrativa, haciéndome partícipe de una historia a un nivel quizá aún mayor que el que podría alcanzarse en la literatura convencional. </b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He pensado mucho en esto también a propósito del lanzamiento de<a href="http://www.fantasiaustral.cl/p/cuentos-chilenos-de-fantasia-antologia.html"> <i>Cuentos Chilenos de Fantasía: Antología 2010-2012</i></a>, compilación de relatos de <i>Fantasía Austral</i>. En su presentación, tuve que hablar <b>cómo me había iniciado en la Fantasía en general</b>, antes de abocarme a la Fantasía en la literatura, por lo que naturalmente tuve que <b>volver sobre mis pasos como videojugadora</b>. En ese viaje al pasado, recordé de pronto hasta qué punto los videojuegos, y en especial los RPGs, me habían fascinado por algo más que por darme horas y horas y horas de entretención: por su <b>capacidad de reflejar mi propia existencia en sus conflictos y argumentos, a un nivel que rara vez encontraba incluso en los libros</b>.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y recordé entonces, casi de golpe, en este período particularmente complicado de mi vida, <b>hasta qué punto estas historias habían ayudado a formarme como la mujer que soy hoy</b> (para bien y para mal). En el fondo, asumí al fin, lo que echo de menos de poder tenderme a jugar RPGs no es sólo pasarlo bien, porque puedo pasarlo bien de muchas formas distintas, sino<b> sumergirme estas historias para encontrar en ellas el reflejo de mis vivencias y así regresar a mi realidad con una visión distinta de lo que estoy pasando</b>. Exactamente la misma razón por la que leo y escribo, sólo que desde otro soporte. <b>Las historias son mi razón de mi vida</b>, podría decirse. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Casi como una confluencia de factores, buscando algo que ya no recuerdo pero que tenía que ver con RPGs y, por extensión, con mis propósitos de reflotar <i>La Narrativa de los RPGs</i>, di con una columna tremendamente visceral sobre <i>Final Fantasy 6</i> que expresaba casi lo mismo que he explicado en estas líneas, a partir de un <b>testimonio personal que en muchos puntos se acercaba a lo que yo había vivido alguna vez</b>. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El texto me impactó mucho. Me hizo rememorar que, aunque estaba completamente sola en este Viaje y que seguramente siempre lo estaría, <b>había otras personas dispersas en el mundo que se sentían o habían sentido como yo, aunque nunca fuera a conocerlas ni ellas a mí</b>. Casi como leer a un escritor ya fallecido y emocionarte con un texto que fue escrito antes de que nacieras. Por este motivo, quisiera compartir acá la traducción que hice de esta <b>columna de Chad Concelmo</b>, ex miembro del sitio <i><a href="http://www.destructoid.com/">Destructoid</a></i>. Quizá se sienta rara en su lectura porque intenté, dentro de lo posible, mantenerme fiel a la expresión de su autor, preservando reiteraciones y construcciones que no quedan del todo bien en español, pero supongo que se entenderá en su esencia. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sólo quisiera terminar esta extensa introducción señalando que, cuando alguien es capaz de escribir lo que escribió Chad, me siento más tranquila dentro de mi soledad. Casi feliz... y orgullosa de jugar videojuegos. </div>
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<br /></div>
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<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><i><b>Oh, mi héroe</b></i></span> [*] </div>
<br />
<div style="text-align: right;">
—Por Chad Concelmo [**]</div>
</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
»Este es el artículo más personal que he escrito para <i>Destructoid</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
»Al principio, me sentía nervioso por compartir tanto de mi vida. </div>
<div style="text-align: justify;">
Pero entonces comprendí que esta es una historia que realmente quería contar. Pensé que si esta experiencia tan personal podía inspirar al menos a una persona o ayudar a hacerle la vida mejor a alguien, valdría la pena.<br />
<br />
»Esta es una historia sobre una parte muy confusa de mi vida y sobre cómo un videojuego en particular cambió por completo todo para mejor.<br />
<br />
»Este es una historia sobre cómo <i>Final Fantasy VI</i> salvó mi vida. Es difícil creer por mi personalidad ridículamente optimista, pero solía ser un niño increíblemente tímido. Tenía algunos amigos cuando era muy joven, pero cuando llegué a la enseñanza media, era una persona solitaria. Me quedaba en mi pieza y hacía dos cosas: dibujar imágenes de montañas rusas y jugar videojuegos. Esas eran las dos únicas actividades que me hacían feliz.<br />
<br />
»No tuve una infancia particularmente triste ni nada de eso. Hay muchos niños que en verdad pasan por cosas difíciles. Yo tuve excelentes padres, fui a una buena escuela y obtenía calificaciones muy buenas. Tan sólo era muy callado y realmente no tenía ningún amigo.<br />
<br />
»Pero, fuera de esto, sabía que algo más estaba pasando en mí. Había algo que me confundía y que no podía entender.<br />
<br />
»Luego de pasar por la enseñanza media, empecé la universidad. Realmente quería ser un diseñador de montañas rusas, así que fui a una universidad de gran prestigio en mi estado natal de Carolina del Norte.<br />
<br />
»Estaba nervioso de empezar la universidad, como todos, pero sabía que mientras tuviera mi croquera y mi Super Nintendo, estaría bien.<br />
<br />
»La universidad fue un mundo completamente diferente para mí. Tenía que ser más sociable. Tenía que interactuar con un grupo gigante de gente que nunca antes había frecuentado a un nivel con el que no me sentía cómodo.<br />
<br />
»Pero salí del paso. Hice lo que tenía que hacer. Asistí a mis cátedras, tomé notas y pasé el rato con un pequeño grupo de personas muy agradables en el almuerzo o entre clases.<br />
<br />
»Cuando estaba en mi pieza, me hacía un ovillo en mi cama, agarraba mi Super Nintendo y sólo jugaba videojuegos. Eso era lo que más esperaba cada día. Ese momento en mi pieza en que sólo éramos yo y mis videojuegos.<br />
<br />
»Entonces empezaron a pasar cosas.<br />
<br />
»Mi compañero de habitación era alguien que había elegido al azar para vivir. No era muy agradable. Constantemente se burlaba de mí por jugar videojuegos y me molestaba por no querer ir afuera y compartir con la gente.<br />
<br />
»Estaba bien mientras lo ignoraba, pero las cosas empeoraron. Luego de un tiempo, mi compañero de habitación y sus amigos del piso acostumbraron a acosarme y a mofarse de mi forma de vida.<br />
<br />
»Por si fuera poco, empezaron a molestarme por ser gay. No soy gay, pensaba. No soy gay. ¿Por qué están burlándose de mí por algo que no es cierto?<br />
<br />
»¿Pero y si fuese cierto? Digo, estaba confundido por muchas cosas, y pensar en que pudiese ser gay tal vez fuese una de ellas.<br />
<br />
»Para sentirme mejor, volvía a jugar videojuegos. Dejé de concentrarme en mis diseños de montañas rusas al no tener ya la energía para levantarme de la cama. El acoso continuó, eventualmente volviéndose físico. Fue espantoso.<br />
<br />
»Tenía miedo incluso de salir de mi dormitorio, y más aún de contarle a alguien lo que estaba sucediendo. Tenía miedo hasta de mencionar la palabra “gay” en la misma oración que mi nombre.<br />
<br />
»Hasta hoy, el primer año en la Universidad fue el punto más bajo de mi vida. Pasar por un conflicto tan personal como ver si me sentía cómodo siendo gay ya era bastante duro por sí solo. Tener a unos tipos burlándose de ti al colocar mensajes hirientes por todo el dormitorio y golpeándote cuando pensaban por error que los estabas mirando en las duchas hizo que todo fuera aún más brutal.<br />
<br />
»No podía soportarlo. Ahora, nunca consideré hacer lo que algunas personas pueden pensar que consideré. Nunca llegué a ese punto.<br />
<br />
»Pero estaba triste. Estaba triste y confundido. Lo suficiente como para hacerme dejar los estudios.<br />
<br />
»Fui a casa un fin de semana y nunca más volví. Le conté a mi familia que ya no quería volver a la universidad.<br />
<br />
»Comprensiblemente, estaban confundidos. No tenían idea de qué me había estado pasado, así que sólo pensaron que me estaba rindiendo por ningún motivo en particular. Me negué a contarles por lo que había pasado, por el miedo de que me fueran a preguntar si era gay.<br />
<br />
»Viví en mi pieza por un tiempo luego de todo esto.<br />
<br />
»Viví en mi pieza y me sumergí en mis videojuegos.<br />
<br />
»En un punto decidí volver a jugar <i>Final Fantasy VI</i>. Era uno de mis videojuegos favoritos y sabía que la extensión del juego por sí sola me daría una excusa para apartarme a mí mismo de todo lo que estaba pasando en el mundo.<br />
<br />
»No tenía idea de cuánto cambiaría mi vida ese juego.<br />
<br />
»Me obsesioné jugando.<br />
<br />
»Cada pequeña parte del juego significó algo para mí.<br />
<br />
»Cuando Terra y sus compañeros marchaban hacia Narshe al principio del juego, caí en trance.<br />
<br />
»Me extasié ante determinados personajes del juego. Terra, Celes, Locke, Sabin, Cyan, Setzer, Relm. Cada uno de estos personajes se volvieron casi mis amigos mientras observaba sus historias, tristes y a veces muy trágicas, desplegarse en la pantalla ante mí.<br />
<br />
»<b>Sus historias se volvieron mi historia. </b><br />
<br />
»Aunque el juego entero me hipnotizó, hubo escenas particulares que realmente me afectaron a un nivel muy profundo y personal.<br />
<br />
»La casa de la ópera. Cuando Celes cantó su aria, me fue difícil retener las lágrimas.<br />
<br />
»El tren fantasma. Fue increíblemente conmovedor cuando Cyan le dio un último adiós a su esposa e hija fallecidas.<br />
<br />
»La isla solitaria. Observar a Celes lidiar con el hecho de estar sola y haber perdido a alguien que amaba realmente me impactó. Cuando intentó suicidarse en el juego saltando del barranco, casi no pude soportar verlo. Todo se sintió demasiado real para mí.<br />
<br />
»Cada uno de estos momentos tuvo un profundo efecto en mí.<br />
<b><br /></b>»<b>Ya no estaba jugando un simple videojuego. Estaba experimentando una pieza de arte que lentamente estaba cambiando mi vida para mejor. </b><br />
<br />
»Cada vez que jugué <i>Final Fantasy VI</i> me sentí mejor respecto a quién era y la situación que estaba viviendo. Empecé a salir de mi depresión al perderme en el mundo del juego. Sonreía cada vez que veía una secuencia con maravillosos gráficos. Cerraba mis ojos y sentía mi corazón latir al ritmo de la maravillosa banda sonora del juego. A cada nueva secuencia que se introducía, pensaba en mi futuro y en la persona que quería ser.<br />
<br />
»Había habido muchos videojuegos que me habían hecho feliz a lo largo de los años; ¡por eso amo jugar videojuegos! Pero <i>Final Fantasy VI</i> fue diferente. El juego fue perfecto para mí en ese punto de mi vida.<br />
<br />
»No creo que sea descabellado decir que genuinamente me salvó.<br />
<br />
»Luego de jugar <i>Final Fantasy VI</i>, empecé a convertirme en la persona que soy hoy.<br />
<br />
»Pensé en la gente que me atormentaba en la Universidad. Mientras más pensaba cuánto F<i>inal Fantasy VI</i> había significado para mí, y mientras más pensaba en cuántas cosas buenas pueden haber en este mundo, menos me importaban las cosas que me habían hecho. ¿Por qué tendrían que burlarse de mí por jugar videojuegos? ¡Los videojuegos eran fantásticos! ¿Por qué tendrían que abusar físicamente de mí por ser gay? ¡Ser gay era aún mejor!<br />
<br />
»¡A la mierda con ellos!<br />
<br />
»No puedo precisar el momento exacto que me convertí en esta persona, pero sé que el juego me ayudó a llegar ahí. Tal vez fue cuando Edgar y Sabin lanzaron una moneda para decidir la regencia del reino de su padre. Tal vez fue cuando descubrí por primera vez que podía esperar a Shadow y salvarlo de la muerte en el Continente Flotante. Tal vez fue cuando Setzer lamentó la pérdida de su amada Daryl.<br />
<br />
»¡Tal vez no hubo un momento específico! Más bien fue una <b>combinación de cada momento brillante en el juego y mi disposición para que me sostuvieran y abrieran mis ojos a todas las cosas maravillosas del mundo.</b><br />
<br />
»Todo lo que sé es que, cuando terminé de jugar <i>Final Fantasy VI</i>, estaba feliz otra vez.<br />
<br />
»Tenía confianza.<br />
<br />
»Ya no tenía miedo de ser yo mismo.<br />
<br />
»Me inscribí en una nueva escuela con un nuevo foco: escribir.<br />
<br />
»Hice muchos amigos.<br />
<br />
»Empecé a contarle a la gente que era gay.<br />
<br />
»¡ESTABA FUERA DE CONTROL! ¡Y FUE INCREÍBLE!<br />
<br />
<i>Final Fantasy VI</i> tuvo un impacto tan positivo en mi vida, que cada vez que escucho una nota del juego o veo un <i>sprite </i>famliar, pienso en el poderoso efecto que tuvo en mí.<br />
<br />
»<b>Nunca olvidaré el juego mientras viva. </b><br />
<br />
»<b>Es por eso que amo tanto los videojuegos. No son sólo piezas de diversión para mí. Ellos me ayudaron a moldearme en la persona que soy hoy. Ellos me tendieron una mano para ayudarme a pasar por los momentos más difíciles y confusos de mi vida. </b><br />
<br />
»Cuando eventualmente volví a la Universidad, mi transformación estaba completa. Nunca había estado tan feliz. Todos estos años después, aún sigo fuerte. Y los videojuegos son una parte tan importante en mi vida como cualquier otra. Sigo feliz, confiado, y no sólo cómodo, sino orgulloso de la persona que soy.<br />
<br />
»¿Hubiese cambiado de esta forma sin <i>Final Fantasy VI</i>? Quizá. ¿Hay alguna posibilidad de que esto sea sólo una coincidencia? ¿Podría haber reemplazado <i>Final Fantasy VI</i> por cualquier cosa en la que hubiera podido adentrarme en el momento? ¿Un buen libro? ¿Una película sorprendente? Tal vez.<br />
<br />
»Pero no estoy seguro de que pudiese haber sido lo mismo. Creo que hubo <b>algo mágico en<i> Final Fantasy VI </i>que salvó mi vida</b>. Aún pienso que hay algo mágico en el juego cada vez que me siento a jugarlo.<br />
<br />
»<i>Por cierto que es algo especial. </i><br />
<br />
<br />
<hr />
<b>[*] </b>Columna originalmente publicada bajo el nombre de <a href="http://www.destructoid.com/how-final-fantasy-vi-saved-my-life-237927.phtml"><i>Oh my hero - How </i>Final Fantas VI</a><i><a href="http://www.destructoid.com/how-final-fantasy-vi-saved-my-life-237927.phtml"> saved my life</a> </i>en <i>Destructoid </i>el 2012.<br />
<br />
"Oh my hero" es la traducción de <i>Final Fantasy VI</i> en su localización a América para el primer verso de la aria que canta Celes en la escena de la Opera, <i>Aria di Mezzo Carattere</i>, uno de los episodios más memorables en la historia de los RPGs.<br />
<br />
<u>Versiones del tema que sugiero</u>:<br />
<br />
<b>• </b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=KuvSDedrtKM">Opera scene</a>: la versión original de SNES.<br />
<b><br /></b>
<b>• </b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=PdNTzklSrYA">Opera Aria di Mezzo Caratere</a>: versión en italiano disponible en el disco <i>Final Fantasy VI Grand Finale. </i><br />
<br />
<b>• </b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nj5XqJGS0Yo">Opera Maria and Draco</a>: versión en japonés de la gira <i>Tour de Japón – Music from Final Fantasy </i>(2004).<br />
<br />
<b>• </b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=MU3Prg4pC-s">Opera Maria and Draco</a>: versión en inglés del disco <i>More friends – Music from Final Fantasy</i> (2006).<br />
<br />
<b>[**]</b> Actualmente Chad Concelmo trabaja como escritor para Nintendo (!) [1] </div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-1043787512658526422012-12-09T08:17:00.000-08:002015-02-04T17:22:33.284-08:00Artículo: Tres casos de antagonistas en los RPGs<div style="text-align: right;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizRExqPQdWgqWepGbSq8N0uRbI0dbTKwE8J-vzohFGpwOHoAZpK73Ss2-cEkm16eS4f35swgmEzFIUfenfTOd0Cmr6b6RfLMXB_uBo4-hiNR5T9bMO7nbXzMr3soiJVHrqZ7RslGku2Fge/s1600/images.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizRExqPQdWgqWepGbSq8N0uRbI0dbTKwE8J-vzohFGpwOHoAZpK73Ss2-cEkm16eS4f35swgmEzFIUfenfTOd0Cmr6b6RfLMXB_uBo4-hiNR5T9bMO7nbXzMr3soiJVHrqZ7RslGku2Fge/s1600/images.jpg" title="En los RPGs, las cosas son un poco más complejas..." /></a></div>
<span style="text-align: justify;"><i>Sobre los antagonistas presentes en tres RPG: </i>Super Mario RPG,<i> </i>Chrono Cross<i> y </i>Breath of Fire IV<i> y sus particularidades. </i></span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Un personaje importante de la mayoría de las historias tradicionales es el antagonista, que con sus acciones se opone al protagonista o, al menos, restringe sus propios propósitos. De esta tensión entre ambos suelen surgir numerosos clímax narrativos antes de que uno de los dos anule la fuerza del otro y la historia se precipite a su desenlace. En los RPGs más clásicos, sin embargo, los antagonistas casi siempre tenían un desarrollo muy superficial y genérico, resultando ser entidades prácticamente abstractas que sólo venían a revelarse en el combate final. Aun cuando el jugador podía conocer los alcances de su «maldad» a lo largo de la aventura, la mayoría de las ocasiones estas desgracias se percibían más como un efecto bélico, en el que había muchas identidades implicadas, antes que como consecuencia de las acciones concretas de un solo ser.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A pesar de que este modelo fue perfeccionándose con el tiempo, dándole más espesor sicológico al antagonista y volviéndolo astutamente un personaje por el que tuviéramos verdaderos motivos para desear vencerlo, no han sido demasiadas las oportunidades en que hemos visto un modelo distinto al habitual. En esta oportunidad, expondremos tres casos (<i>Super Mario RPG</i>, <i>Chrono Cross</i> y <i>Breath of Fire IV</i>) en los que el antagonista se integra al equipo de personajes que el jugador puede usar, permitiéndonos así conocer mucho mejor sus motivaciones hasta volverlo, quizá, tanto o más interesante que el propio protagonista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>1) Super Mario RPG</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigQARZ0hwgWFds-qHOHVHvhM9zZcFJqkRSSKOtlS0UpErynZEVkyoThWgNNZqh068nHWrvpzFO99uVK4whl-x8DJz0Ve6bIE6lBpFq2RyYSB-SYo4bwgaT-bS2EfCTcqeKKoK1qXUjfw6n/s1600/SMRGP1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigQARZ0hwgWFds-qHOHVHvhM9zZcFJqkRSSKOtlS0UpErynZEVkyoThWgNNZqh068nHWrvpzFO99uVK4whl-x8DJz0Ve6bIE6lBpFq2RyYSB-SYo4bwgaT-bS2EfCTcqeKKoK1qXUjfw6n/s200/SMRGP1.png" height="190" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el <a href="http://lanarrativarpg.blogspot.com/2011/11/ensayo-super-mario-rpg-o-la-estructura.html">ensayo anterior dedicado a este RPG</a> ya se abordó un poco la figura del personaje que identificaremos aquí como el antagonista a estudiar: Bowser. En ese ensayo, se había mencionado que la inclusión de éste como un miembro más del equipo protagónico no sólo creaba un interesante efecto dramático, sino que también insinuaba que el reto de Mario sería ahora aún mayor que de costumbre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Recordemos un poco la premisa de Super Mario RPG: la princesa es raptada por Bowser y llevada a su castillo, evento que se ha repetido hasta la infinidad en prácticamente cada uno de los títulos canónicos del fontanero de Nintendo. La marca distintiva de <i>SMRPG </i>es que Mario va directamente al castillo, en lugar de demorarse en el trayecto (lo que vendría a ser las etapas de los juegos tradicionales). Y, al derrotar por fin a Bowser, ambos se encuentran con que un peligro mayor aterriza en el mundo de Mario tras haber arrasado con otro, con unas consecuencias mucho más terribles que el simple secuestro de un miembro de la realeza: con el Star Road roto por las huestes de Smithy, nadie podrá tener sueños ni hacerlos realidad.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Smithy es, por tanto, el antagonista principal. Es quien gestiona la invasión al mundo de Mario de una manera muy característica: a través de ejércitos de criaturas en su mayoría confeccionadas de manera industrial a partir del metal, en la fábrica que es su sede. Tempranamente pueden verse en el juego el alcance de estos esbirros, debiendo enfrentarse Mario y compañía a diversos enemigos que podríamos identificar casi como lugartenientes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin embargo, no es Smithy quien nos interesa, porque precisamente estos rasgos descritos lo enmarcan como adversario tradicional. El caso de Bowser es distinto. Él ha sido literalmente desplazado de su rol como villano cuando Smithy irrumpe adueñándose de su castillo y lanzándolo al exterior con todo y ejército. Si nos adentramos un poco en la posible psiquis del personaje, podríamos aventurarnos a decir que, luego de tantos años y títulos) enfrentándose —y perdiendo— siempre ante el mismo némesis como lo es Mario, Bowser debería sentir por él algo parecido al reconocimiento. En pocas palabras, si hay alguien ante quien resulte válido perder a la princesa tras haberla raptado es ante Mario. Más aún: pudiendo hacerlo, Mario no suele desalojar a Bowser de su propia fortaleza <b>[1]</b>.</div>
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<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicggA9EH2aTTzjDViEoyFWimljQxT2dqULwcJJxgupeH-M87faaNvO7kPQC0bwHQ1fUBSqkuFCQOlFVCPMFqcZ37FWuGvKWWK_3fnz-PFTIhSBskpBQTCRYnzAVoR75JK4m5alufrDu9Mr/s1600/SMRPG2.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicggA9EH2aTTzjDViEoyFWimljQxT2dqULwcJJxgupeH-M87faaNvO7kPQC0bwHQ1fUBSqkuFCQOlFVCPMFqcZ37FWuGvKWWK_3fnz-PFTIhSBskpBQTCRYnzAVoR75JK4m5alufrDu9Mr/s200/SMRPG2.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La nostalgia de Bowser.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Bowser se encuentra entonces que no sólo ha perdido a la princesa por culpa de alguien que no es Mario, sino que debe lidiar con el hecho de haber perdido su hogar y con la tensión añadida de mantener su reputación de villano ante los demás, cuando evidentemente ha quedado muy menoscabada. Una muestra de ello es la interesante escena en que el equipo protagónico se lo encuentra por primera vez en la Torre de Booster. Hasta entonces, sólo ha habido vistazos de Bowser reorganizando parte sus tropas con el firme propósito de recuperar su hogar, pero aquí nos lo encontramos de pronto solo y en un estado bastante lamentable. El personaje se encuentra añorando los viejos días en que tenía su castillo y la princesa gritaba llamando a Mario, es decir, añorando volver a ser el antagonista malvado que era originalmente. </div>
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<br /></div>
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La forma en la que lo expresa, curiosamente, resulta estar más cerca de la tristeza que de la ira, ánimo que permuta inmediatamente al descubrir a Mario observándolo. Por supuesto, no puede mostrarse débil ante su rival por excelencia, así que adopta una actitud más desafiante y digna… Hasta que termina buscando en un simple evento el pretexto para unirse al grupo protagónico, asumimos que con la idea de sumar fuerzas para vencer a Smithy y restablecer el equilibrio perdido. Se trata, ante todo, de un pacto temporal y funcional, o al menos así se intenta plantear. No hay que olvidar que Smithy pertenece a un universo distinto y que, por consiguiente, su inclusión en el de Mario no parece ser algo que alguien como Bowser pueda admitir así como así. </div>
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<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhT_Wn_7ifSJT9zTCxJT0yuI8eYyoeujpISKfP4ELcWpSGVYDKzTEC3BLHiuwrg47qGmdoh9TrDKakdgJ2xlPVUomRUNbVcpcIWDTeSNk0JYxH9Gt_IhNZZXCUOHROowv3wEnRac2Q4Zkgq/s1600/SMRPG3.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhT_Wn_7ifSJT9zTCxJT0yuI8eYyoeujpISKfP4ELcWpSGVYDKzTEC3BLHiuwrg47qGmdoh9TrDKakdgJ2xlPVUomRUNbVcpcIWDTeSNk0JYxH9Gt_IhNZZXCUOHROowv3wEnRac2Q4Zkgq/s200/SMRPG3.png" height="147" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Al final, Bowser recupera su hogar y lo repara.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
El grupo termina aceptándolo de buena manera a pesar de todo. En todo caso, fiel al estilo paródico de <i>SMRPG</i>, la mayoría de las intervenciones de Bowser aparecen un tanto ridiculizadas, ironizando sobre la naturaleza «malvada» que se le había asignado tradicionalmente. Así, esta inclusión de Bowser como personaje protagónico, miembro del equipo que controla el jugador, permite conocer mejor la dimensión sicológica —si puede llamársele así— del personaje, enfrentado constantemente entre la necesidad de requerir de una momentánea alianza con sus rivales y la preservación de su prestigio.</div>
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<b><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>2) Chrono Cross</b></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB9H3to43G8rmE8cIUllprGBgBfRrNg7u89qVdfZJWtwiA5iGEMX3eebnbf80rQFjKvMopF3hkMw5ddCj6iN05aF5-meXUUs-iEEd4YmdrBVknAsXEI6eCUf3ntrfV8-o-0rZpQ1MJ3ZKp/s1600/CC1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB9H3to43G8rmE8cIUllprGBgBfRrNg7u89qVdfZJWtwiA5iGEMX3eebnbf80rQFjKvMopF3hkMw5ddCj6iN05aF5-meXUUs-iEEd4YmdrBVknAsXEI6eCUf3ntrfV8-o-0rZpQ1MJ3ZKp/s320/CC1.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es dentro de las primeras horas de juego en las que conocemos a quien será el antagonista a analizar en este título: Lynx, el felino antropomorfizado (demihumano, según la configuración narrativa de la historia), a quien el hermoso opening ya nos lo ha mostrado como un personaje que probablemente habrá de aparecer con una carga negativa por su llamativo aspecto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inicialmente, Lynx se conduce como un antagonista más o menos tradicional, en el sentido de que cada vez que aparece en escena revela parte importante de información relativa al destino de Serge, el protagonista. Considerando que la aventura se inicia ante el misterio que envuelve la naturaleza de Serge, estos datos permiten orientar al jugador respecto a las posibles claves futuras del argumento. </div>
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<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbZ-FJF2KUntc1IixVHIyLseflbZZZhVbuXh8h8dlFI6OTDOGHEq2GgZ1mwfhKtQhncuPY83saBQRyaaPAzsXVxE_XdzeCLK1EaHMj15e_1_vce-nexmP91dS5jVXPm8b0hkqt-v0NAU-D/s1600/CC3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbZ-FJF2KUntc1IixVHIyLseflbZZZhVbuXh8h8dlFI6OTDOGHEq2GgZ1mwfhKtQhncuPY83saBQRyaaPAzsXVxE_XdzeCLK1EaHMj15e_1_vce-nexmP91dS5jVXPm8b0hkqt-v0NAU-D/s200/CC3.jpg" height="150" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¿Serge hablando? Eso es raro...</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
A pesar del soberbio aspecto ominoso de Lynx, no parece del todo interesante como antagonista sino hasta bastante más adelante. Uno de los primeros puntos de quiebre ocurre cuando el grupo protagónico se enfrenta a él en el Dragon’s Fort. Allí, en una secuencia de video, se muestra cómo antagonista y protagonista intercambian espíritu según los propósitos secretos de Lynx, quien necesita de la efigie de Serge para lograr sus cometidos. Sin embargo, este proceso aparece de manera confusa ante el jugador, quien se ve de pronto inmerso en una pelea desde el punto de vista de Serge… prisionero en el cuerpo lastimado de Lynx. El combate añade un importante componente de tensión al ponernos del otro lado del frente, debiendo enfrentarnos a nuestros propios compañeros, con los que naturalmente no tenemos ninguna opción de vencer (y a los que tampoco querríamos vencer, como es igualmente lógico).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Esta vía de la pelea que debe perderse por defecto es un recurso que no resulta nuevo, pero que siempre sorprende si se usa con inteligencia; este es uno de esos casos. A la derrota de Serge-Lynx, se le suma el importante hecho de que Lynx-Serge termina agrediendo a Kid, reciente amiga del protagonista y personaje crucial para el argumento (además de ser un increíble personaje femenino, por lo demás). Anteriormente, Serge había tenido la visión de sí mismo apuñalándola, pero ni él ni nosotros, como jugadores, entendíamos del todo cómo podría producirse una situación semejante. Tras el intercambio, todo queda claro. El problema, claro está, es que nadie reconoce a Serge-Lynx como quien era inicialmente, y viceversa <b>[2]</b>.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esto supone un concepto bastante perturbador: el protagonista sigue siendo el muchacho que controlamos desde el inicio del juego, pero ¡en el cuerpo de su adversario! El elemento además no sólo tiene un factor estético, sino también funcional, porque aunque Serge-Lynx siga usando el mismo tipo de armas que el protagonista en su aspecto original, se altera su color innato de blanco a negro, casi de una forma simbólica, modificándose asimismo los ataques especiales <b>[3]</b>.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero una vez que Serge logra recuperar su cuerpo, el drama no termina. El argumento termina revelando que la verdadera identidad de Lynx no es otra que el padre desaparecido del protagonista, que en medio de la travesía para sanar a su hijo tras haber sido atacado por un demonio con forma de pantera, terminó consumido por la entidad FATE. Puesto que por motivos narrativos Serge se transformó en el único capaz de entrar en contacto con la Frozen Flame, alterando el sistema, FATE se propuso usar a su padre para eliminarlo. Por ello, se modificó el aspecto físico y sicológico del hombre para que representara una versión humanizada del temor infantil del niño: una pantera. Tiempo más tarde, como ya se mencionó, Lynx logra apoderarse del cuerpo de Serge y cumplir parte de sus propósitos, pero Serge a su vez logra recuperarlo luego de algunos eventos narrativos clave, debiendo finalmente enfrentarse a Lynx-FATE… que es —o mejor dicho, fue— su padre. ¿Qué mayor tensión dramática añadirle a eso?</div>
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<br /></div>
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<i>Chrono Cross </i>es un título que, fuera de tener una línea argumental bastante compleja y presentar una continuación nada sencilla ni obvia de la de <i>Chrono Trigger</i>, está repleto de eventos emocionales (y traumáticos). Con todo, se debe recordar que la mayoría de ellos están asociados al elenco de posibles personajes del grupo protagónico, pues el protagonista, tal y como el título anterior, es completamente mudo y desprovisto de una personalidad fácilmente reconocible <b>[4]</b>. Si nos centramos en el caso de este antagonista en específico, cuyo caso de interés es primero el ya analizado intercambio y luego la revelación sobre su verdadera identidad, se puede apreciar que todos estos rasgos guardan relación con la naturaleza de Serge. Por la ausencia de diálogos del personaje, no podemos saber qué está pensando o sintiendo al estar prisionero de un cuerpo que no le pertenece, ni menos cuando debe enfrentarse a FATE.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y eso, contrario a lo esperable, aumenta considerablemente el dramatismo por situarnos en el lugar de Serge, a través de quien contemplamos toda la historia. Incluso, es por medio de los pequeños gestos nobles del personaje que puede atisbarse su carácter como uno gentil y pausado, lo que viene a reforzar la sensación de empatía e identificación sin que se le tenga que asignar una buena parte de diálogo, como es habitual en otros RPGs.</div>
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<b>3)<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Breath of Fire IV</b></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDUuVO3bsKmpdzdPfq1EuhEailamRs1cl76qLQZweQCKqGOHou1p2c_PZNQ4dTsKT5flth4Oe1cMdAcksTm0du24b-N7xDiW1ldT2sM_WvQXCuZcB2fZH_-uNwl8fOjmTGtRbE1dIKAEtT/s1600/BoF4-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDUuVO3bsKmpdzdPfq1EuhEailamRs1cl76qLQZweQCKqGOHou1p2c_PZNQ4dTsKT5flth4Oe1cMdAcksTm0du24b-N7xDiW1ldT2sM_WvQXCuZcB2fZH_-uNwl8fOjmTGtRbE1dIKAEtT/s320/BoF4-1.jpg" height="219" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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Menos canónico que los títulos anteriores, pero un juego interesantísimo de todas maneras, <i>BoF4 </i>expone un último caso de antagonismo que vale la pena analizar en esta entrada. A lo largo de toda la serie de <i>BoF</i>, existe un protagonista de nombre Ryu, un muchacho de pelo azulado que tiene la facultad de convertirse en dragón. No se trata exactamente del mismo Ryu un cada juego, sino de diversas representaciones de Ryu en un mismo universo pero en distinta temporalidad, algo similar al caso de Link en la saga <i>The Legend of Zelda</i>, pero menos complejo y fascinante.</div>
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<br /></div>
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En <i>BoF4</i> en concreto, el Ryu de turno es un muchacho que resulta ser hallado por Nina y Cray, dos personajes protagónicos que se encuentran en una búsqueda personal, tras la aparición de un dragón (que en realidad es parte del propio Ryu). Como el propio <i>CC </i>y otros RPGs similares, Ryu tampoco habla y existe un misterio en torno a su verdadera naturaleza, sólo que en su caso se une simplemente a la búsqueda de los otros personajes porque no hay ninguna pista al principio que nos dirija hacia el argumento de fondo del juego.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esto comienza a cambiar cuando, tras las primeras horas, ocurre un cambio de punto de vista y asumimos el protagonismo de un nuevo personaje: Fou Lu. Este hombre es quien comienza a brindar ya datos de mayor relevancia en sus monólogos sobre la insignificancia de los seres humanos, lo que revela que él no es un ser mortal. Las secuencias en donde aparece este personaje se suceden siempre que Ryu no está completamente conciencia, y presentan una estética distinta. Mientras la aventura principal parte se ambienta inicialmente en un entorno desértico, la de Fou Lu comienza en uno que recuerda una nación oriental de carácter feudal. Incluso la melodía de combate es distinta, también de matiz oriental.</div>
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<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHQnKYdxQTCcS9qWCva6TUQI5vL9ckrL59CNaKHAyeaQmOQRDSky_y5Q-0Joo0uwz1rsSPuv5vdm84DBjj95tbLGpq4fvEQ6CeoKDXyMtRjFJOVUMCoy7LSFZnSUM8-dgMMcj_d50ovSyG/s1600/BoF4-2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHQnKYdxQTCcS9qWCva6TUQI5vL9ckrL59CNaKHAyeaQmOQRDSky_y5Q-0Joo0uwz1rsSPuv5vdm84DBjj95tbLGpq4fvEQ6CeoKDXyMtRjFJOVUMCoy7LSFZnSUM8-dgMMcj_d50ovSyG/s200/BoF4-2.jpg" height="150" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mami cuidando de Fou Lu.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Las escenas de Fou Lu son bastante más dramáticas que las de Ryu y compañía y con abundantes reflexiones de parte de este personaje hacia lo que significa ser un ser humano y los modos habituales de conducta de ellos. En el camino, Fou Lu debe luchar más de una vez contra aquellos que conocen su identidad y que desean impedir que, como un dios, recupere su trono en el Imperio. Sin embargo, en este camino Fou Lu también logra entrar en contacto con la bondad de la gente que lo acoge, ignorando quién es y entregándole hospedaje a pesar de su extravagancia. Entre estas personas destaca Mami, una joven que al parecer se enamora de él y con quien incluso se insinúan algunas escenas eróticas.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No obstante, eso no basta para conmover a Fou Lu ni distraerlo de su misión original. En realidad, podría plantearse que este personaje realmente sería más bien un protagonista paralelo si tuviera igual espacio de juego que Ryu y el grupo que lo sigue. No es un «villano» en el sentido más usual, sino alguien que está consciente de su rol en el mundo y que desea cumplirlo a cabalidad. No es tampoco que desee oponerse constantemente a Ryu, puesto que éste es en realidad es su otra mitad. Sólo la unión de ambos podrá permitir su regreso como entidad deítica plena para cumplir su destino. El hecho de que ambas partes se opongan se basa principalmente en que Ryu despertó amnésico de su letargo y fue dejándose influir por las emociones de la aventura junto a sus compañeros, mientras que Fou Lu mantuvo sus recuerdos y no dejó conmoverse ante la maravilla o la miseria humana (que son lo mismo, podríamos decir…).</div>
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<br /></div>
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El planteamiento de este RPG es bastante astuto al momento de sacarle provecho a esta situación, pues la sección del juego que corresponde a Ryu va poco a poco volviéndose más y más cruda en algunos eventos. Destacan especialmente las intervenciones del científico/mago Yuna, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0wDS8uNuDnM">probablemente uno de los personajes más moralmente repulsivo no sólo en los RPGs, sino también en la historia entera de los videojuegos</a>. Todos estos episodios, sumados a la contraparte de las reflexiones de Fou Lu sobre la humanidad, contribuyen a comprender que al menos algo de cierto tiene este personaje con sus motivaciones destructivas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y, en el punto cúlmine de la batalla final, se nos propone una bifurcación que decidirá tanto este destino como el consecuente desenlace del juego. Fou Lu enfrenta a Ryu y comienza a hacerle preguntas. Si Ryu elige la opción de contestarlas inclinándose hacia la visión de su contraparte, ambos se fusionarán en uno solo, siendo Fou Lu la entidad dominante. Aunque el equipo protagónico insiste en que la naturaleza de Ryu aún persiste, lo cierto es que las esperanzas son pocas. Es así como la batalla final cambia de perspectiva para centrarse en Infini, el dragón dios resultante de la fusión, como personaje controlable contra el grupo protagónico, de la misma manera como se llevaba a cabo con Serge-Lynx en CC. La diferencia aquí es que Infini tiene una ventaja muchísimo mayor y tiene todas las de ganar. Al vencer, Fou Lu (íntegro) rectifica estar haciendo lo correcto y aparece la pantalla de créditos, lo que da cuenta de que éste es un final alternativo.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El final «verdadero» (o, mejor dicho, esperanzador) se presenta cuando Ryu se niega a responder como Fou Lu desea, resistiéndose a su control mental. Esto deriva a un enfrentamiento distinto, mucho más tradicional, en el que tanto Ryu como el resto de los personajes debe demostrar sus convicciones en la lucha.</div>
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<br /></div>
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Al vencer en ella, se invierten los roles. Ahora es Fou Lu quien reconoce que los seres humanos, fuera de ser patéticos y decadentes —o quizá precisamente por ello—, son además magníficos. En esta aceptación se lleva a cabo la fusión, en la que en esta ocasión Ryu es dominante. Sin embargo, queda claro, como lo dice Nina, que ya no se trata del mismo Ryu que ellos conocieron, sino de una entidad distinta que conserva a su amigo en su interior. Esto se remarca en el juego haciendo que el nuevo personaje (que posee el mismo aspecto y retrato que Ryu, sólo que en versión rubia) ¡hable!</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En esta nueva faceta, Ryu-Fou Lu comenta que ha entendido que los dioses ya no son necesarios en ese mundo, así que los hace desaparecer, convirtiéndolos en espíritus que serán más tarde criaturas mortales. Esto, por supuesto, también recae en el propio Ryu-Fou Lu, quien vuelve a ser el Ryu de siempre, sólo que ahora como un ser humano común y corriente, que envejecerá y morirá.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA-6-60YNTVlkG_Ado2Dgud-lidyHxBecjx-SD2tZ2jxwmoTrmIKFH8tTh6tCPgiZYlEJiCAWDC_7THJirK6-mkwHpp56_IV1XoDd-UKTPamdptFiyXa0IfWfjQYhIv62JFiDV06kq8y2X/s1600/BoF4-2.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA-6-60YNTVlkG_Ado2Dgud-lidyHxBecjx-SD2tZ2jxwmoTrmIKFH8tTh6tCPgiZYlEJiCAWDC_7THJirK6-mkwHpp56_IV1XoDd-UKTPamdptFiyXa0IfWfjQYhIv62JFiDV06kq8y2X/s320/BoF4-2.png" height="177" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Decidiendo el destino de la humanidad.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Lo interesante de todo este asunto es que, como ya se insinuó, más allá de que un final sea valorado de manera positiva como el «verdadero final» mientras que el otro adquiera un estatuto negativo y falso, se plantea un dilema ético. No es sólo Ryu quien está decidiendo el destino de la humanidad, sino también nosotros como jugadores, quienes hemos recorrido el mundo de BoF 4 de pies a cabeza —aprovechando de pescar bastante de paso— y hemos conocido a su gente. ¿Puede más la maldad de personajes como Yuna o la bondad de otros como Mami en la decisión? ¿Es la humanidad algo tan maravilloso a pesar de sus defectos que merezca ser salvado, o esto no es suficiente como para olvidar su corrupción? Se trata de un cuestionamiento que únicamente puede alcanzarse haciendo del antagonista no un villano tradicional, sino alguien cuyas motivaciones no sólo nos la ha de presentar él mismo, sino también el propio universo narrativo del juego.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con este último título damos por finalizado este somero análisis sobre algunos tipos de antagonistas que pueden encontrarse en RPGs y que se desmarcan del plano modelo habitual, mejorando significativamente la calidad narrativa de los mismos y acercándonos más, como jugadores, a la identificación necesaria como para enfrentarnos a ellos con el dramatismo y la magnificencia necesaria.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Naturalmente, podrían haberse citado bastantes casos de antagonistas interesantes (como Pokey de Earthbound, magistral representación de la crueldad infantil, u Oersted de Live a Live, aunque de algo se habló ya en su correspondiente artículo), pero me centré en estos tres en particular para no extender excesivamente el artículo y para dar tres muestras distintas de cómo hacer que el enfrentamiento con lo que el área se conoce vagamente como «jefe final» sea algo verdaderamente importante para el jugador.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Notas</u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>[1]</b> Es cierto que, en títulos como<i> Super Mario World,</i> Mario hace algo que podría percibirse quizá como peor: destruir las fortalezas de los hijos de Bowser a medida que los va derrotando. Pero, si se piensa mejor, esta conducta responde al patrón heroico del personaje. Mario pretende erradicar a la familia Koopa y todo lo que tenga que ver con ellos, pero se asegura de destruir estas sedes una vez que ya «eliminó» a sus habitantes, de manera que estos no han de enterarse jamás de que se quedaron sin hogar. Y, pensándolo aún mejor, que destruyan tu hogar debiera ser una opción más soportable que ver cómo alguien te despoja de él para hacerlo suyo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>[2]</b> La Wiki de la serie de <i>Chrono </i>constata que originalmente se planteó la posibilidad de que el pequeño retrato que acompañaba los diálogos de los personajes en Chrono Cross tuviera un cambio especial al producirse este intercambio. Vale decir, que al momento de manejar a Serge-Lynx, la efigie tuviese una expresión muchísimo más dulce que la del Lynx original, para remarcar la verdadera naturaleza de quien yacía dentro de ese cuerpo. Lamentablemente, esta excelente idea sólo llegó a concretarse en el caso de Lynx-Serge, y de una manera bastante menos sutil que en el otro caso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBj44FzpSoS9ZukBImTysCstTJvmOeRToY5nxa6UoWUOMdobytwm3vqj_DpwE6iCif-iEKGUGW74PIx2V5i_Iop4zTXBHfkgUSc6GJEbkDP6Zr94kUxSH83Rk0Gv9wMRUrRxGnEsUJm6Ir/s1600/Portraits-CC.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBj44FzpSoS9ZukBImTysCstTJvmOeRToY5nxa6UoWUOMdobytwm3vqj_DpwE6iCif-iEKGUGW74PIx2V5i_Iop4zTXBHfkgUSc6GJEbkDP6Zr94kUxSH83Rk0Gv9wMRUrRxGnEsUJm6Ir/s1600/Portraits-CC.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Izq: personajes originales.<br />
Der: Serge-Lynx, Lyxn-Serge.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>[3] </b>Los colores innatos forman parte del sistema de juego de<i> Chrono Cross</i> y vienen a corresponderse con el elemento al que cada personaje es innato, existiendo un total de seis y en el que cada uno posee su opuesto. Esta predisposición afecta la eficacia del uso de elementos (entendidos aquí de una manera equivalente a la magia) y condiciona las características de los tres ataques especiales y únicos que posee cada personaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>[4] </b>De hecho, este factor también es estupendamente bien aprovechado recién finalizado el intercambio de cuerpos, pues Lynx-Serge aparece hablando, algo que como jugadores reconocemos imposible de apreciar en el protagonista. Eso da clara cuenta de que algo no anda bien en los eventos de la historia.</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-16408705276655349612012-07-28T11:18:00.001-07:002015-02-04T17:24:48.054-08:00Artículo: La Metaficción en Mystic Ark<div style="text-align: justify;">
<i>Sobre cómo se plasma el complejo concepto de metaficción en Mystic Ark a partir de la teoría literaria. </i></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Título</b>: <i>Mystic Ark</i> (Enix)<br />
<b>Año</b>: 1995. Super Famicom (disponible parche en inglés)<br />
<b>Modelo literario</b>: Metaficción</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<ul>
</ul>
</blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7GeWx7lMVM-eETx7v3FKQTHoNmjGyq3vLSix4WtETNLm0JTJlJF7_at6MqQZHjTb9RORK9vea0pikW0Kq51CnOuCD6D3YsdCh9OrRoM1nPAw-cE8bBnp_YuNp6iS-2PeoLzoQenm6qh-W/s1600/tumblr_m0midzSAFi1qd4q8ao1_1280.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7GeWx7lMVM-eETx7v3FKQTHoNmjGyq3vLSix4WtETNLm0JTJlJF7_at6MqQZHjTb9RORK9vea0pikW0Kq51CnOuCD6D3YsdCh9OrRoM1nPAw-cE8bBnp_YuNp6iS-2PeoLzoQenm6qh-W/s320/tumblr_m0midzSAFi1qd4q8ao1_1280.jpg" height="320" width="171" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Usualmente, lo primero que pensamos cuando vemos el prefijo meta— antecediendo un área artística (en este caso, literatura) es en una técnica dentro del texto que de algún modo alude al procedimiento mismo de narrar. Es decir, literatura que habla sobre —o desde— la literatura, o que hace referencia al mundo “real” para subrayar el carácter ficcional del texto. Esto de manera muy vaga, por supuesto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En los videojuegos, el componente meta— se aprecia generalmente a través de la inserción de minijuegos (por lo común inspirados en los primeros arcades) que nuestros personajes pueden jugar de una manera similar a como lo estamos haciendo nosotros con ellos. Pero, ya que los RPGs son especialmente narrativos, ¿se apreciaría en algunos un mecanismo particular de metaficción, más complejo y menos obvio? La respuesta, por supuesto, es afirmativa, y la encontré en un RPG desconocidísimo de SNES: <i>Mystic Ark</i>. Este artículo, por consiguiente, se dedicará a analizar cómo se manifiesta la metaficción en este título y a través de qué tipos en específico.</div>
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<br /></div>
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<a name='more'></a><br />
<div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTKNyFqwbMLi0rbxMjNemOn45GtnxEDQHbUi8JIavw4IJuqqrbXaSbZmpBVuaKblJqB8sIRwCQq9oSnps_26kA5iD3cKwPadONFw6yZxPwrqTVw9oAgQ83sqvCSX8Uxn7JHpz8hFM3Z6Ke/s1600/Mystic_Ark_1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTKNyFqwbMLi0rbxMjNemOn45GtnxEDQHbUi8JIavw4IJuqqrbXaSbZmpBVuaKblJqB8sIRwCQq9oSnps_26kA5iD3cKwPadONFw6yZxPwrqTVw9oAgQ83sqvCSX8Uxn7JHpz8hFM3Z6Ke/s200/Mystic_Ark_1.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Inicio del RPG.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<i>Mystic Ark</i> plantea la llegada de un héroe genérico (sexo a elección) a una dimensión bastante particular, compuesta por un templo gigantesco emplazado en una isla junto a algunas cabañas, cuevas o recovecos similares. En la introducción, se ha mostrado previamente como distintos héroes —incluido el protagonista—, provenientes de distintos universos, han sido raptados y transformados en pequeñas figuritas de madera, transportadas al templo.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Allí, una voz divina le explica que al héroe que él ha sido el único que ha logrado recuperar su verdadero cuerpo y que ahora su deber es regresar a su propio mundo, debiendo para ello recuperar las Arcas diseminadas en los otros.<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3dSvl3ZBVEVlMrVgjggbK4BFud3dW6GsjIN9kTu1qhW0xaHT9FMD7cAOsVRx6Wy0t3eSO368X8sc6HCQcxTJsvLFMxMbfn82orqc1yDnE1WD5UvzxRtE7-4JEHTnT4_8U3L21MEDOoufY/s1600/2009-09-11ma-e000.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3dSvl3ZBVEVlMrVgjggbK4BFud3dW6GsjIN9kTu1qhW0xaHT9FMD7cAOsVRx6Wy0t3eSO368X8sc6HCQcxTJsvLFMxMbfn82orqc1yDnE1WD5UvzxRtE7-4JEHTnT4_8U3L21MEDOoufY/s200/2009-09-11ma-e000.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interfase para acceder a un submundo.</td></tr>
</tbody></table>
Lo interesante del caso es que el portal a estos otros mundos están condensados en determinados objetos concretos, ya sea dentro del templo como en la isla en sí. De hecho, la naturaleza de algunos de estos objetos guarda una relación más o menos sinecdótica <b>(1)</b> con el universo que encierra en su interior. Por ejemplo, el primer mundo al que hay que viajar consiste en una tierra en principio árida, donde hay que infiltrarse alternadamente en dos grupos de gatos piratas (¡!) para impedir la prolongación de su enfrentamiento y así liberar el agua retenida. Las sedes de estos dos bandos son dos barcos, que posteriormente podrán alzarse en alta mar. Y el objeto que permite llegar a este mundo es nada menos que la figura de un barco hecha a escala reducida.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcncOIi15QCeUs0L6Mgykblt4fvND4zLWcfsDZr_t2bf6Fsz9oGE2pxmcToFaB9627PJtspsl_S92FbkXVRt7Ug-adctFhfqTefqtz5vvENsmkJ6WOrSg6zEgxgI-75vBfhq_ABekAijyY/s1600/54-Mystic_Ark_-_7th_Saga_2_(J)_00379.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcncOIi15QCeUs0L6Mgykblt4fvND4zLWcfsDZr_t2bf6Fsz9oGE2pxmcToFaB9627PJtspsl_S92FbkXVRt7Ug-adctFhfqTefqtz5vvENsmkJ6WOrSg6zEgxgI-75vBfhq_ABekAijyY/s200/54-Mystic_Ark_-_7th_Saga_2_(J)_00379.jpg" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El submundo de los niños.</td></tr>
</tbody></table>
Así, el resto de los mundos también presentan vínculos similares. Existe uno basado en pueblos que viven dentro de frutas, y el portal es una sandía; otro, en una sociedad exclusivamente constituida por niños, y el portal es una caja de música; otro, en un sitio pesadillesco, repleto de salas y acertijos plasmados en pinturas, y el portal es un lienzo en blanco; por último, hay uno que consiste en un mundo condensado de las historias de hadas, y el portal es precisamente un libro de cuentos infantil. También existen otros mundos cuya relación con sus sendos portales es mucho menos obvia (por ejemplo, un matraz para llegar a un mundo que ha perdido el viento), pero de todas maneras se mantiene un vínculo importante, que alude a la temática o esencia de estos entornos.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUxU2NKdcfWiN2b16fzwXvAc7JkYP4iw6OYUmSrcuMvPjDN061GwiEqeJVnplx5Bzx-BHfLezrolimFvnwwx_M8AEzsx363IEG6aFW6j6I1U5N5t3pmTE54bqDbYZTI8tsogjkFuH1l4SN/s1600/41-Mystic_Ark_-_7th_Saga_2_(J)_00267.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUxU2NKdcfWiN2b16fzwXvAc7JkYP4iw6OYUmSrcuMvPjDN061GwiEqeJVnplx5Bzx-BHfLezrolimFvnwwx_M8AEzsx363IEG6aFW6j6I1U5N5t3pmTE54bqDbYZTI8tsogjkFuH1l4SN/s200/41-Mystic_Ark_-_7th_Saga_2_(J)_00267.jpg" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Restableciendo la esencia a una figurita.</td></tr>
</tbody></table>
Otro aspecto relevante es el tránsito constante que el protagonista debe realizar entre cada uno de estos submundos y el mundo base (que podríamos llamar macromundo), el de la isla y el templo. A través de la guía proveída por la voz de la diosa de ese universo, se nos explica que hay una fuerza oscura que sigue interviniendo en los submundos, causándoles distintos problemas que el héroe o heroína debe solucionar para así recolectar las Arcas elementales. Uno de los principales efectos de esta intromisión se basa en la desaparición de alguna persona o elemento clave de ese submundo, dejando sólo un vestigio de su identidad. Si el protagonista acarrea este vestigio consigo al macromundo, éste se convierte en una figurita, y si ésta se vuelve acarrear bajo esa forma al submundo, la persona o elemento recuperará su naturaleza original. Es decir, existe una dependencia crucial entre cada uno de los submundos y el macromundo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es más, a medida que transcurre la aventura, el protagonista va encontrando vestigios que posteriormente le permitirán revivir las figuritas correspondientes a los otros héroes raptados de sus respectivos submundos, los que se le unirán en el viaje. Con todo, estos no presentan desarrollo sicológico a lo largo del juego, limitándose a ser prácticamente peones de batalla del héroe o heroína. Cada uno corresponderá además a un tipo más o menos definido dentro de los RPGs, con roles muy particulares y tan reconocibles como mago blanco, negro, caballeros, etcétera. En este sentido, podríamos decir que se trata de un recurso intencional para subrayarnos el componente meta— de este título, al hacernos explícitas aquellas características de personajes más habituales en el género</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvY8E1J2A72o9xCZjNm0JhODm23XLfqRPpDFVO0E1N8lh36Dl7Sn6-9rejzSa2FmsBb6T1bs4NuAstwqB_YvLpwpF4T0aYCITeJrAQZUDEd2VGBWVXxLb-11EiipVMcUg-z7OApQi2yjk5/s1600/tumblr_lr2eyidmbE1qklt6f.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvY8E1J2A72o9xCZjNm0JhODm23XLfqRPpDFVO0E1N8lh36Dl7Sn6-9rejzSa2FmsBb6T1bs4NuAstwqB_YvLpwpF4T0aYCITeJrAQZUDEd2VGBWVXxLb-11EiipVMcUg-z7OApQi2yjk5/s200/tumblr_lr2eyidmbE1qklt6f.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luchando contra la Sombra.</td></tr>
</tbody></table>
En principio, la línea argumental no presenta más que la búsqueda mencionada anteriormente. Sin embargo, cada mundo tiene su propio arco argumental y personajes secundarios relevantes, los que además suelen aludir a elementos propios de nuestro mundo. Por ahí hay referencias obvias a científicos reconocidísimos, o a personajes tradicionales de los cuentos de hadas. Más adelante, se le añade un elemento que sirve de bisagra entre estas subtramas y el propósito principal del protagonista: la Sombra, una criatura abstracta que puede introducirse a estos mundos y causar perjurios. Esta entidad comienza a aparecérsele al protagonista y a amenazarlo, pero al momento de derrotarla al fin tras recuperar todas las Arcas, la deidad nos confiesa que aquélla no era más que la sombra del propio personaje principal. La derrota de la Sombra significa que éste ha logrado sobreponerse a todas sus adversidades y que ahora está en condiciones reales de regresar a su universo de origen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con la anterior explicación, se puede apreciar que la identificación del tipo de metaficción que plasma <i>Mytic Ark</i> no es sencilla de llevar a cabo. Por un lado, se podría decir que está cercana a la función metalingüística, que “opera cuando la instancia metafictiva teoriza explícitamente sobre los sistemas de significación, o cuando hace ostentación de su identidad lingüística” (Sobejano-Morán 24). Aterrizando estos conceptos a nuestro objeto de estudio, podría decirse que en este RPG esto se presenta en la medida en que plantea constantemente una autoconciencia de su naturaleza de tal, al menos desde el plano de los universos. En otras palabras, a través del protagonista nos adentramos en submundos que son asumidos por él/ella como tales, de la misma forma en la que nosotros asumimos el universo entero del RPG (incluyendo tanto estos submundos como el macromundo del que se desprenden) como una realidad paralela, ficticia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero estas conclusiones nos remiten inmediatamente a un juego de cajas chinas, con un universo entero dentro de otro, en una procesión de nunca acabar: submundos dentro del mundo del RPG, el RPG en plenitud dentro de ese otro mundo que es el “real”, donde lo jugamos... Como si nosotros mismos pudiéramos formar parte de un mundo en el que alguien (¿Dios? ¿El Destino?) nos “juega”, y en el que a su vez alguien o algo más juega con nuestro jugador... Y así. Es decir, nos acercamos más a la función especular, exhaustivamente estudiada por Lucien Dallenbach, entre otros teóricos, a partir de la noción de puesta en abismo o mise en abyme. Para ésta, como no podría ser de otra forma, existirán a su vez tres tipos distintos: “duplicación simple, cuando un fragmento de la obra refleja la totalidad; duplicación al infinito, cuando el fragmento incluye; otro fragmento, que incluye otro, que; duplicación aporística, cuando el fragmento incluye la obra que lo incluye, en una especie de círculo que impide el avance hacia otros niveles” (Ardilla 42).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¿En cuál de las tres categorías calzaría <i>Mystic Ark</i>? ¿O calzaría en más de una, dependiendo del punto de vista con el que se lo aborde? La duplicación simple podría considerarse en tanto un fragmento, entendido como uno de los submundos, reflejaría el contexto de juego tanto de los demás como del macromundo, del RPG entero. Pero podríamos sostener también que no es un reflejo del todo exacto, porque la mecánica del macromundo es por cierto distinta a la de los submundos. La duplicación al infinito podría plantearse si sostenemos lo mencionado líneas atrás, interpretando cada universo, ya sea submundo, macromundo o nuestro propio mundo “real”, como un fragmento de un universo inmediatamente mayor que lo (o los) contendría. Pero esta interpretación es desde luego ominosa y algo delirante, por escaparse a los márgenes del videojuego en sí. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La duplicación aporística, en cambio, parece más razonable. Si se toma cada uno de los elementos del macromundo que hacen las veces de portales a los submundos como fragmentos, se podría decir que estos contienen un universo que a su vez los contiene a ellos. Esto en la medida en que, por ejemplo, el barco a escala contiene el universo de las facciones piratas enfrentadas, pero al mismo tiempo este universo contiene diversos barcos como factor esencial de su naturaleza. Hay que recordar la relación profundamente sinecdótica que habíamos identificado entre estos rasgos y la realidad que construían: “reduplicación interior parcial de un todo que constituye la ficción del texto enmarcante y la realidad empírica del lector” (Sobejano-Morán 26). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Reiterando, cada uno de los elementos que cumplen la función de portales a los submundos guardan una estrecha relación con la esencia de estos en tanto universos autónomos. Estos, sin embargo, también están vinculados a un universo mayor que los contiene. Y en este universo, los elementos, por muy distintos que parezcan en su naturaleza, están incorporados de una manera coherente para el entorno: la sandía yace en la sala de cocina del templo, mientras que el barco yace en un cuarto de descanso, a modo de exhibición, siempre dentro del macromundo. Esto a su vez refleja cómo un mundo entero, por muy ficticio que sea, puede estar contenido en un objeto real como lo es un cartucho de videojuego —o, en este caso específico, en un archivo ROM—, integrado en un universo en el que por cierto existen cuentos de hadas, barcos a escala, lienzos y sandías... Y cada uno de estos elementos pueden contar a la vez su propia historia (la sandía también, claro), que puede o no tener relación con la del RPG en cuestión...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al final, ¿quién podría decir que aquello es sólo un juego, o que esto no es sino otro juego, con un jugador que tal vez nunca llegaremos a conocer, al igual como nuestros personajes casi nunca <b>(2)</b> adquieren conciencia de quien los juega?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheNJSRoVt-Axng4MXULL3ZuSKC9wJiDtO7DiEe7dSn1XLdct5eMD7Xd5hQEAk92vmrxqYgbLZSLLmsqe6EWnoy6Vp9E3MAmI_2Qc83QJ_9kWA6etz_MZ_nYUhE7CBZfRKekiTajjXiWyMu/s1600/MysticArk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheNJSRoVt-Axng4MXULL3ZuSKC9wJiDtO7DiEe7dSn1XLdct5eMD7Xd5hQEAk92vmrxqYgbLZSLLmsqe6EWnoy6Vp9E3MAmI_2Qc83QJ_9kWA6etz_MZ_nYUhE7CBZfRKekiTajjXiWyMu/s400/MysticArk.jpg" height="290" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Arte del juego, con todos los personajes principales.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Notas</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>(1) </b>Según la RAE, la sinécdoque es una figura retórica que consiste en “extender, restringir o alterar de algún modo la significación de las palabras, para designar un todo con el nombre de una de sus partes, o viceversa; un género con el de una especie, o al contrario; una cosa con el de la materia de que está formada”.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>(2)</b> No debe olvidarse, desde luego, las apelaciones al videojugador que aparecen a lo larga de la saga Mother, geniales no sólo por el grado de emotividad añadido al relato, sino también por la sutileza narrativa que conllevan para hacerlas relevantes en el argumento. Pero esa es otra historia y deberá contarse en otra ocasión.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b>Bibliografía</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sobejano-Morán, Antonio. <i>Metaficción española en la posmodernidad.</i> Cassel: Edition Reichenberger, 2003.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Ardilla, Clemencia. “Metaficción. Revisión histórica del concepto en la crítica literaria colombiana”.<i> Estudios de Literatura Colombiana</i> 25 (2009): 35-59.Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-49087475080503409522012-06-11T13:37:00.002-07:002015-02-04T17:28:09.286-08:00Material complementario: Novellas y Audiolibros sobre Final Fantasy 7<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOX44U-YSku61dRqv61EzE8WF3u6BebbsRBf7y-TSnixa2mIZkdYauRPy6wbIgZEEvkzUqMPKpo5sVMNljzjlZ7f-9bFDZackBJmJ1lBh6raw0Dwfrcs3Wh_3uwxcbjC7cb0oLmH8ec1JN/s1600/otwtas_cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOX44U-YSku61dRqv61EzE8WF3u6BebbsRBf7y-TSnixa2mIZkdYauRPy6wbIgZEEvkzUqMPKpo5sVMNljzjlZ7f-9bFDZackBJmJ1lBh6raw0Dwfrcs3Wh_3uwxcbjC7cb0oLmH8ec1JN/s200/otwtas_cover.jpg" height="200" title="Portada original de OTWtaS." width="127" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<i>Sobre diverso material bibliográfico y audiovisual que complementa la historia de Final Fantasy VII</i>. </div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Pues... Después de varios meses logro retomar este sitio, tras un abandono debido a diversos motivos personales. Mientras termino de pulir el artículo que pretendía subir por aquellos lejanos días de mi última entrada, aprovecho de anunciar mi paulatino regreso a este proyecto con este pequeño texto informativo sobre un interesante material basado en la historia de uno de los RPGs más emblemáticos en mi vida: el ineludible -y, para algunos, sobredimensionado- Final Fantasy 7. Y, tal y como lo insinúa el nombre de este sitio, se trata afortunadamente de una iniciativa narrativa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<span style="text-align: justify;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: justify;"><br /></span></div>
<span style="text-align: justify;">
</span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: justify;">Ya sabemos que los japoneses, y en particular algunas compañías de videojuegos como la propia Square-Enix, son especialmente propensos a la mercadotecnia indiscriminada de sus lanzamientos más exitosos. En el caso concreto de FF7, hemos visto un sinfín de productos, desde juguetes hasta sub sagas. Este último aspecto, acaso el más controversial por modificar la línea narrativa de un RPG tan clásico como éste, terminó implicando la creación de lo que se conoce como </span><i style="text-align: justify;">Compilation of FFVII</i><span style="text-align: justify;">. El propósito de esta iniciativa es ampliar el argumento del FF7 original de PSX a través de diverso material, ya sea nuevos videojuegos, películas y... relatos </span><b style="text-align: justify;">(1)</b><span style="text-align: justify;">.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto a estos últimos, se puede resumir que todo empezó con la publicación en línea de <i>On the Way to a Smile </i>por Kazushige Nojima, el autor original de la historia de FF7. Esta compilación narrativa estaba estructurada por "casos", cada uno correspondiéndose con un personaje de FF7 y centrándose en un espectro temporal entre el RPG original y la película<i> Advent Children</i>, que continúa supuestamente dos años después de los sucesos del título de PSX. Los "casos" fueron publicándose de manera separada y por distintas plataformas (tanto virtuales como impresas) a través del tiempo, cumpliendo la función de entregarle al fan más información sobre ese período en blanco sobre los personajes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Paralelamente a la publicación del primer "caso", se lanzó <i>The Maiden who Travels the Planet, </i>cuyo autor fue Benny Matsuyama, bajo la supervisión de Square-Enix. Esta historia estaba centrada en el personaje de Aeris y sus experiencias por el Lifestream, contexto situado a medio camino del RPG original. El propósito de esta narración fue distinto al proyecto anterior, pues pretendía recordarle a los jugadores más recientes de FF7 y su universo narrativo lo que había sucedido con Aeris y con la historia original.</div>
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Existen más proyectos de esta índole, naturalmente, y lo más probable es que sigan apareciendo más aún. Por lo pronto, actualmente se dispone de bastantes medios para acceder a estos relatos complementarios, o al menos los más canónicos. En primer lugar, está la web <a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/" style="font-style: italic;">Final Fantasy VII Novels</a>, sitio que expone traducciones personales y no oficiales sobre las dos adaptaciones ya mencionadas. En segundo lugar, está el interesante proyecto de la web <a href="http://thelifestream.net/" style="font-style: italic;">Lifestream</a>, que consiste en transformar estos relatos en audiolibros de libre descarga y escucha, con un casting de actores y composiciones musicales originales, todo por amor al arte (y a FF7, claro). Actualmente, Lifestream ofrece las adaptaciones de cuatro "casos" y de <i>The Maiden who Travels the Planet. </i>Las versiones pueden oírse tanto en Youtube como descargarse en archivos de audio. Al parecer, la mayoría promedia la hora de duración, demostrando el profesionalismo con el que los responsables se están tomando el proyecto.</div>
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Queda por ver si estos esfuerzos narrativos realmente le hacen justicia a la historia original de FF7. Estamos de acuerdo en que la narrativa de un videojuego, y sobre todo la de un RPG, no resulta tan fácil de volcar a la literatura convencional como podría pensarse en una primera instancia. Y, en verdad, para una persona como yo, que ha consagrado su insignificante existencia a la literatura misma, a veces eso es precisamente lo que espero de la historia de un videojuego: leerla a través del juego. Cuando necesito mayor densidad o sentido, naturalmente podré ir a otro tipo de obras y autores. Al menos, espero que este tipo de iniciativas pueda acercar un poco más a la gente al arte de la narración en otras vías tanto o más plenas, ya que no me cabe duda alguna que todos estamos experimentando el placer de que nos cuenten una buena historia, sea en la plataforma que sea.</div>
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<b>Links útiles:</b></div>
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<li><i><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/maiden/">The Maiden who Travels the Planet</a>, </i>texto traducido por L.H Yeung.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/6329/tls-presents-the-maiden-who-travels-the-planet-audiobook/">The Maiden who Travels the Planet</a>, audiolibro representado por el Staff de Lifestream.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/6377/tls-presents-%E2%80%9Cthe-case-of-lifestream%E2%80%9D-audiobook/">On the Way to a Smile: Case of the Lifestream</a>,
audiolibro representado por el Staff de Lifestream. (Nota: no estoy segura de la procedencia del texto original)</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseofdenzel/">On the Way to a Smile 1: Case of Denzel</a></i>, texto traducido por L.H Yeung.</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://thelifestream.net/before-crisis/11168/tls-presents-%E2%80%9Ccase-of-denzel%E2%80%9D-audiobook/">On the Way to a Smile 1: Case of Denzel</a></i>, audiolibro representado por el Staff de Lifestream.</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseoftifa/">On the Way to a Smile 2: Case of Tifa</a></i>, texto traducido por L.H Yeung.</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/6955/tls-presents-%E2%80%9Ccase-of-tifa%E2%80%9D-audiobook/">On the Way to a Smile 2: Case of Tifa</a></i>, audiolibro representado por el Staff de Lifestream.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseofbarret/"><i>On the Way to a Smile 3: Case of Barret</i></a>, texto traducido por L.H Yeung.</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/13338/tls-presents-case-of-barret-audiobook/">On the Way to a Smile 3: Case of Barret</a>, </i>audiolibro representado por el Staff de Lifestream.</li>
</ul>
<ul>
<li><i><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseofnanaki/">On the Way to a Smile 4: Case of Nanaki</a></i>, texto traducido por L.H Yeung (aún sin adaptación).</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseofyuffie/">On the Way to a Smile 5: Case of Yuffie</a>, texto traducido por L.H Yeung (aún sin adaptación).</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/caseofshinra/">On the Way to a Smile 6: Case of Shinra</a>, texto traducido por L.H Yeung (aún sin adaptación).</li>
</ul>
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<b>Referencias</b></div>
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Staff de Lifestream. "The Complete Timeline of the Compilation of FFVII" en <i>Lifestream.net.</i>Disponible en: <a href="http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/107/complete-timeline-of-the-compilation-of-ffvii/">http://thelifestream.net/final-fantasy-vii/107/complete-timeline-of-the-compilation-of-ffvii/</a></div>
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<br /></div>
Wikipedia contributors. "Novella." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 8 Jun. 2012. Web. 11 Jun. 2012.<br />
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<br /></div>
Yeung, L.H.<i> </i>"Introduction". <i>Final Fantasy VII Web Novels. </i>(Web) Disponible en:
<a href="http://ffviinovels.lhyeung.net/">http://ffviinovels.lhyeung.net/</a><br />
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<b>Notas</b></div>
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(1) En realidad, este tipo de historias corresponden a un subgénero narrativo poco conocido en Latinoamérica llamado Novella. Las novellas son textos más largos que las novelletes, pero a la vez más breves que las novelas tradicionales. Al parecer, no hay consenso claro respecto al límite de palabras. Con todo, en el área que aquí nos importa, las novellas deben entenderse como el género narrativo preferido para las adaptaciones literarias de los videojuegos, por su brevedad y concisión de episodios. Asimismo, destacan por una simpleza mayor tanto en los conflictos como en la narración misma, pues se debe recordar que están orientadas a un público videojugador y no necesariamente lector. De ahí que, en general, su calidad literaria sea más bien escasa, siendo generosos en el juicio.</div>
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Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-84136255928673775612012-01-21T09:21:00.000-08:002015-02-04T17:31:08.448-08:00Artículo: Crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBWx52reDNJCdmLxD5MacjhKuc3OBUqyki6anizbgGTpJlcsyQVK0e7wA1O3x05WNt6ErLHbpk6iDQ2ABjU0m3MAZpfpd2BBUl0QlLUWdGYh4hA-N4gOtdIq4cxSQ3M6hDWPyfOaC4LQSs/s1600/diferencia.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBWx52reDNJCdmLxD5MacjhKuc3OBUqyki6anizbgGTpJlcsyQVK0e7wA1O3x05WNt6ErLHbpk6iDQ2ABjU0m3MAZpfpd2BBUl0QlLUWdGYh4hA-N4gOtdIq4cxSQ3M6hDWPyfOaC4LQSs/s320/diferencia.png" height="320" width="208" /></a></div>
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<i>Sobre la obra "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" y su mediocridad e irresponsabilidad metodológicas. </i></div>
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La discusión sobre el impacto de los videojuegos en la formación de los niños y jóvenes es de larga data. Igualmente los prejuicios y un hato de estudios para intentar demostrar su potencial negativo en el desarrollo de las mentes y hasta de los cuerpos de quienes los juegan. Mientras siga considerándoselos plataformas de entretención y no de arte, como determinado tipo de cine, de cómics o de libros, seguirá manteniéndose esta visión peyorativa en cualquier título que no exponga un argumento o jugabilidad basado en los valores morales más rígidos. Al margen de la responsabilidad espiritual que se le pudiera exigir a cualquier manifestación artística, ¿es dable emitir juicios exclusivamente axiológicos?</div>
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Sin duda es extraño que tantas organizaciones o profesionales se dediquen a identificar a los videojuegos como los grandes culpables de tantos desórdenes mentales o físicos y soslayen el rol de la familia, la sociedad o la propia psiquis de algunos videojugadores rotulados como “enfermos” o “perturbados”. Así, es fácil comprender actualmente que temas de gran complejidad social como el sexismo y la violencia de género sean recurrentes de analizar con exhaustividad en los videojuegos.</div>
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En este contexto insertaremos la siguiente crítica a<i> La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos</i>, estudio del Instituto de la Mujer (España), cuyo propósito parecería en principio loable, pero que desemboca en un lamentable desperdicio de 463 páginas y que termina siendo más bien una muestra de lo que no hay que hacer al momento de abordar los videojuegos desde el enfoque de género.</div>
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Para empezar, si bien en la introducción al texto se destaca que los videojuegos son vehículos de valores al igual que los medios masivos de comunicación o manifestaciones tecnológicas afines, el hecho de considerar consolas y plataformas como “juguetes” da cuenta de una visión bastante limitada, porque implica restringirla a un ámbito ya ni siquiera lúdico, sino más bien infantil. Es por esto que se infiere que primarán ante todo consideraciones de orden didáctico y moral por sobre estéticas o metodológicas (en el sentido de interfaz del juego mismo, o “jugabilidad”), que tal vez habrían sido tanto o más pertinentes al momento de analizar el objetivo del estudio: dilucidar si algunos estereotipos de género son perpetrados y potenciados por determinados videojuegos, y cuáles y cómo.</div>
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¿Qué tiene que ver lo anterior con este sitio? Pues el hecho de que se le dé también cabida al potencial narrativo de los videojuegos: “se podrían entender como discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes visuales y acústicas que se articulan tecnológicamente con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias” (14).</div>
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Con lo anterior, podemos ya avanzar hacia las críticas a esta investigación. Omitiremos el capítulo referido a la historia de los videojuegos por ser algo que escapa a nuestro propósito, pero nos referiremos brevemente a la tipología adoptada antes de seguir adelante. Como se insinúa en las primeras líneas del apartado correspondiente, las clasificaciones son algo inherentemente humano y sirven ante todo para tratar de darle orden a algo que en sí mismo no lo necesita. Los investigadores aciertan al presentar distintos tipos de clasificaciones de videojuegos, pero la que finalmente terminan adoptando ellos tendrán consecuencias bastante funestas a lo largo de su análisis, dada la amplitud de alcance y la vaguedad con la que definen cada subgénero. A continuación algunas muestras: “Arcade (juegos tipo plataforma y laberinto). Ejemplos: Pac Man, Mario [sic], Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Prince of Persia, 3D Wolfenstein. (...) Juegos de acción y de rol. Ejemplos: King Quest [sic], Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider)”.</div>
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Según los títulos que ellos consideran “Arcade”, hay por lo menos tres subgéneros bastante distintos y fácilmente reconocibles: plataformas clásicos en 2D, lucha en 2D y FPS (<i>First Person Shooter</i>). Por otra parte, elegir como categoría válida algo como “juegos de acción y rol” me parece bastante desafortunado, aun cuando pueda haber aspectos en común, como la personalización de los personajes </div>
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Quien me acuse de meticulosa tendrá que comprender que es imposible llevar a cabo un estudio coherente si ni siquiera se tienen claros los rasgos esenciales del objeto de estudio. Me parece que recurrir a diversas tipologías de autores es necesario como forma de hacer un rastreo del estado del arte, pero en última instancia, sobre todo en un área tan poco teórica como la de los videojuegos, prima más la experiencia empírica, la misma que terminó instaurando un subgénero bastante específico como el <i>Survival Horror</i>, por ejemplo. Esta confusión genérica tendrá repercusiones a un nivel de análisis, pues se terminará sentando patrones similares de estudio a títulos que son muy distintos entre sí y que configuran de manera diferente sus personajes y argumentos (si es que los tienen). </div>
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La metodología de la investigación, además del estado del arte y de la experiencia concreta de juego a lo largo de cierto periodo de tiempo, incluye cuestionarios a videojugadores niños de ambos sexos, análisis videográfico y otros métodos de recolección de datos. Me parecen recursos muy apropiados, pero también con aspectos algo engañosos. Por ejemplo, queda claro a lo largo del libro que los investigadores, al margen de este proyecto, tienen una relación muy tenue con los videojuegos, siendo a lo más jugadores ocasionales o con un vínculo muy desprendido emocionalmente. Esto, por supuesto, influye en la mirada que se tendrá de los mismos. </div>
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Por otra parte, ya que se considera las plataformas sólo como juguetes, los cuestionarios se limitan a enfocarse a los niños, siendo que hubiera sido más fructífero hacer uno de características similares hacia videojugadores adultos. Esto habría permitido comparar si las visiones sobre los temas a analizar en el estudio se mantienen a pesar de los años, o si hay algún tipo de cambio relevante. Es lógico suponer a priori que la experiencia de un adulto que ha venido jugando desde niño es distinta a la de un pequeño, que quizá en ese momento de su vida está demasiado inmerso en estereotipos asociados al área como para pensar por su propia cuenta y detectar algunas conductas negativas.</div>
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Sin embargo, todos los aspectos anteriores podrían justificarse de una u otra manera en aras de las características de la investigación. Lo que me parece realmente nocivo y condenable es la falta de profundidad y seriedad profesional con la que los investigadores proceden a exponer una de las partes más relevantes del libro: los análisis en detalle de diversos videojuegos, porque en ellos sí primará la experiencia concreta de juego y la capacidad de poder descomponer rasgos pertinentes para el estudio. Por supuesto, me limitaré a criticar aquellos análisis de los RPGs en la lista desde mi perspectiva personal [1].</div>
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<b>Final Fantasy IV</b></div>
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El análisis comienza intentando situar la ambientación del título en un período histórico literario, asociándolo al romancero caballeresco y al Romanticismo (¡!), pero para ello se basa ante todo en una mala interpretación de la relación entre Rosa y Cecil. Ésta, a pesar de efectivamente tener ciertos rasgos de amor cortés, se hace mucho más evidente y firme a medida que transcurre la historia. Que se llegue a afirmar que el protagonista jamás demuestra sus sentimientos revela que los investigadores no avanzaron mucho en el juego.</div>
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El análisis insiste en el papel secundario de Rosa ante la predominancia de Cecil, aun cuando reconozca que ésta no es tratada en ningún momento de manera peyorativa. Esto obedece a una lógica muy sencilla: Cecil es el protagonista, de manera que Rosa necesariamente debe tener tanta importancia en la historia como cualquier otro personaje que pase a formar parte del equipo. De hecho, dado el sistema de juego de FFIV, en donde existen distintas combinaciones de personajes antes de llegar al equipo definitivo, podríamos decir que la relevancia de Rosa y aun de otro personaje femenino, Rydia, es mayor a la de algunos varones. Al menos los investigadores reconocen: “Rosa es definida como una persona segura y decidida. No al estilo tradicional de mujer indefensa y frágil” (165). Y eso, me atrevería a decir, se puede aplicar a todos los personajes femeninos relevantes de FFIV. Ahora, si queremos ir más lejos, también a la mayoría de personajes femeninos a lo largo de los más de diez títulos de la saga entera…</div>
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Lamentablemente, la redacción del artículo es bastante deficiente y no consigue exponer argumentos suficientes para respaldar algunas opiniones antojadizas, como la siguiente, que parecen surgir a cuento de nada: “Pero siempre la jerarquía ‘buena’ la desempeñan los hombres. Si aparece alguna jerarquía femenina, son las malas de los videojuegos” (165). </div>
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No se entiende una afirmación como ésta. Los adversarios de FFIV son hombres (a excepción de Barbariccia, que para peor es más bien una elemental con forma femenina), y así también sucede con casi todos los enemigos mayores de casi todos los títulos de la saga. De hecho, el mismo FFIV expone un elemento muy interesante y que los investigadores pasan por alto. Desde la Antigua Grecia que existe la noción de que las mujeres representan la oscuridad y los hombres la luz. Aquí, Cecil exhibe un tránsito de la primera a la segunda, en un contexto en donde tiene tanto que aprender de hombres como de mujeres. </div>
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Finalizado el análisis de género, la investigación critica el tema de la violencia, expresado en el sistema de combate. El párrafo en donde se explica esto es tan peculiar que debo citarlo en toda su extensión:</div>
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<blockquote class="tr_bq">
Los personajes sufren “estados alterados”. Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de los “buenos”, mediante la aparición de síndromes de carácter siquiátrico claramente reconocibles, como catatonia, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación entre estos síndromes (…) con la realidad de las secuelas que sufren los soldados de las guerras actuales (…). Y lo sorprendente es que se resuelven por medio de magia. El pensamiento mágico aparece una vez en los videojuegos como elemento transformador de las realidades negativas, hostiles o violentas. Se introduce aquí el elemento mítico-religioso o “seudoreligioso” con carácter explicativo. Justifica de esta forma las acciones incluso más negativas (…) que tenga que hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la “causa justa”. De esta forma se resuelve el conflicto moral interno de los personajes, justificando sus conductas (165).</blockquote>
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Al margen de que se trate de una interpretación excesivamente gratuita, hay deslices imperdonables en su sustento teórico. Estamos en un entorno de FANTASÍA; es un despropósito hacer el alcance metafórico con algunas situaciones de la vida real, porque la fantasía jamás podrá leerse como una alegoría, bajo riesgo de perder su condición de tal [2]. En ese sentido, lo de pensamiento mágico no tiene absolutamente nada que ver con esto. El hecho de que los personajes empleen magia no es un recurso escapista, es magia que tiene valor fáctico en el mundo ficcional del RPG, y que además implica un coste concreto en el sistema de juego, tanto en MP como en HP. Si tanto se insiste en la visión simbólica, se podría sostener perfectamente entonces que la técnica especial “Dark” original de Cecil bajo su forma de Caballero Oscuro viene a representar cómo la oscuridad viene a consumir su vitalidad a cambio de otorgarle poder. Pero de esto no se menciona nada. El error reside aquí, entonces, lisa y llanamente, en intentar argumentar algo sin tener idea de lo que se está diciendo.</div>
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Entre los aspectos considerados como positivos, además de los típicos rasgos didácticos y morales, se destacan algunos estereotipos como distintas facetas del ser humano, pero se concluye finalmente que hay demasiados elementos perjudiciales: violencia válida para vencer al mal, lugar secundario de la mujer y falocentrismo [3].</div>
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<b>Final Fantasy VIII</b></div>
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El primer error conceptual estriba en considerar los FMV como “trailers”. Esta definición es errónea en tanto el trailer intenta resumir de manera atrayente y con fines de propaganda una historia audiovisual, pero los FMV de éste y muchos juegos surgen como forma de ilustrar llamativamente aspectos clave de la historia. O sea, no es que se esté intentando “vender” el juego a partir de su opening o de sus otras secuencias de video, sino que éstas intentan representar acontecimientos importantes. Que se haga hincapié con una sorpresa negativa en el contraste entre la belleza de los paisajes y la violencia en el opening es no entender que se trata de un efecto estético; no se trata de disfrazar la segunda a través de la primera, sino justamente de hacer notar sus diferencias.</div>
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Ahora bien, es cierto que FFVIII es el FF que más se presta para ser demolido con críticas de género. No podemos sino estar de acuerdo con que Rinoa efectivamente corresponde al modelo de chica en apuros y que en Squall se refuerza en exceso el prototipo masculino de “salvador”. También hay que reconocer que Selphie, en su faceta de niña animosa pero torpe y de Zell, como joven cool, sí exhiben determinadas concepciones de género no muy brillantes. Claro que entonces uno se pregunta qué pasa con esos sutiles giros que exhiben los personajes y que demuestran que la historia de FFVIII es más leíble desde la Bildungsroman que desde los estereotipos de género.</div>
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El problema principal es que precisamente cuando se tiene a un título al que podría criticársele en detalle los aspectos que son del interés de la investigación, el análisis se vuelve vago, refiriéndose a elementos que podrían aplicarse a cualquier juego: una vez más se cita la violencia progresiva y constante y la presencia de monstruos. Uno se pregunta también si el hecho de llegar a aludir a la altura real de los personajes como indicio de occidentalización no será sino porque ya no se tiene nada más sólido que decir. Describir asimismo las vestimentas de los mismos, considerando que todos los FF del segundo ciclo exhiben protagonistas de atuendos extravagantes, también parece una inutilidad. </div>
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Una vez más, se reconoce que la violencia se ve atenuada por instancias de comunicación entre los personajes, pero se remarca que en éstas no están presentes los enemigos. Este alcance tampoco se entiende bien, menos aún considerando que prácticamente todos los adversarios comunes de los FF son bestias o criaturas salvajes, y que en casi todos sí hay comunicación con algunas muy concretas, como chocobos o moogles. Tampoco se puede dejar de mencionar que, tal y como se dice en algún momento, los adversarios humanos reconsideran sus posturas y se apartan de la lucha principal, como Seifer y sus amigos. También sería bueno apostillar esa interesante teoría de la paradoja temporal, en la que se sostiene que en realidad Rinoa misma es la verdadera enemiga final (Ultimecia), luego de un agotador proceso para convertirse Hechicera. Creo que, en consideraciones de género y estereotipos, sería muy fructífero analizar una situación en la que el amante se ve en la necesidad de matar a quien en verdad es la degradación futura de su propia amada. Por lo menos más fructífero que referirse a la ropa de alguien.</div>
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<b>Zelda [sic]</b></div>
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Dado que no se especifica en el análisis, conviene señalarlo acá: el título que se analiza es <i>Ocarina of Time</i>. Curiosamente, es uno de los juegos que menos críticas negativas tiene, aunque la vaguedad de los puntos desarrollados en comparación con los de otros títulos, de por sí vagos, daría para pensar que esto sólo se debe a que no se supo cómo analizar el juego. Considerando la complejidad inherente de la saga entera, no se les puede culpar en realidad.</div>
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Como aspectos positivos, se señalan las relaciones afectivas y familiares, y que se muestren más “valores relacionados con el mundo femenino tradicionalmente y que se obvian en la mayoría de los videojuegos” (176). ¿Pero cuáles? ¿Qué se podría entender en el marco de este estudio como valor femenino? ¿No se supone que los valores son abstractos? </div>
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De los personajes femeninos se menciona que, pese a ser bastantes, todos tienen un rol secundario y auxiliar hacia Link. No sé qué tan correcto sea contemplar una criatura mágica como un hada dentro de la lógica de género de los seres humanos, pero al menos hay que asumir que una lectura superficial sí evidenciaría un perfil de “princesa en apuros” en el caso de Zelda.</div>
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Ahora bien, el problema de un análisis semejante es tomar este título en específico de <i>The Legend of Zelda</i>, cuando la saga debe leerse completa para poder encontrar su verdadero sentido. Sólo entonces se podrá comprender en qué medida todos los Link, las Zelda y los Ganon son a la vez los mismos y distintos, y que en la tensión de cada uno de sus encuentros se sostiene la esencia misma del juego: la Trifuerza. Zelda, en este sentido, tiene tanta relevancia como cualquiera de los otros dos, al menos desde un plano narrativo y no empírico. Los tres tienen un sustrato arquetípico más que de personajes en sí, lo que invalida la crítica de género.</div>
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Culminadas estas críticas, podríamos decir que las falencias del estudio pasan por el hecho de que el equipo de investigadores tiene un conocimiento muy pobre de lo que se está analizando. No se puede pretender sentarse y jugar juegos por unos meses y sacar conclusiones desde ahí. Esta predisposición hacia detectar estereotipos de género profundamente marcados, los hace centrarse en los elementos más evidentes en lugar de profundizar en ellos de manera más objetiva y responsable. En muchos casos, además, se malinterpretan algunos aspectos por basarse en alcances teóricos impropios y ajenos a su dominio conceptual, como las interpretaciones literarias. Es especialmente grave que sean incapaces de concebir a los videojuegos como plataformas no sólo lúdicas, sino también estéticas. Nadie se horroriza especialmente si un libro presenta escenas muy violentas; antes bien, los análisis intentan descifrar a qué se debe eso, cuál es su sentido estético y qué aspecto de la realidad se está criticando o denunciando a través de ello.</div>
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Por supuesto, no se trata de obviar el problema de la discriminación de género y el sexismo, que es una realidad, y una muy patente en los videojuegos. Pero creo que el enfoque del estudio es erróneo, como si se careciera de la inteligencia suficiente como para dedicarse a atacar el problema en su núcleo y sólo pudiera denunciarse lo más insignificante. Esto acarrea un efecto contrario al esperado: he leído en más de un foro videojueguil de escasa relevancia intelectual diversas mofas ante estos deslices metodológicos. Es decir, lo único que se está consiguiendo es que el problema se minimice aún más y, peor aún, se convierta en un motivo de burla.</div>
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Sigo pensando que se trata ante todo de un asunto de educación, pues al fin y al cabo los diseñadores de videojuegos son seres humanos que ya conllevan determinados patrones de conducta y crianza en su personalidad. Tal vez los padres deberían preocuparse más por enseñarles a sus hijos la paridad de género en casa en lugar de demonizar los videojuegos, que ellos mismos les compran a tontas y a locas. Mal que mal, existe una regulación por edades, con información adicional sobre temáticas que puedan resultar eventualmente delicadas. Si ellos no se toman el trabajo de preocuparse por aquello que sea lo mejor para la educación de sus hijos, eso es problema suyo.</div>
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Por otra parte, considero muy positivo que se denuncie el sexismo en el área que nos convoca, pero de una manera responsable y con argumentos sólidos. Incluso, si intentamos ser siquiera un poco racionales, nos encontramos con que un título que necesita tetonas y culonas para venderse no posee suficiente calidad en sí mismo, y no tendría por qué ser una opción válida para quien realmente desee jugar y no masturbarse.</div>
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No hay que olvidar que lo que la industria del área está exhibiendo es, a fin de cuentas, un reflejo de la idiosincrasia de nuestras sociedades; pero no es que éstas se modelen única y exclusivamente a través de los videojuegos. Con tanta gente estupidizada y desmesuradamente sexualizada hoy en día, es lógico que se crea que el sexismo y la violencia gratuita puedan ser opciones rentables, pero siempre la decisión estará en nosotros. Nosotros tendremos que considerar si vale la pena gastar nuestro tiempo y/o dinero en algo que, quizá, ofende parte de la dignidad humana. Nosotros tendremos que elegir entre asumir estas burlas u ofensas, restándoles gravedad con tal de no ser injuriados(as) o apartados del grupo, o alzar la voz para denunciarlas.</div>
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¿Y soluciones más concretas? Como no soy experta en el tema, me limitaré a presentar dos alternativas que, personalmente, estimo que desarrollan estas preocupaciones con una profundidad y una responsabilidad que podrían interpretarse como ejemplos a seguir. Son especialmente valiosas además porque sus autores son personas que no ven a los videojuegos como objetos de estudio, por ser ellas mismas jugadoras desde tempranas edades, de modo que tienen una visión mucho más cercana y realista de la manera en que abordan el presente problema.</div>
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Se trata de iniciativas en inglés, porque generalmente este tipo de cosas son de interés anglosajón, ya que su cultura está mucho más enraizada a los videojuegos que la hispana, y en ella una parte milagrosa de los videojugadores son seres pensantes. </div>
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<a href="http://gomakemeasandwich.wordpress.com/"><i><b>Go Make Me a Sandwich</b></i></a></div>
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Blog cerrado recientemente, pero aún disponible para visitar. Su orientación es denunciar el falocentrismo, el machismo y cualquier otra concepción negativa de género difundida por la industria de los videojuegos y de otras afines, como los juegos de tablero o las cartas. La férrea manera en que la autora —feminista confesa— critica el sexismo, con una prosa de ritmo envidiable y muchísimo humor negro, le ha valido muchos seguidores, pero también muchos trolls acéfalos, del tipo “es sólo un juego, qué exagerada”, “el sexo vende, así es la vida”, “ponte en las líneas del tren, estúpdia”, “eres una solterona”, etc. </div>
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Si se tiene mucho tiempo libre por delante, un pequeño repaso por las entradas más polémicas puede develarnos mucho sobre lo más ruin y patético de la raza humana, en asuntos de respeto, en contraste con las lúcidas réplicas de la autora y de otros participantes.</div>
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<a href="http://www.blogger.com/goog_1259746973"><br />
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<a href="http://borderhouseblog.com/"><i><b>Border House</b></i></a></div>
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Aunque parezca extraño desde España o Latinoamérica, existe un movimiento de “Queer Gaming” bastante fuerte en las naciones anglosajonas. Y —lo que por lo menos a mí no me extraña nada— resulta ser el que más difunde páginas, sitios e iniciativas con una carga intelectual y social sorprendente.</div>
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<i>Border House</i> es un notable ejemplo, con columnas y ensayos de diversos temas a partir de algunos videojuegos. Al igual que otras iniciativas similares, posee un manual de comportamiento que regula posibles comentarios estúpidos, ofensivos y/o que incurran en discriminaciones de todo tipo hacia los participantes. Este sitio, por si fuera poco, se presenta explícitamente como un espacio para compartir para cualquier videojugador pensante, sin importar su sexo, orientación sexual, condición sociocultural, raza, religión, coherencia de género o discapacidad física. </div>
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***</div>
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Antes de finalizar, adjunto el enlace a <u>otra crítica</u> a este estudio, perteneciente al interesante blog <i>Videojuegos y Sociedad</i>, que supera ampliamente en extensión y exhaustividad a la mía. Recomiendo encarecidamente su lectura si alguien encuentra rebatibles mis argumentos: <a href="http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/">http://videojuegosysociedad.com/2010/02/01/la-diferencia-sexual-en-el-analisis-de-los-videojuegos-resena/</a></div>
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<b>Notas</b></div>
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[1] Omitiré eso sí <i>Kingdom Hearts</i>, por no haberlo jugado, y <i>Pokémon</i>, que a pesar de ser un RPG posee un enfoque de juego que no es de mi interés particular en cuanto a narrativa.</div>
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[2] Quien presente dudas en cuanto a este aspecto, puede remitirse a la teoría de la Fantasía en la literatura, en autores como Todorov o Jackson, o hasta el propio J.R.R Tolkien.</div>
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[3] Entre los aspectos hilarantes, podríamos mencionar el hecho de que se crea que es un juego orientado a niños de siete a diez años y que la banda sonora sea “música New Age” (164). Qué diría Uematsu, eh. </div>
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<br /></div>
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<b>Bibliografía</b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Díez, Enrique (coord.). <i>La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos</i>. Instituto de la Mujer, 2004. Dispnible en línea en: <a href="http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/libro-videojuegos.pdf"><u>http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/libro-videojuegos.pdf</u></a> (DESCARGA LEGAL)</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-22749668541346481722011-12-29T07:43:00.000-08:002015-02-05T05:21:37.943-08:00Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (II Parte y final)<div style="text-align: right;">
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<style>
<!--
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<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8r0CZJciyTnnAp-IJ_L8iHOGhOV0bEOLk10fV82QfUAahSwqNxddHo6W37HwN2b38VpH-K9R9WuQjro2d4qc6pXy-coUA1VWPDHZdY5dDO-v-rD0fE0SO558SUmS8UB1ohrIQUIMleFls/s1600/wrpg-jrpg1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8r0CZJciyTnnAp-IJ_L8iHOGhOV0bEOLk10fV82QfUAahSwqNxddHo6W37HwN2b38VpH-K9R9WuQjro2d4qc6pXy-coUA1VWPDHZdY5dDO-v-rD0fE0SO558SUmS8UB1ohrIQUIMleFls/s320/wrpg-jrpg1.jpg" height="228" title="Irónico, pero cierto." width="320" /></a></div>
<i>Sobre subgéneros del RPG según procedencia (Western y Japanese) y sistemas de combate (Action y MMORPG). <br /><span style="mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";"></span></i></div>
<br />
En la entrada anterior hicimos una introducción al origen del RPG, enfocándonos a describir al inspirador directo de los RPGs que conocemos: el juego de rol. También explicamos en qué contexto y por cuáles motivaciones técnicas surge el Computer RPG, así como sus características fundamentales, para luego analizar la llegada de los RPGs a las plataformas domésticas de videojuegos.<br />
<br />
En este punto sería interesante referirse a las diferencias básicas entre WRPG y JRPG, términos ya bastante más específicos y que guardan relación con la estética y episteme de occidente y oriente, respectivamente. Podrían interpretarse como subgéneros dentro del RPG, según su procedencia y público objetivo. A continuación analizaremos otro tipo de subgéneros, en esta ocasión según la modalidad de juego propuesta, principalmente a través del sistema de combate.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>4-. Subgéneros 1: Western RPG y Japanese RPG</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjpBMojCKD_9O11KtxtRuwnQ8rSAnr7EmPWVptUd31I6JIJmsjLv2EpRh9mIvgoVPw8v2tFDj7gwc3_2Bf9JtSVuPMOqmwmEiuO5eXpcyL0lyqig-4kN0GifGTJWgQFAGLFj1-j4h2e7u1/s1600/Fallout.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjpBMojCKD_9O11KtxtRuwnQ8rSAnr7EmPWVptUd31I6JIJmsjLv2EpRh9mIvgoVPw8v2tFDj7gwc3_2Bf9JtSVuPMOqmwmEiuO5eXpcyL0lyqig-4kN0GifGTJWgQFAGLFj1-j4h2e7u1/s320/Fallout.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interfaz de un título de la saga <i>Fallout</i>, de WRPG.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJVDVNgCYcT23zV312yB4s1yGd74010nle6Q0LWBQzoNFIORQbUSlNu0Vi5qAd6g6FHN6eiuvfiyTfBgEoZ_wKK9Mw0PAx_bVvRjoZalgnhOAHjVUfJWBhsGlRZmNjqQ0UQNshArw29oyy/s1600/lufia2battle.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"></a>WRPG se refiere a un tipo de RPG concebido en occidente —principalmente, E.E.U.U—, por lo general a jugarse en el PC como plataforma y orientado a un jugador adulto, casi siempre varón. La estética general (entornos, diseño de personajes) es de tendencia (hiper)realista, de ahí que se prefieran universos menos fantásticos y una paleta de colores más oscura. Es indudable que ha habido un desplazamiento de rasgos en los WRPG, que han sabido incorporar algunos de los elementos más destacados del JRPG, de modo que es difícil establecer más patrones distintivos. Por ejemplo, de Wikipedia (que en este aspecto es más completa de lo esperable) se puede inferir que los primeros WRPG usaban complejas interfaces, pero con el tiempo las reemplazaron por un sistema que fuera más cercano a las preferencias occidentales, más sencillas e inclinadas a la acción. De ahí que hoy en día gran parte de los WRPG sean Action RPG (ver más adelante).<br />
<br />
Esta simpleza se ha trasladado también a los argumentos, que en su mayoría —a mi juicio— resultan inferiores en profundidad respecto algunos JRPG canónicos, si bien las opciones para alterar el curso de la historia y de personalización de personajes parecen ser mayores y más fructíferas en términos netamente de juego.<br />
<br />
Los JRPG, en tanto, son concebidos en oriente —principalmente, Japón—, destinados a jugarse en</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFcH8pWb1g3ldBDRnH9Rhjrn9y0arf1YdKdNg3mMwfyQfKBvVI_DzWgU3ozawUgfw9Mg9iJOyzbQNQUrrY3nyEzCtCqWMl2K_4lOY-lIdV_1rMub7Jff1WCiGFH7YDvokhxToY1_6B-fCd/s1600/manakhemia.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFcH8pWb1g3ldBDRnH9Rhjrn9y0arf1YdKdNg3mMwfyQfKBvVI_DzWgU3ozawUgfw9Mg9iJOyzbQNQUrrY3nyEzCtCqWMl2K_4lOY-lIdV_1rMub7Jff1WCiGFH7YDvokhxToY1_6B-fCd/s320/manakhemia.jpg" height="186" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interfaz de combate de <i>Mana Khemia</i>, ejemplo de JRPG.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
consolas y con un sector importante de títulos orientados a los adolescentes en general. Por contraste, presentan una estética mucho más luminosa y colorida, con títulos que suelen basarse en un entorno medieval y/o fantástico. Los personajes muchas veces tienen una apariencia de ciertos animé juveniles y una personalidad ídem. A diferencia de los WRPG, en los JRPG son mucho más frecuentes los estereotipos y los argumentos absurdos, pero en cambio hay también bastantes ejemplos sobresalientes que trascienden estos defectos. Con arcos argumentales más lineales y personajes fijos más definidos, el JRPG tiene más posibilidades de desarrollo estético de la historia si se aprovechan bien estos aspectos.<br />
<br />
Con todo, hay que insistir en que esta división no es tajante en la realidad, pues ambos tipos de RPGs se han influenciado mutuamente, tanto desde un punto de vista de desarrollo de historia como de sistema de juego. Incluso, con el auge de programas como el RPG Maker, se instala el problema de establecer qué es lo que en verdad definiría un título como WRPG o JRPG: el origen mismo del juego o la estética y/o gameplay adoptados en su confección.<br />
<br />
<b>5-. Subgéneros 2: RPG por turnos, Action RPG, Massive Multiplayer Online RPG</b><br />
<br />
Ya vimos entonces un subgénero (más difuso de lo usual) que separa los tipos de RPG ante todo según estética; ahora veremos otro que se enfoca más en el sistema de juego en sí mismo [1].</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJVDVNgCYcT23zV312yB4s1yGd74010nle6Q0LWBQzoNFIORQbUSlNu0Vi5qAd6g6FHN6eiuvfiyTfBgEoZ_wKK9Mw0PAx_bVvRjoZalgnhOAHjVUfJWBhsGlRZmNjqQ0UQNshArw29oyy/s1600/lufia2battle.png" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJVDVNgCYcT23zV312yB4s1yGd74010nle6Q0LWBQzoNFIORQbUSlNu0Vi5qAd6g6FHN6eiuvfiyTfBgEoZ_wKK9Mw0PAx_bVvRjoZalgnhOAHjVUfJWBhsGlRZmNjqQ0UQNshArw29oyy/s320/lufia2battle.png" height="278" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Combate de <i>Lufia II</i>, con ambos bandos en zonas distintas.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
El RPG por turnos es el sistema más masivo y más conocido a la vez. De hecho, me atrevería a decir que es el aspecto que definió la esencia de reconocimiento de este tipo de juegos. Se llama “por turnos” debido a la forma en la que se desarrollan los combates con los enemigos. Por lo general, surge una nueva pantalla en donde los protagonistas se encuentran de un lado y los adversarios de otro. Así, por turnos consecutivos, cada personajes (sea del bando que sea) tiene su posibilidad de acción según algún menú: ataque, defensa, magia, huida, etc. <br />
<br />
Aquí hay variantes según el sistema propio del RPG, pues puede darse el caso de que los turnos sean por todos los integrantes de cada bando, de que puedan intercambiarse indistintamente con los de la facción contraria, o aun que puedan ser simultáneos. Un caso muy conocido es el de los Final Fantasy de SNES, que para dinamizar esto incorporaba una barrita que iba progresivamente llenándose y que, al estar repleta, daba pie a la acción. Esto abría un abanico de posibilidades, ya que diversos hechizos o estados alterados podían interrumpir o acelerar la compleción de esta barrita. Hoy en día, en todo caso, los turnos que no poseen más complicación están vistos de manera obsoleta, o digna de escarnio.<br />
<br />
El Action RPG, como el nombre lo sugiere, conserva los elementos de búsqueda y aventura de los</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYlQyhser0rudJzUDgnLPU27yYoTQcZP4s39aBA-81uG8wVeCWl2DqLWoKDhSoWj6Gas6VK4xZllxqacsVIx8oKR-3ZuPDYGs6Wj4LIP2b5Fms4-pVoF1atkpiGAgV22f1TFqrsz9sYHlf/s1600/zelda.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYlQyhser0rudJzUDgnLPU27yYoTQcZP4s39aBA-81uG8wVeCWl2DqLWoKDhSoWj6Gas6VK4xZllxqacsVIx8oKR-3ZuPDYGs6Wj4LIP2b5Fms4-pVoF1atkpiGAgV22f1TFqrsz9sYHlf/s1600/zelda.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>The Legend of Zelda</i> es la saga más famosa de ARPG.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
RPG, pero el sistema de combate es un derivado de los juegos de acción. Esto es, ya no hay pantallas ni menús, pues la acción se realiza directamente: al apretar X botón ya no se selecciona “atacar”; se ejecuta el ataque de manera automática. Este es un subgénero que tuvo mucha aceptación en cierto público que no soportaba la complejidad de las pantallas. Con el tiempo, distintos elementos vinieron a enriquecer esta propuesta de RPG, por ejemplo a través de objetos que le brindaban nuevos movimientos o habilidades al personaje.<br />
<br />
El MMORPG es el subgénero más reciente y tuvo su auge cuando el juego on line comenzó a popularizarse cada vez más. Esta posibilidad incluía un interesante elemento: por primera vez el RPG, generalmente juego de 1 player, podría convertirse en una aventura colectiva de manera coherente. Y así fue, efectivamente, aunque con algunos sacrificios. </div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWLbjbsg6Ltol6whG8gCQ6v3zkqndE86ZKCwceUX1LdhDUK1uEnicXYP5eMRCp1TgBJj2nia_v0icDuN0butEbDM0oROKKTw_EIyBblrdDCvVR8na6Fdlae1XBXh6X_osKgnnoKoVElcBY/s1600/vindictus.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWLbjbsg6Ltol6whG8gCQ6v3zkqndE86ZKCwceUX1LdhDUK1uEnicXYP5eMRCp1TgBJj2nia_v0icDuN0butEbDM0oROKKTw_EIyBblrdDCvVR8na6Fdlae1XBXh6X_osKgnnoKoVElcBY/s200/vindictus.jpg" height="112" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Personalización de personaje en un MMORPG.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Obviamente, se mantuvieron aspectos como la creación de un entorno grande y complejo, en esta oportunidad con muchos más recovecos que explorar. Sin embargo, y por circunstancias lógicas (tantos personajes como videojugadores de tal título hubieran), ya no se pudo hacer énfasis ni en la profundidad de la historia ni de los protagonistas. De este modo, el sistema usual de juego se trasladó a diversas misiones, en ocasiones enmarcadas en un conflicto mayor. Por otra parte, el foco se centró más en la acumulación de puntos de experiencia que fortalecieran más a los personajes y les permitieran llegar a nuevas áreas, y ya no en el argumento, en muchos casos casi inexistente. Esto se veía más menoscabado en la posibilidad de algunos títulos de incorporar un sistema de chat, en donde los usuarios podían terminar hablando de cualquier cosa cotidiana, rompiendo así el pacto de verosimilitud del mundo.<br />
<br />
Otro defecto importante en estos juegos es su caducidad. Por su arquitectura, dependen de determinado grado de popularidad para así poder jugar con otros jugadores y tener más posibilidades de interacción. Sin embargo, cuando el juego cumple su período de “vida útil”, no sólo disminuyen los interesados en jugarlos, sino también puede darse el caso de que los títulos sean dados de baja y/o se pierdan los personajes creados. <br />
<br />
De esta manera, este tipo de juegos se decanta más por el lado de la diversión en sí misma que en la experiencia inmersiva y envolvente que supone jugar un RPG de otro tipo.<br />
<br />
<b>6-. Conclusiones y palabras finales</b><br />
<br />
Luego de este análisis, podemos ver fácilmente por qué el RPG como un todo se ha transformado fácilmente en uno de los géneros con más adeptos en el mundo de los videojuegos, pues ha sabido reinventarse en tipos muy distintos y que logran satisfacer distintas necesidades.<br />
<br />
No es difícil tampoco intuir que mi subgénero preferido es el RPG tradicional, quizá no necesariamente por turnos, pero sí con una concepción de aventura solitaria y con un énfasis más en la historia y personajes que en otra cosa. Sin duda que disfruto muchísimo cuando un sistema de juego está bien planeado y brinda un sinfín de posibilidades, pero tiendo a considerarlo un medio orientado siempre al desarrollo de los aspectos narrativos. Es agradable esa sensación de levelear no por ese afán simplista y falocéntrico de ser “más poderoso”, sino para llegar a un nivel que nos permita superar ese jefe que se nos resiste y que justo parece estar antes de un momento clave en la historia. Da esa sensación también de que los personajes mismos se están esforzando terriblemente a lo largo del tiempo y las batallas para conseguirlo.<br />
<br />
Resulta evidente, entonces, por qué el MMORPG no me atrae en lo más mínimo como propuesta. Creo que resulta sólo una instancia de juego más, absorbente si se quiere, pero sólo eso. Absorbente puede ser, a su modo, un plataformas o cualquier género de videojuegos. Pero ninguno como el de los RPGs se acerca a la experiencia —una de las mejores que el Destino le podría haber deparado al ser humano, a mi parecer— de LEER una historia. Y esta será una historia en la que, por muy rápidos que seamos devorando páginas, necesariamente tendremos que demorarnos. Siempre habrá un enigma que no se resuelve, un jefe imbatible o una sidequest entretenida. Pero de pronto avanzamos y leemos los diálogos, la narración. Y cuando concluimos el título y vemos las escenas que recorrimos quizá años atrás, antes de atascarnos, nos emocionamos con una intensidad difícil de acercar aun a los libros que solemos leer.<br />
<br />
Es por lo anterior también que el WRPG me resulta mucho más lejano. Más allá de que suela tener una lógica muy masculina, este mayor énfasis en el sistema de juego y en las posibilidades de personalizar protagonistas no se ajustan al goce de leer una historia, que en estos casos a veces no están lo suficientemente desarrolladas. Y si bien muchos JRPG adolecen del mismo problema en relación con historias en ocasiones infantiles y con personajes de pobre tratamiento (héroes <i>bishonen</i>, heroínas sin otro rol que el <i>fan service</i>…), confieso que he encontrado mucha más calidad narrativa en este subgénero que en cualquier otro. El siguiente diagrama comparativo expone una postura similar a la mía, pero con mucha más mordacidad (se debe hacer clic en la imagen para ampliar):</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ivyEedLSkXuvuM-A69lF7c7Vq9SecEZs3cJdd7v028eq2TsdlUPZj74DUTPOXyuwODUkF9l-Tt2pTAbzUWc71VYpdLzpZQv5DebtSFlZKazPWvcsqgC8RUsGIPDpRW1KWRflcXGlEypU/s1600/wrpg-jrpg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9ivyEedLSkXuvuM-A69lF7c7Vq9SecEZs3cJdd7v028eq2TsdlUPZj74DUTPOXyuwODUkF9l-Tt2pTAbzUWc71VYpdLzpZQv5DebtSFlZKazPWvcsqgC8RUsGIPDpRW1KWRflcXGlEypU/s320/wrpg-jrpg.jpg" height="320" width="276" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
El juego de rol, por su parte, se acerca más a la experiencia de escritura, ya que estamos creando todo lo que sucede a nuestro alrededor, sólo con patrones muy generales de base. Todo depende de nuestra imaginación. Pero, al igual como la escritura de ficción, no se puede pretender escribir sin cargar en el espíritu todas nuestras lecturas. De ahí que percibamos de inmediato cuándo alguien tiene experiencia en la ficción o en el histrionismo y la partida se convierte en algo más, y cuándo los roleros son sólo personas intentando pasar un buen rato.<br />
<br />
Y, por último, el MMORPG me parece una variante más enfocada a los aspectos más técnicos del RPG clásico: subir niveles, cumplir misiones. La experiencia aquí irá más por deambular a través de entornos bellamente dibujados y conocer gente de otros países, dos aspectos que no me parecen muy literarios y que personalmente no me llaman la atención.<br />
<br />
Aun así, no creo que se trate de placeres excluyentes. En mi caso personal, como lo que me importa más es la lectura/experiencia de una historia desenvolviéndose, tiendo a acercarme al tipo de juegos que mejor cumplen con esta necesidad narrativa. Esto explica también mi admiración absoluta por títulos que no son RPGs, pero con los que comparten este factor, como la saga <i>Metal Gear</i> de Konami.<br />
<br />
Y para ti, ¿qué es lo que te motiva más en un RPG? ¿Cuál es tu subgénero de RPG favorito y por qué?<br />
<br />
<b>Notas</b><br />
<br />
[1] Dentro de este apartado podrían contemplarse también los Tactical RPGs, pero personalmente siento que están más emparentados con los juegos de estrategia, adoptando del RPG determinados códigos. De ahí que finalmente opté por omitirlos.<br />
<br />
<b>Referencias Web</b><br />
<br />
Batt, Marton. “The History of Computer Role-Playing Games. Part 1-5”. <i>Gamasutra</i>. Web. 23 feb. 2007. En: <a href="http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml">http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml</a><br />
<br />
Colaboradores de Wikipedia. "Role-playing video game." <i>Wikipedia, The Free Encyclopedia. </i>Wikipedia, The Free Encyclopedia, 29 Dec. 2011. Web. 29 Dec. 2011. En: <br />
<a href="http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Role-playing_video_game&oldid=468277213">http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Role-playing_video_game&oldid=468277213</a></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-47838756486594927122011-12-20T13:48:00.000-08:002015-02-05T05:13:21.767-08:00Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (I Parte)<div style="text-align: right;">
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM2g0Kp_OTjl9ChRonTVqcytpE23ZwwRagaBxODiSntcXmX5futr85Hrqe9odS1GPQbRF0OvbByBsmJq89eFoWvWOg7YF8Jjw3oKgSoOzMLRHFYhZUtcFD7dk25QS_ZwQc7czoM8eWQv_g/s1600/Scottpilgrim.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM2g0Kp_OTjl9ChRonTVqcytpE23ZwwRagaBxODiSntcXmX5futr85Hrqe9odS1GPQbRF0OvbByBsmJq89eFoWvWOg7YF8Jjw3oKgSoOzMLRHFYhZUtcFD7dk25QS_ZwQc7czoM8eWQv_g/s200/Scottpilgrim.jpg" height="100" title="Scott Pilgrim, cómic con influencias de la cultura RPG" width="200" /></a> <i>Sobre los orígenes del RPG moderno desde las influencias y características de los juegos de rol y los Computer RPG. </i><br />
<br />
Como toda manifestación de arte que se precie, el tema de la clasificación genérica no podía estar ausente de los RPGs, en tanto tipo de (video)juego. Y, al igual que en otras, se trata de un tema que causa confusión y serios problemas de comprensión de algunos elementos distintivos. A fin de no complicarnos la vida con un concepto estético tan complejo éste, reduciremos el asunto a la siguiente pregunta: ¿de qué hablamos cuando hablamos de RPGs? Esta sola interrogante nos conducirá a un cúmulo de subpreguntas afines, referidas a los subgéneros de los RPGs, y nos esclarecerá muchos puntos.<br />
<br />
Para lo anterior, tendremos que centrarnos en el origen de los RPGs (desde el computador a la consola), lo que nos llevará inmediatamente a diferenciarlo respecto a su inspirador, el Juego de Rol de tablero. De ahí, a través de un breve análisis de sus peculiaridades y su desarrollo a lo largo del tiempo, desembocaremos en los distintos tipos de RPGs. Por último, expondremos un alcance personal sobre estas características y divergencias, que guarde relación con la orientación teórico-literaria de este sitio.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>1-. Orígenes: El Juego de Rol de tablero</b><br />
<br />
Lo primero a mencionar es la confusión que procede del término mismo de RPG: Role-playing game. O sea, en español, juego de rol. El término original designaba a un tipo de juego grupal de tablero, lápiz, papel y dados, en el que los participantes iban desarrollando una historia o aventura por medio de un mundo ficticio, superando diversos peligros y creciendo en habilidades, hasta dar término a la o las partida(s). <br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGtQWD1hkMJmaQyohMvuFrg-3SHdggjdwUBsJ14lGP0wdogZuwBhyphenhyphencT2QluPY1epxtEAiGzSEMCk60e6LgnynqOoqDMrpGFX4kMlzzF8indLj88YSO7jVmcU01dxF2YQA-XmQesz8Cjf7r/s1600/rol.jpg" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGtQWD1hkMJmaQyohMvuFrg-3SHdggjdwUBsJ14lGP0wdogZuwBhyphenhyphencT2QluPY1epxtEAiGzSEMCk60e6LgnynqOoqDMrpGFX4kMlzzF8indLj88YSO7jVmcU01dxF2YQA-XmQesz8Cjf7r/s200/rol.jpg" height="133" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Roleros jugando una partida.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
El sistema básico de juego es situarse en determinado universo, con sus propias leyes de funcionamiento, y a partir de ahí crear el personaje que el jugador representará en la partida. Cada personaje habrá de tener habilidades y propiedades características, usualmente expresadas a través de conceptos y cifras numéricas que revelen su experticia en cada área. Uno de los jugadores debe asumir el rol de <i>Game Master</i>, quien es el responsable de urdir todas las peripecias de la partida y de relatar lo que va sucediendo. Es homologable al narrador de la historia, quien no sólo da cuenta de los hechos sino que también cede el protagonismo a los otros jugadores para que ellos deliberen sus decisiones. El <i>Game Master</i> suele disponer de material complementario y exclusivo para hacer bien su labor, como por ejemplo mapas, descripciones de entornos o criaturas, etc.<br />
<br />
Un elemento distintivo de los juegos de rol ha sido siempre el dado, que puede llegar a tener un número de caras ridículo. El dado es fundamental para llevar a cabo las principales acciones del juego, desde definir los atributos de los personajes hasta sortear un peligro. Es homologable a una suerte de “destino”, de carácter azaroso. Por ejemplo, es recurrente que un personaje deba lanzar dados al momento de enfrentarse a una criatura. Si obtiene un número bajo y sus habilidades en el combate físico no son las más óptimas, será abatido. El aspecto numérico se convierte así en una de las únicas medidas constantes para progresar en el juego, pues a cada desafío superado se incrementan uno o más valores del atributo del personaje. Esto se traduce en términos de “puntos de experiencia”, o sea, la habilidad que supuestamente se ha adquirido para superar exitosamente algún peligro ya recurrente.<br />
<br />
Otra característica importante es el rasgo performativo [1], asociado al hecho de tener que “actuar” como el personaje. Más allá de tener que guardar cierta coherencia con éste (un bárbaro no podría expresarse en un lenguaje muy refinado), se hace necesario pronunciar en voz alta las acciones realizadas, dado que por lo general no hay más respaldo visual o empírico que el cuerpo de los propios jugadores o una que otra miniatura o maqueta. Por ejemplo, si un mago quiere lanzar un hechizo, podría decir algo como esto: “Invoco una bola de fuego y se la lanzo a la araña gigante”. Esto se aplicaría con casi todas las acciones posibles en el juego.<br />
<br />
Esto muy <i>grosso modo</i>, claro, y siendo bastante genéricos y prototípicos. Más que nada, el propósito era sintetizar aquí las líneas básicas del juego de rol más tradicional. Como puede apreciarse aun a partir de mi tosca explicación, se trata de un tipo de juego tan satisfactorio como complejo, todo a partir de sus múltiples posibilidades. ¿Pero qué pasaría si los aspectos más complicados del juego de rol —los cálculos matemáticos, principalmente— fueran realizados por una máquina con el poder suficiente como para emular el entorno de una partida?<br />
<br />
<b>2-. Computer RPG</b><br />
<br />
Pues tendríamos lo que se conoció como Computer RPG (o CRPG, aunque hoy en día la sigla se puede asociar también a otra cosa, como veremos más adelante). La mejor forma de explicar el origen de estos y su atractivo ante el juego de rol tradicional es como lo describe Barton (2007): “What the CRPG offers is a pre-constructed world and automatic handling of all those complicated math problems” [Lo que el CRPG ofrece es un mundo preconstruido y un manejo automático de todos esos complicados problemas matemáticos].<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61t5knZfcrKlHpvMIZ0nbs6MuzuM4hia4k-uoFrJIVGpfl_Z7qvjDhK1AGUFktk_QrjSlFq85vgromiK0wzQVrmmIh5-LWzTo5aSz3ih8sUqtWK3n9pnPAyF_oeWNGZrANdJbO-n7lspe/s1600/ultima4.png" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg61t5knZfcrKlHpvMIZ0nbs6MuzuM4hia4k-uoFrJIVGpfl_Z7qvjDhK1AGUFktk_QrjSlFq85vgromiK0wzQVrmmIh5-LWzTo5aSz3ih8sUqtWK3n9pnPAyF_oeWNGZrANdJbO-n7lspe/s320/ultima4.png" height="212" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interfaz de<i> Ultima IV</i>, clásica saga de CRPGs.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
En otras palabras, el CRPG mantiene de su predecesor sus rasgos principales, sobre todo en torno a la aventura. La diferencia es que ahora todo aparece filtrado por la interfaz digital de un computador, que a su vez se encarga de efectuar los aspectos más engorrosos del juego de rol de una manera fluida. Las desventajas de estos primeros títulos, sin embargo, impidieron que los CRPGs reemplazaran al rol de toda la vida. Una de las más relevantes era el hecho mismo de tener que interactuar con una máquina en lugar de hacerlo con un grupo de seres humanos creativos, con los que una partida nunca era la misma. En los CRPGs, por la arquitectura misma del sistema, siempre había un patrón más o menos fijo de posibilidades. Por otra parte, la poca capacidad técnica de los equipos de esa época hacía que el entorno del juego no fuera precisamente una belleza: con suerte, un montón de vectores o colores con toda la resolución de esos años, lo que no se podía comparar con los infinitos escenarios que la mente de los roleros podían llegar a concebir. <br />
<br />
En suma, “At best, the computerized versions could simulate the mathematics of D&D combat and to some extent the strategy and exploration components, but the inherent abstractness and aloofness of the medium seemed to stop true role-playing at the gate”. [A lo más, las versiones computarizadas podían simular las matemáticas de los combates de Dungeons & Dragon y hasta cierto punto los componentes de estrategia y exploración, pero la inherente abstracción y distancia de la media pareció detener el juego de rol en la entrada.]</div>
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</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>3-. Console RPG</b><br />
<br />
Afortunadamente, a medida que el desarrollo digital fue puliendo cada vez más lo mejorable, algunos de estos problemas se hicieron menos graves con el tiempo. Así llegamos a un momento en que el formato RPG se trasladó a las primeras consolas caseras de compañías que años más tarde darían de qué hablar en su área. Curiosamente, Computer RPG y Console RPG compartieron siglas.<br />
<br />
Pero los RPGs de consola tampoco estuvieron exentos de problemas. El hecho de que fueran naturalmente mucho más complejos que los géneros más populares como las plataformas, impidió que muchos títulos se difundieran más allá de Japón, donde estaban destinados a un público más adulto. Como occidente siempre estuvo (y está aún, asumo) a años luz de la cultura videojugadora nipona, se prefirió comercializar títulos más accesibles para los más jóvenes o para la familia en pleno. Pero algunos RPGs de consola que lograron salir de sus fronteras de origen sufrieron cambios en su jugabilidad, orientados a simplificar el sistema de juego. Por ejemplo, el reemplazo de un menú con acciones básicas (Hablar, Observar, etc.) a los que había que llegar luego de al menos dos pulsaciones de botones por una sola. A largo plazo, estos cambios ayudarían no sólo a difundir el RPG en un público más amplio, sino también a dinamizar la experiencia de juego.<br />
<br />
Los RPGs de consola preservaban el cálculo automático de los computadores, y aunque su capacidad técnica fuera inferior en principio, comenzaron poco a poco a ganar mayor popularidad entre los usuarios. Con el transcurrir de los años, los RPGs de computador superaron muchos de sus escollos técnicos, pero me atrevería a decir que terminaron siempre a la zaga de los de consola en cuanto a calidad estética y empatía con el jugador. Hoy en día, parte importante de las sagas más importantes del género fueron ideadas para las consolas, y en más de una ocasión el lanzamiento de un título de éstas decantó a los usuarios a preferir una plataforma por sobre otra [2].</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMDpmDlLwir_Mm9uXzzMuKXwFZ0WMhVztbN-0n6dfGUPxa7tvf-7rEayKSjz12VvrQ_WKP8d54qjKoO7TR6kmX88S5DY7T8BuyL2rfi60Li9dITQLSSKHrRQ22GnL6iKDV2tnwvwDQ8za7/s1600/ff2town.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMDpmDlLwir_Mm9uXzzMuKXwFZ0WMhVztbN-0n6dfGUPxa7tvf-7rEayKSjz12VvrQ_WKP8d54qjKoO7TR6kmX88S5DY7T8BuyL2rfi60Li9dITQLSSKHrRQ22GnL6iKDV2tnwvwDQ8za7/s320/ff2town.jpg" height="283" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Interfaz de <i>Final Fantasy II</i>, saga clásica de RPGs de consola.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
La dinámica de los RPGs de consola, a lo largo del tiempo, ha variado muchísimo. Aun así, es fácil sentar algunas coordenadas prototípicas, tal y como lo hicimos con el juego de rol. Mayoritariamente, se centran en universos inspirados en el Medioevo fantástico, usando a modo de temáticas y tópicos elementos como reinos, tecnología rudimentaria, princesas, caballeros, uso de magia, etc. El sistema de juego está basado en un grupo de personajes protagónicos que tendrán alguna misión de gran importancia en el mundo; a este grupo se le suele llamar “party” (entendido como equipo, no como fiesta). <br />
<br /></div>
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Los mecanismos de avance en el juego remiten de algún modo al rol clásico y más cercanamente al CRPG, pues el sistema (aquí, la consola) se encarga de los cálculos que determinan el crecimiento de los personajes y de los combates aleatorios. Como no se pueden narrar en voz alta los actos, todo se traslada a los comandos del joystick y, por ejemplo, los enfrentamientos surgen por algoritmos según el avance de los sprites o figuras de los protagonistas por un entorno al aire libre.<br />
<br />
Aun así, a pesar de guardar similitudes importantes, es posible evidenciar algunas divergencias, que posteriormente cristalizarían en una subclasificación de RPGs según el hemisferio de origen de los títulos.</div>
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</div>
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</div>
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<b>Notas</b></div>
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<div style="text-align: justify;">
[1] En lingüística, los actos preformativos se definen como aquellos que no se limitan a enunciar un hecho, sino que son ellos mismos, en su expresión concreta, los que pasan a ejecutarlo. Un ejemplo clásico en nuestra sociedad son las ceremonias religiosas. Cuando un sacerdote exclama algo así como “Yo te bautizo como X” o “Los declaro marido y mujer”, la acción se está realizando y validando inmediatamente al pronunciar tales palabras.<br />
<br />
[2] Como ejemplo general se puede mencionar el caso del Nintendo 64, que si bien tuvo su listado de éxito y de incondicionales seguidores en su época, no llegó ni de lejos a rozar el éxito y el carácter legendario —a mi juicio, y seguramente el de muchos otros— del SNES. Curiosamente, uno de los aspectos más reprochados en aquélla consola fue la escasez de RPGs en su catálogo, lo que se vio más agravado cuando la compañía entonces líder en el género (Squaresoft) se dedicó a trabajar en exclusiva para el Playstation de Sony.</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<b>… Y en la próxima entrada:</b></blockquote>
<br />
Veremos las diferencias, similitudes e hibridaciones entre los llamados Western RPG y los Japanese RPG. También analizaremos los tipos de RPG según su dinámica de juego, o más bien, de combate, distinguiendo así entre RPG por turnos, Action RPG, RPG de estrategia y Massive Multiplayer Online RPG. Finalmente, se expondrá una pequeña opinión personal respecto a esta variedad de títulos y en qué medida ésta se relaciona con la orientación literario-narrativa de este sitio.</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-56259973455594871932011-11-26T12:10:00.000-08:002015-02-05T05:23:27.104-08:00Artículo: El relato coral y los subgéneros en Live a Live<i>Sobre la narración coral y la influencia de diversos subgéneros literarios en Live a Live. </i><br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Título</b>: <i>Live a Live</i> (Squaresoft)<br />
<b>Año</b>: 1994. Super Famicom (disponible parche en inglés)<br />
<b>Modelo literario</b>: Relato coral, subgéneros (literarios, fílmicos, etc.)</blockquote>
<ul>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOFXU2AjFiEsaVXv4mOqX-UWwkk9C1LgaCcPjBF7Kdz-kJWr8C3ukmRBBT_3aOgxo5388oUWGd8CEV41BF0Sei3QgCJN-7btcQlyu8mOWZSVT2eE1WYGhJhXRxqoHPARXVnW1atRvYbmxZ/s1600/LLcover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOFXU2AjFiEsaVXv4mOqX-UWwkk9C1LgaCcPjBF7Kdz-kJWr8C3ukmRBBT_3aOgxo5388oUWGd8CEV41BF0Sei3QgCJN-7btcQlyu8mOWZSVT2eE1WYGhJhXRxqoHPARXVnW1atRvYbmxZ/s200/LLcover.jpg" height="107" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
En esta oportunidad analizaremos uno de los RPG menos conocidos de Squaresoft: <i>Live a Live</i>, el cual fue uno de los primeros en desarrollar el concepto de historias paralelas con un nivel de profundidad bastante singular para la época y para la consola en la que apareció. Esto se debe, ante todo, a un cuidadoso manejo de la técnica del relato coral (o relato llevado a cabo por distintas voces, que aportan más datos sobre la historia principal), en donde cada uno de los capítulos, en apariencia autónomos unos de otros, terminan estando conectados de una forma muy particular con una línea argumental insólita por lo inesperada.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivkNZlh8a6QMx-BxyLiJA7jI54BhLWiw4-VbmHQtQY6KQJyw6AazAD5dYFn9ZgTK9dLu6KgqcRgdLX_GgGj8GquwcMOgvg4vTqbeb-CLLQQ1pMBnJ7vLDnfELmQprBD5SeHRSR8JBhgaka/s1600/LaL1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivkNZlh8a6QMx-BxyLiJA7jI54BhLWiw4-VbmHQtQY6KQJyw6AazAD5dYFn9ZgTK9dLu6KgqcRgdLX_GgGj8GquwcMOgvg4vTqbeb-CLLQQ1pMBnJ7vLDnfELmQprBD5SeHRSR8JBhgaka/s200/LaL1.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pantalla de selección de personajes.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
A diferencia de lo usual tanto en RPGs como en los videojuegos en general, <i>Live a Live</i> no se basa —al menos al principio— en un argumento central ni en protagonistas que a poco andar se encuentran y unen por una causa en común. Tan pronto se inicia el juego, se nos da la opción de elegir a un personaje entre siete distintos, con el interesantísimo añadido de que cada uno de ellos vivirá una aventura propia ceñida a una línea temporal en particular, la que a su vez corresponderá a un desarrollo temático basado en diversos subgéneros (literarios, fílmicos y de diversas manifestaciones de la cultura popular) fácilmente reconocibles. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las siete líneas temporales y sus correspondientes personajes son los siguientes:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Prehistoria. </b><br />
<b>Subgénero: Comedia romántica</b><br />
<b>Protagonista: Pogo.</b><br />
<b>Enemigo final: O-D-O</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
En esta aventura se controla a Pogo, un pequeño cavernícola que, al enamorarse de una muchacha destinada a ser sacrificada en aras de un dios dinosaurio, desencadena un conflicto con la tribu rival al intentar protegerla. <br />
<br />
Probablemente ésta sea una de las historias más ligeras de ánimo de todas, pues destila gran sentido del humor en sus personajes y en su forma de expresarse. Por ejemplo, puesto que el lenguaje aún no existe propiamente tal, todos se comunican a través gestos y de globos tipo cómic que exponen, por medio de objetos, lo que están intentando decir. Destaca también la habilidad de Pogo para utilizar su olfato con el fin de rastrear enemigos en el camino. Por último, el diseño mismo de los personajes es hilarante, con un Pogo en estilo SD, un compañero de batallas que es nada menos que un simio y un rival que prácticamente se muestra desnudo.<br />
<br />
El desarrollo de la historia, por tanto, se hace liviano, con un desenlace tan feliz como predecible, pero que no molesta por el contexto.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Medioevo (japonés, presumiblemente el periodo Bakumatsu) </b><br />
<b>Subgénero: Aventuras / Historias de ninjas</b><br />
<b>Protagonista: Oboro</b><br />
<b>Enemigo final: Ode Iou</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta aventura se centra en las peripecias de Oboro, un shinobi al que se le encarga la misión de rescatar a un prisionero de un castillo. Éste, al final, se presenta a sí mismo como Sakamoto Ryōma, una importantísima figura histórica japonesa involucrada en la destitución del shogunado de los Tokugawa.<br />
<br />
Uno de los aspectos más llamativos de esta historia es el planteamiento y la ambientación, marcadamente orientales y, en concreto, nipones. Al protagonista, como ninja, se le encarga una misión de manera muy escueta y en la que terminará encontrándose con más de una sorpresa en su desarrollo. Específicamente, se le presenta la opción de asesinar a un total de 100 personas (entre guerreros y doncellas) dentro del castillo, o bien, de usar sus habilidades de ninjutsu para eludir todo combate menor. Ambas opciones, en caso de ser completadas a la perfección, le entregarán un premio al personaje.<br />
<br />
Otro aspecto destacado es que toda la historia se desarrolle en las dependencias del enorme y laberíntico castillo, lo que recuerda a novelas como <i>El Castillo de Otranto</i> (y, de paso, a otros videojuegos como la saga <i>Castlevania</i>). Este lugar, además, está plagado de enemigos y trampas, resultando el mayor reto encontrar un modo de ir penetrando a nuevas estancias, hasta dar con el responsable del secuestro de Ryoma. Aquél termina resultando un monstruo encubierto que los personajes deben vencer; al final del combate, a Oboro se le presenta la disyuntiva de acompañar a Ryoma en sus ideales o de continuar siendo un shinobi.<br />
<b><br />
</b></div>
<blockquote>
<b>Línea temporal: Medioevo (chino) </b><br />
<b>Subgénero: Wuxia</b><br />
<b>Protagonista: Xin Shan Quan</b><br />
<b>Enemigo final: Odi Wang Lee</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta aventura tiene por protagonista a un ya senescente maestro de Kung Fu que interrumpe su tranquilidad habitual para emprender la búsqueda de un discípulo apto para convertirse en el sucesor de su estilo de combate.<br />
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Bajo una ambientación bellamente china, el maestro emplea su sabiduría para hacerse con tres discípulos muy distintos y problemáticos, que sin embargo terminan sintiéndose seducidos por la doctrina de Xin Shan Quan: la ladrona e insolente Li, el sagaz Yuan y el comilón y torpe Sammo. Transcurrida la primera etapa de la historia (el encuentro con estos jóvenes), se da paso a la segunda: el entrenamiento balanceado de los discípulos. Por la dinámica del juego, uno de ellos —a elección— recibirá más lecciones que el resto, lo que influirá decisivamente en el transcurso del episodio. Esto se aprecia cuando, en una ausencia temporal del maestro, una escuela rival ataca su casa y da muerte a los dos pupilos menos entrenados. Xin Shan Quan y el sobreviviente, por tanto, emprenden el viaje para vengar a sus amigos, en lo que constituye la tercera parte de la historia.<br />
<br />
De aquí en adelante, su desarrollo se vuelve bastante predecible según su género, pues el maestro se ve forzado a usar la técnica definitiva para arremeter contra su rival, lo que termina cobrándole la vida. Ante esto, el pupilo sobreviviente, tras ultimar al enemigo gracias al dominio de sus destrezas y la emoción de perder a su maestro, se transforma en el sucesor de Xin Shan Quan y aprende importantes lecciones en el proceso.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Norteamérica decimonónica / Viejo Oeste Americano </b><br />
<b>Subgénero: Aventuras / Spaghetti Western</b><br />
<b>Protagonista: Sundown Kid</b><br />
<b>Enemigo final: O. Dio</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta aventura se ciñe fielmente a los patrones generales del conocido subgénero fílmico del Spaghetti Western. El protagonista es un pistolero forajido que viene huyendo de su rival, Mad Dog, un cazarrecompensas. Juntos llegan a un pueblo asolado por una banda denominada Crazy Bunch, y debido a la cobardía del sheriff de turno, ambos deciden pactar una tregua temporal y ayudar a los lugareños.<br />
<br />
Toda la historia se desenvuelve en las dependencias de la pequeña ciudad. Más que nada, la aventura se basa en interactuar con la gente para dar con objetos que puedan servir para instalar determinadas trampas, que en su momento ayuden a minar las fuerzas de la horda de malhechores que se aproxima en un periodo de tiempo cronometrado. Se supone que, mientras más trampas se consigan instalar, más sencilla será la batalla final. <br />
<br />
Al igual que en las historias anteriores, todos los elementos de ésta están en perfecta coherencia con el universo del <i>Wild Wild West</i>, con una cantina perfectamente recreada y las temáticas típicas: venganza, honor, duelos, justicia. De hecho, su desenlace va en esta misma línea. Una vez derrotado al líder de la Crazy Bunch, O. Dio, Sundown Kid y Mad Dog retoman su enfrentamiento, con la posibilidad abierta de que aquél mate a éste o que simplemente consiga huir una vez más.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Japón contemporáneo<br />
Subgénero/influencia: Videojuegos de lucha / Megaman (¡!)<br />
Protagonista: Masaru<br />
Enemigo final: Odie Oldbright</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta es la historia menos desarrollada de todas, acaso porque basa su premisa en la estructura propia de los juegos de lucha clásicos. Masaru es un joven que se propone ser el más fuerte del mundo y que para ello, luego de entrenar arduamente, va enfrentándose con maestros en distintas disciplinas mundiales (por ejemplo, lucha libre, tácticas militare,s etc.). Esto hace que la esencia de RPG en este capítulo aparece muy desplazada, limitándose sólo al sistema de batalla tipo cuadrícula que es transversal a todo el juego. Por contraste, tenemos que los encuentros son siempre uno contra uno, incluyendo aun un conteo en caso de derrota. Otro ejemplo en esta línea es que el rostro de los enemigos aparece demacrado luego de ser vencidos.<br />
<br />
La influencia de la saga de <i>Megaman</i> se presenta justamente en la habilidad de Masaru para adquirir y asimilar las técnicas de sus adversarios una vez derrotados. Incluso, la interfase para seleccionar oponente es calcada a la selección de escena y robot en el famoso plataformas de Capcom. <br />
<br />
La única parte en la que la historia tiene algo de argumento es aquella en la que Masaru se entera de que un sujeto llamado Odie Oldbright ha asesinado a todos los maestros que él había derrotado limpiamente, por lo que el protagonista decide vengarlos haciendo uso de todas las técnicas que logró aprender. </div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Japón en un futuro próximo<br />
Subgénero/influencia: Cyberpunk / Manga o Animé de mechas<br />
Protagonista: Akira<br />
Enemigo final: Odeo</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta historia es probablemente la que se siente más cercana a la experiencia del jugador usual de JRPGs o a la cultura mangaka. Se basa en la aventura de Akira, un díscolo joven huérfano con el poder de leer la mente de las personas, que vive con su hermana en un orfanato. Su padre, ex policía, fue abatido por los Crusaders, una banda de motociclistas delincuentes que aún atemorizan la ciudad. Tras una suma de incidentes menores, Akira y su amigo punk, Matsu, descubren que el gobierno pretende licuar los espíritus de la gente para transferirlos a una deidad llamada Odeo. A fin de evitarlo, ambos se las arreglan para infiltrarse en un edificio, en donde el proyecto se está llevando a cabo. Finalmente, tras la muerte de Matsu, Akira debe enfrentarse al resucitado Odeo bajo la estructura de un mecha (robot de colosales dimensiones).<br />
<br />
A pesar de que esta historia incurre en numerosos clichés de los subgéneros que adopta, curiosamente no se siente una mala experiencia. Bajo una forma ampliada, podría haber sido perfectamente un RPG íntegro, menor sin duda, pero jugable al fin y al cabo. Akira tiene interesantes atisbos de personalidad que lo apartan de la mayoría de los otros protagonistas, más bien genéricos, y el escenario de este capítulo tiene por cierto rasgos que podrían explotarse al máximo, por ejemplo, la clásica estancia del orfanato, con la relación cercana con los otros niños.<br />
<br />
Por otra parte, los elementos de Ciencia Ficción se presentan en armonía con este entorno japonés. Sin duda el tono punk y rebelde se manifiesta en la naturaleza de los Crusaders y en la propia voluntad anárquica de los protagonistas, además de aparecer en la idea de la megacorporación siniestra. Destacable es también el taller de un amigo de los protagonistas, quien le brinda vida artificial a un juguete con aspecto de tortuga y lo convierte en un aliado más. Eso sin contar, por supuesto, su responsabilidad en el alzamiento del mecha que Akira controlará más adelante.<br />
<br />
Sin embargo, los ambientes generales de la ciudad en donde se desarrolla la historia son propios de la urbe japonesa contemporánea, con parques y calles. El templo en donde reside la estatua de Odeo, por su parte, es prácticamente una pagoda tradicional, pero en ningún momento tiende a desentonar con el ambiente general.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Futuro (espacial)<br />
Subgénero/influencia: Ciencia Ficción / Horror <br />
Protagonista: Cube<br />
Enemigo final: OD-10</b></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta historia es probablemente una de las más logradas y con uno de los desarrollos más insólitos, pues la única batalla es la que hace acabar el capítulo. Todo el énfasis está puesto en la tensión sicológica que se produce en su desenvolvimiento.<br />
<br />
El protagonista de esta aventura es Cube, un pequeño y carismático robot de trabajo que construye uno de los tripulantes de la nave Cogito Ergosum mientras se dirige a la Tierra transportando a la peligrosa bestia Behemoth. La personalidad de Cube —silenciosa, pragmática y sensata— contrasta enormemente con el desenfreno de emociones humanas propio de la tripulación a bordo, resultando una interesante manera de aproximarse a estos personajes, por muy estereotipados que resulten. Están aquí el típico militar bruto, la mujer hermosa que desata pasiones, el mecánico y la voz del capitán, que se comunica de manera cada vez más distante con el grupo.<br />
<br />
De este modo, la historia da cuenta de cómo los tripulantes comienzan a interactuar entre ellos, desatando conflictos y enemistades que discurren paralelas a extrañas anomalías en la nave. Luego de algunos episodios, lo que parecía un simple viaje de rutina se transforma en horror al suceder eventos que van acabando misteriosamente con la vida de la tripulación, entre ellos, la liberación de la bestia Behemoth. En ese sentido, la atmósfera general de lo que sucede en el Cogito Ergosum recuerda muchísimo a la de <i>Alien, el Octavo Pasajero</i>, en tanto allí también van tensándose las relaciones humanas y aparece un monstruo que se infiltra en los pasadizos de la nave.<br />
<br />
Permaneciendo Cube como uno de los últimos supervivientes, termina enterándose que la responsable de todas estas anomalías es la propia computadora central de la nave, ahora corrupta. Se ve entonces en la necesidad de hackear el sistema a través de una consola de videojuegos, instalada en principio como motivo de esparcimiento, y enfrentarse a OD-10 en un combate como los de Live a Live.<br />
<br />
Finalizados los siete capítulos principales, aparece un octavo:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Línea temporal: Medioevo (europeo)<br />
Subgénero/influencia: Fantasía<br />
Protagonista: Oersted<br />
Enemigo final: …</b></blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Esta es la historia que sirve de engarce para todas las demás, de ahí que sólo pueda accederse a ella luego de completar las otras. En principio, no dista mucho de las anteriores, pues también parte de premisas más o menos genéricas respecto a los subgéneros en los que se basa. Oersted es un caballero que se enrola en un torneo para ganar el derecho a casarse con la princesa de turno, lo que finalmente consigue tras abatir en duelo a su amigo de toda la vida, el mago Straybow. Luego de que un demonio rapta a la princesa, Oersted y Straybow se ven en la necesidad de recurrir a dos héroes legendarios que en su tiempo derrotaron al Rey Demonio.<br />
<br />
Más allá de lo interesante que pueda ser esta interacción con los héroes del pasado, ahora recluidos en una vida austera y pacífica, lejos de la fama y de sus antiguas gestas, la historia da un vuelco atípico en relación con la de los otros capítulos. En estos, a pesar de las dificultades y de las pérdidas humanas, el desenlace siempre era positivo a fin de cuentas. En la aventura de Oersted, sin embargo, sucede todo lo contrario, y eso desencadena conflictos insólitos. <br />
<br />
El protagonista se encamina a la montaña del enemigo, pero no logra dar ni con la princesa ni con éste. Peor aún, en la fallida empresa pierde tanto al caballero legendario Hash como a Straybow. Al regresar al castillo, no obstante, el Rey Demonio se las arregla para engañar a Oersted y hacerlo asesinar al rey bajo un juego de ilusiones. El protagonista es, por consiguiente, apresado y acusado de ser él mismo la encarnación del Rey Demonio. En la cárcel, el mago legendario Uranus sacrifica su vida para ayudarle a escapar, y así un angustiado Oersted se convierte en fugitivo, siendo repudiado por la gente que alguna vez lo admiró. Confundido, regresa a la montaña del Rey Demonio, teniendo por única fuerza de voluntad la convicción de que mientras una persona siquiera siga creyendo en él (en este caso, él asume que la princesa), todo saldrá bien.<br />
<br />
Pero en la montaña descubre que Straybow sigue con vida y que, de hecho, él se las arregló para tenderle la trampa a su antiguo amigo. El mago confiesa que ya no podía seguir soportando ser nada más que el compañero del héroe, el que siempre obtiene el segundo lugar en todo. En este último duelo, Oersted logra asesinar a Straybow, pero la princesa presencia todo y culpa al caballero por haber dado muerte a quien se había convertido en el amor de su vida. Entonces se suicida, luego de dejar claro su rencor al protagonista. Oersted ha perdido toda fe en los valores de la humanidad, pues es un paria en su reino y las personas que él más quiso alguna vez lo traicionaron. Enloquecido de dolor, asume el destino de transformarse él mismo en el siguiente Rey Demonio y se propone, con sus nuevos poderes, intervenir de manera negativa en otros universos y/o líneas temporales para asegurarse de que nadie consiga la felicidad y esperanza que a él se le negó en su momento.<br />
<br />
Aquí surge el punto de conexión con todas las otras historias, pues Oersted se convierte en el demonio Odio y despierta distintos avatares que infiltra en el resto de los capítulos, bajo la forma de enemigos finales. De ahí que cada uno de ellos, según la ambientación, tenga una designación que remite al nombre de “Odio”, pues se trata de diferentes encarnaciones del mismo poder destructivo que se opone a la fuerza de voluntad de los protagonistas de las otras historias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuXu7wqsR61Pga01fbqr6pto2ZRJvEeAPMCbn9q0cS88Xk9DIcPYb-BVvwc1tuRMLk6O0emtEdVMFF0Iv2cDmbxx-iM6dtO3vw6Yz7pTn5SoBoWnFMh5PgQ1z7bTqk8eyk7jPf0Bicom9t/s1600/LaL4.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuXu7wqsR61Pga01fbqr6pto2ZRJvEeAPMCbn9q0cS88Xk9DIcPYb-BVvwc1tuRMLk6O0emtEdVMFF0Iv2cDmbxx-iM6dtO3vw6Yz7pTn5SoBoWnFMh5PgQ1z7bTqk8eyk7jPf0Bicom9t/s200/LaL4.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Orested ante sus futuros avatares.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En este contexto se presenta el capítulo final, que aglutina a todos los personajes en una sola línea argumental: derrotar a Odio. Así, todos los protagonistas anteriores son invocados a una suerte de realidad paralela del escenario de Oersted, debiendo elegirse a uno de ellos como protagonista principal para que vaya reclutando a otros héroes entre todos los diseminados por este universo, y de esta manera conformar el equipo definitivo. <br />
<br />
En caso de elegirse al propio Oersted como protagonista principal, el punto de vista de la historia se centrará en cada una de las aberraciones que él despierta para enfrentarse a los héroes. En otras palabras, se asume el control de los jefes finales para luchar consecutivamente contra los personajes. Si Oersted gana, quedará eternamente preso en su mundo y en su odio; si pierde, desencadenará el Armaggedon; como sea, un Game Over. Si se elige, en cambio, a uno de los siete protagonistas, estos tendrán la misión de encontrar a los otros. Como última búsqueda paralela, se plantean pequeños calabozos que se basan en las cualidades de cada uno (por ejemplo, calabozo del instinto en el caso de Pogo) que derivan al hallazgo de las armas más poderosas para cada personaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2fF1QiFzPcXO_8OuGwudBK3NGZKhJDS6A_cqvI5-ePJ7kfGYOT-qbi09RmTgs1Dw9h0a3asj58G8N1MmT0CMZABBFxiLrvrDt8Hir1X0yFi_DYWevK8qxdeVWEFZlfq4HtSyqvmxuK-fD/s1600/LaL3.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2fF1QiFzPcXO_8OuGwudBK3NGZKhJDS6A_cqvI5-ePJ7kfGYOT-qbi09RmTgs1Dw9h0a3asj58G8N1MmT0CMZABBFxiLrvrDt8Hir1X0yFi_DYWevK8qxdeVWEFZlfq4HtSyqvmxuK-fD/s200/LaL3.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cuatro héroes en el último capítulo</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
En el combate final, se presenta la opción de ultimar a Odio de una vez por todas o no. Al elegir lo primero, la batalla se reiniciará eternamente. Si se declina la decisión, cada uno de los protagonistas deberá enfrentarse por separado la verdadera forma del demonio, lo que conducirá al mejor desenlace del juego. En él, se mostrará a los personajes de vuelta a sus respectivos universos, en actitudes y episodios que le son propios, pero con un singular espíritu de optimismo y esperanza luego de esta batalla.<br />
<br />
Lo anterior nos permite identificar los méritos narrativos de <i>Live a Live</i> en cuanto a su capacidad para hilvanar ocho historias perfectamente autónomas en un tejido mayor y de una manera muy coherente. A pesar de que el principal defecto de las mismas sea lo cercanas que se exponen respecto a los moldes o subgéneros en que se inspiran —lo que causa que se sientan un tanto predecibles y estereotípicas—, el solo hecho de que todas se presenten en un solo juego ya aporta un importante rasgo de variedad. Es sobresaliente la arquitectura que los programadores diseñaron para concebir los distintos escenarios y sus sendas estéticas, pero sin abandonar el patrón general del juego. Esto se aprecia con mayor claridad en el ending compuesto por la fenomenal Yoko Shimomura, que comprende un medley de los temas principales de cada capítulo, cada uno de ellos con su propia identidad e incorporados armónicamente en una sola tonada. <br />
Este amalgamiento de imaginarios da cuenta de cómo todas las historias pueden leerse de dos maneras. Por una parte, como relatos independientes, pues la mayoría de ellos resultan curiosamente conmovedores, con todo el sabor de esas historias simplistas de algunos RPGs clásicos. Se podría decir incluso que los capítulos mejor logrados condensan en su breve duración la esencia de estos subgéneros e influencias narrativas, y esto de una forma más efectiva que la de muchos libros o películas. <br />
<br />
Por otra parte, los capítulos pueden leerse también como relatos a varias voces, conducentes a un marco argumental mayor cuyo eje es la historia de Oersted, y con un punto en común de índole espiritual: la voluntad para sobreponerse a la adversidad y a las pérdidas. Si volvemos sobre los escenarios, ninguna historia está exenta de momentos difíciles, pero los personajes consiguen superarlos; eso los diferencia de Odio, que termina ahogado en su propio dolor. No sé si la resonancia del nombre Oersted/Orestes será intencional, pero lo cierto es que el héroe griego sí obtiene redención al final de su tormento, ante todo porque sus acciones poseen una lógica interna de aceptación. Oersted, en cambio, se limita a sucumbir ante el dolor y para él ya no hay otra posibilidad para redimirse.<br />
<br />
Por tanto, tenemos que <i>Live a Live </i>es una destacada muestra de lo que se puede lograr refinando y condensando al máximo las esencias de determinados subgéneros de distintas áreas. Paralelamente, además, se consigue entrecruzar diversas historias independientes en una sola mayor, que las contiene y profundiza a niveles poco comunes en los RPGs de antaño. </div>
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</div>
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<b>Extra</b>: una de las mejores páginas dedicadas a <i>Live a Live</i> que conozco <a href="http://www.fantasyanime.com/legacy2/livealive.htm">aquí</a>.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDz9AbLu5V8NASVX_Mf0KNAgKOwGQTPYUx3QJMwHQ3zIkHziBbZzyqS8n-EUmRvu_YBSsVSeqo3k2fbw8pzz__mlcZ_bSTfLu1YbeIEGWUGhvyrYi2C5j4m1IwKkpNydsGHLT_qMt1jVUM/s1600/LaL2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDz9AbLu5V8NASVX_Mf0KNAgKOwGQTPYUx3QJMwHQ3zIkHziBbZzyqS8n-EUmRvu_YBSsVSeqo3k2fbw8pzz__mlcZ_bSTfLu1YbeIEGWUGhvyrYi2C5j4m1IwKkpNydsGHLT_qMt1jVUM/s1600/LaL2.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
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Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-23707109189102249932011-11-05T08:22:00.000-07:002015-02-05T05:27:16.320-08:00Ensayo: Super Mario RPG o la estructura RPG como género enriquecedor<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg58RugntaIfAMfpVB4m_YU3es8i5EgnH7bRZOTKOQwFHM-EWCKSs_8Lwj5DxrnaGB7m_ac5UTJp6-cOuRpj-GILmYPQ0oYeav0a53pUkRy1RjxLvucnC_Odc5g-iii52IOV4-SPMgn9r1T/s1600/SMRPG.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg58RugntaIfAMfpVB4m_YU3es8i5EgnH7bRZOTKOQwFHM-EWCKSs_8Lwj5DxrnaGB7m_ac5UTJp6-cOuRpj-GILmYPQ0oYeav0a53pUkRy1RjxLvucnC_Odc5g-iii52IOV4-SPMgn9r1T/s200/SMRPG.jpeg" height="175" width="200" /></a>
</div>
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<i>Sobre </i>Super Mario RPG<i> y cómo el género de RPG potencia la narrativa habitual en los títulos de Super Mario Bros.</i> <br />
<br />
No podría inaugurar la sección ensayos pasando por alto el primer RPG que jugué y que me introdujo al género: el memorable <i>Super Mario RPG</i>, uno de los últimos juegos para SNES y, por cierto, uno de los mejores. <br />
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Sin embargo, me encuentro de pronto con que no sabría desde qué elemento teórico analizarlo. Estamos de acuerdo: <i>SMRPG </i>es un hito en la historia de los videojuegos y particularmente en la de los RPGs, pero también es verdad que su profundidad argumental desmerece bastante en relación con los otros titanes del género. Se dirá que no es necesariamente este aspecto el más decisivo —en eso también tendremos que estar de acuerdo—, pero como este blog se enfoca en la narrativa de los RPGs, me veo en apuros al momento de defender desde esa área mi cariño por este título. <br />
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¿Qué hacer, entonces? Pues dedicarme a identificar las claves por las que la historia de <i>SMRPG</i> supuso una ruptura dentro de la serie de Mario Bross., saga caracterizada por su escasa pretensión narrativa. Esto nos conducirá de manera natural a comprender, por un lado, que <u><b>la estructura propia de un RPG es capaz de enriquecer la experiencia de cualquier videojuego</b></u>; por otro, que <u><b>no importa la complejidad de una historia al momento de empatizar con el jugador</b></u>.<br />
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<a name='more'></a><br />
Para comprobar lo anterior, habrá que realizar un recorrido in extenso por los episodios más relevantes de <i>SMRPG</i>. La historia parte de una premisa constante en la principal saga de Nintendo: la princesa Toadstool/Peach se encuentra en paz hasta que Bowser la rapta y se la lleva a su castillo, siendo Mario el único que puede rescatarla. Es el patrón de todas las aventuras de Mario, estereotípico hasta decir basta: la princesa indefensa y no muy brillante que resulta prisionera del monstruo maligno, contra el que se enfrenta el héroe (quien al menos en esta ocasión es un tanto más pintoresco que la figura del príncipe azul) luego de avanzar numerosas etapas y peligros. <br />
<br />
¿Pero qué hace <i>SMPRG </i>con este patrón? ¡Lo invierte! Aquí, Mario no se larga a recorrer estas etapas, sino que acude directamente al castillo de Bowser, algo inédito en la saga y que en su tiempo hizo que muchos pensaran con extrañeza que estaban partiendo por el final… Cuando en realidad se estaba insinuando que ahora el protagonista emprendería un reto mucho más grande que los típicos: Mario derrota a Bowser, pero justo en el momento en que se dispone a rescatar a Toadstool, el castillo sucumbe ante un estruendo y una espada animada de dimensiones colosales irrumpe desde el cielo y se clava en la fortaleza, reclamándola en nombre de un tal Smithy. Mario, Bowser y la princesa salen despedidos por los aires. <br />
<br />
¿Qué ha pasado entonces? Mario ha fallado su rescate y, lo que es aún peor, se enfrenta a una situación totalmente desconocida. Bowser ya no es su némesis; de hecho, éste acaba de perder su reducto. Y la princesa, que acostumbraba a estar en las garras de éste, ahora se halla en un paradero incierto. En este plano lleno de incertidumbres, Mario se ve forzado a comunicar la situación a Mushroom Kingdom, donde se ve envuelto en una seguidilla de aventuras “menores” (encuentro con <a href="http://universomario.galeon.com/img/mallow.jpg">Mallow</a>, búsqueda del ladrón Croco). En ese trecho, ni el jugador ni los personajes comprenden muy bien de qué va la cosa. Está de fondo la misión de encontrar a la princesa, pero por primera vez se ignora cómo proceder. Mario se deja arrastrar por la aventura, y la aventura se encarga de encauzarlo en la dirección correcta.<br />
<br />
Al volver de esta submisión en compañía de Mallow, Mario se encuentra con que Mushroom Kingdom está asolado por unas extrañas criaturas al servicio de <a href="http://universomario.galeon.com/img3/rpgmack.jpg">Mack</a>. Al derrotarlo y liberar el reino, el dúo recupera una estrella que estaba en poder de este ser. Perplejo, Mallow le sugiere a Mario que vayan a ver a su abuelo Frogfucius, que por vivir en Tadopole’s Pond se entera de todas las nuevas del mundo y puede darles una clave de lo que está sucediendo.<br />
<br />
Es precisamente al llegar allí cuando por fin los elementos argumentales se esclarecen, glosados por la sabia rana, a saber: el paradero de la princesa es desconocido, y a este conflicto se le añade ahora la aparición de Smithy, que con sus criaturas mecánicas está aterrorizando distintos pueblos. La naturaleza de la estrella que ha recuperado Mario sigue siendo ambigua, pero Frogfucius cree que tiene que ver con la realización de los deseos. Asimismo, insinúa que vendrán más enemigos como Mack a futuro. A esto se le suma la revelación de que Mallow es adoptado y que sus verdaderos padres (y, por consiguiente, su verdadera identidad) le es desconocida. Frogfucius pretende que el niño acompañe a Mario en sus aventuras y, de paso, descubra la verdad. Es decir, por primera vez una historia de Mario tiene una trama argumental paralela a cargo de uno de los personajes secundarios. <br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguaraW1tcrZU4C_b1wrsEXM2247_xB06_zgve7kgmjOsX1vPcLVny8CZ2EqcTj4IpIgHP9t879YQs1ASsFGwxKO2hs6XjlA8m4ZIjjFx19QISWfdbsa6GXu_P0nrzA37wOY_n7SnZtrvPy/s1600/SMRPG1.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguaraW1tcrZU4C_b1wrsEXM2247_xB06_zgve7kgmjOsX1vPcLVny8CZ2EqcTj4IpIgHP9t879YQs1ASsFGwxKO2hs6XjlA8m4ZIjjFx19QISWfdbsa6GXu_P0nrzA37wOY_n7SnZtrvPy/s200/SMRPG1.png" height="200" width="195" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mapa del mundo de <i>SMRPG</i></td></tr>
</tbody></table>
A partir de este punto se puede empezar a realizar un análisis más en profundidad. Partimos, entonces, de la base de que el conflicto de fondo es mucho más complejo que el rapto de la princesa. Como lo explicará posteriormente el personaje de Geno, el Star Road (mundo que regula la realización de los sueños) ha quedado roto en siete fragmentos luego de llegada de Smithy, de modo que ningún deseo podrá hacerse realidad mientras no se junten todas las estrellas y se repare este universo. Bajo este contexto, se deja ver que el conflicto es mayor porque ahora afectará a todos, no sólo a Mushroom Kingdom. Por otra parte, el hecho de que parta de otro mundo y de que requiera de un emisario especial (Geno) da cuenta de la envergadura del problema, puesto que Mario ya no podrá resolver el problema por sí solo. Y, coincidente con la magnificación de la aventura, ahora cada personaje del grupo protagónico tendrá su propio trasfondo: Mallow desea conocer a sus verdaderos padres; Geno, reparar el Star Road con la ayuda de la gente del mundo de Mario; Bowser, recuperar su castillo, aun cuando para lograr eso deba pactar una tregua con su enemigo de siempre y unírsele por una causa en común (derrotar a Smithy); y Toadstool, una vez rescatada, ser alguna vez útil y ayudar activamente a sus compañeros en su misión.<br />
<br />
No deja de ser llamativo que dos de los cinco protagonistas sean personajes exclusivos de <i>SMRPG</i>. El espíritu de <a href="http://images.wikia.com/mario/es/images/f/fa/Geno.jpg">Geno </a>actúa fundamentalmente como un guía para la misión, bajo la forma de un muñeco de madera de una niña de Rose Town. Es un personaje serio y curiosamente carismático a pesar de sus escasas intervenciones. En la simbólica escena en la que la niña juega con Mario a los muñecos, antes de que Geno cobrara vida, se aprecia cómo el juguete posee más poderes que las figuritas de Bowser, la princesa o el propio Mario. Incluso, que el cañón de juguete consiga aturdir al Mario real en el juego da cuenta, si se quiere, de que el protagonista ya no es el más poderoso o hábil, y que dependerá de todos sus compañeros para triunfar. Eso lo menciona explícitamente Gaz, la niña, cuando Geno va a explicarle por qué debe partir de su lado: “Well, Mario needs all the help he can get!”<br />
<br />
Mallow, por otra parte, comienza como un niño llorón y pusilánime, fácilmente victimizable, como lo demuestra su primera aventura. Sin embargo, con el tiempo resulta ser un compañero leal, y cerca del final puede decirse que está listo para enterarse de la verdad de su origen de la manera más enfática: luchando junto a Mario por la liberación de Nimbus de la pérfida Valentina, reino del que él es príncipe.<br />
<br />
Bowser es uno de los casos más interesantes. Caracterizado siempre como el némesis por excelencia de Mario, aquí aparece desplazado de su rol de enemigo mayor de una forma bastante humillante. El juego muestra más de una vez al personaje alistando sus tropas para retomar el castillo que Simthy le arrebató, hasta que al final comprende que sólo lo logrará uniéndose a Mario y compañía. Bowser se muestra renuente a reconocer esta necesidad y le avergüenza que todos se den cuenta de su condición marginada, por lo que intenta disimularla a través de su agresividad natural.<br />
<br />
La princesa, por su parte, sigue siendo caracterizada como un personaje no muy despierto, si bien en esta ocasión es un tanto más rebelde. Esto lo demuestra al estar dispuesta a desobedecer el mandato de todos de permanecer a salvo en el castillo, escapándose por la ventana. Al margen de eso, por primera vez —exceptuando <i>Super Mario Bros. 2</i>, versión occidental— se transforma en un personaje controlable. Es decir, ya no es un premio que recibiría Mario (y por ende, el jugador) al terminar el juego, sino un sujeto más que es capaz de entrar en la lucha. Aun cuando su rol como tal esté restringido ante todo a los hechizos de curación, esto mismo la hace un personaje tremendamente útil y una elección segura.<br />
<br />
Por último, Mario, quien se entronca en la tradición de los protagonistas mudos, comunicándose sólo por gestos, que dan la nota hilarante al juego. Podría pasar fácilmente por un personaje humorístico; lo interesante es que por primera vez lo vemos relacionarse de manera activa con los habitantes que supuestamente ha salvado en aventuras anteriores. Todos, sobre todo los niños, lo reconocen como un héroe famoso. Su vínculo con él es bastante cercano a pesar de eso. <br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiowdyX7KhpoAp9FKqiI17l-Xs6MuAmkQjI_LnCod2ISaKpzKSnVbcnto3uSEzeyHyDE2FQcz0YM8vJfAw4U6Dwx_UiEgLik55mUbBSLduqLWxOhTALenHP3Wd7mHS6VTDFzX7WAEtrjEon/s1600/SMRPG2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiowdyX7KhpoAp9FKqiI17l-Xs6MuAmkQjI_LnCod2ISaKpzKSnVbcnto3uSEzeyHyDE2FQcz0YM8vJfAw4U6Dwx_UiEgLik55mUbBSLduqLWxOhTALenHP3Wd7mHS6VTDFzX7WAEtrjEon/s1600/SMRPG2.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mario y Gaz</td></tr>
</tbody></table>
Lo anterior da cuenta de un aspecto muy importante: es la primera vez también en que conocemos en profundidad distintas sociedades, más allá de los terrenos inhóspitos que recorría Mario en las plataformas. Ahora, bajo la línea de “pueblos tipo RPG”, podemos conocer las particularidades de cada entorno y conversar con los habitantes. Ahora ya no sólo veremos gente-hongo, sino también gente-topo, gente-nube y hasta monstruos civilizados. Aunque parezca ridículo, todo eso hace que exista un mayor grado de compenetración con la búsqueda mayor de la aventura: son los sueños de esa gente los que no se cumplirán si no se soluciona el problema.<br />
<br />
Por último, el reparto de secundarios es de lujo. Acorde con la magnitud de esta aventura, los enemigos deben ser más relevantes que los típicos, por supuesto. Están, en primer lugar, los esbirros mecánicos de Smithy, producidos en serie desde su fábrica. Este solo concepto logra darle sentido al mundo: esta creación clónica y sin alma no tiene nada que ver con los adversarios de antes, quizá menos poderosos pero más íntegros. Sin ir más lejos, el propio Bowser. En segundo lugar, esos personajes específicos de <i>SMRPG </i>que terminaron volviéndose memorables: <a href="http://images.wikia.com/mario/images/3/39/Booster.jpg">Booster</a>, que le gana a Bowser el rapto de la Princesa, aunque con una orientación mucho más lúdica e infantil; <a href="http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100706200733/mario/images/0/0c/Valentina.gif">Valentina</a>, lo más parecido a una <i>femme fatale</i> en una historia de este tipo: ambiciosa, caprichosa y poderosa; <a href="http://shrines.rpgclassics.com/snes/smrpg/jonathan.shtml">Jonathan Jones</a>, semitiburón, capitán de piratas, que se enfrenta a Mario en un honorable duelo uno contra uno; y, por último, los <a href="http://www.google.cl/imgres?q=Axem+Rangers+mario+rpg&um=1&hl=es&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:es-ES:official&biw=733&bih=427&tbm=isch&tbnid=1mwfS6AtxfSt_M:&imgrefurl=http://www.taringa.net/posts/imagenes/4340696/Gente-parecida-a-personajes-de-los-videojuegos-y-otros.html&docid=Yey3bWCz8SpGGM&imgurl=http://thor.mirtna.org/oddities/lookalikes/pics/axem-rangers-super-mario-rpg-mighty-morphin-power-rangers.jpg&w=717&h=298&ei=9k-1TvyZCcHg0QGBt63SBw&zoom=1&iact=rc&dur=809&sig=109233140357460536445&page=1&tbnh=62&tbnw=149&start=0&ndsp=9&ved=1t:429,r:2,s:0&tx=59&ty=36">Axem Rangers</a>, una irreverente parodia de los Power Rangers.<br />
<br />
Todo lo anterior se aglutina en el juego de manera prodigiosa, con una desenvoltura narrativa ágil y simpática para todo público, infantil o adulto. Los sprites de los personajes son tremendamente expresivos y le dan una cuota de humor y cercanía importantes al jugador, que a pesar de la estructura RPG nunca olvida que está jugando un título de la serie de Mario, aunque elevado a su enésima potencia. La principal adición se sintetiza en lo siguiente: más que la diversión espontánea pero simplista del plataformas al uso, que se reduce al ritmo y la precisión de apretar unos cuantos botones, aquí por primera vez llegamos a conocer de manera más comprometida las aventuras del protagonista y de la gente a su alrededor. Aparecen motivaciones más profundas y un sentido real de la aventura, en la que Mario ya no está solo y se relaciona de manera amistosa con sus compañeros de grupo. Además, tanto ellos como los adversarios mayores poseen una personalidad bastante definida que, aun cuando rara vez abandona el estereotipo, es inédita a la saga de Mario.<br />
<br />
Incluso, se podría argumentar que la estructura RPG favorece la entrega valórica propia de los títulos de Nintendo, porque expone de manera más profunda —esto es, a través del desarrollo de una historia y del crecimiento de los personajes— la voluntad de hacer el bien, entre otros aspectos positivos como la perseverancia, el compañerismo, el apartar las diferencias en pos de un objetivo en común, etcétera.<br />
<br />
Se demuestra entonces que esta estructura RPG ayuda a enriquecer de manera insólita una saga entrañable pero poco profunda, por el solo hecho de apropiarse de sus sellos distintos y darle la hondura de una historia amena y, sobre todo, bien contada. Esto último es importantísimo, puesto que <i>SMRPG </i>es bastante sencillo en su planteamiento argumental, y sin embargo sabe aprovechar tan bien sus recursos narrativos que hace que nos olvidemos de esta simpleza y disfrutemos de la historia independiente de nuestra edad. <br />
<br />
Hoy en día, cuando lo usual en ciertos RPGs es la complejidad y la ambición narrativa, corriendo el riesgo de dejar bastantes cabos sueltos, vale la pena retomar la experiencia de <i>SMRPG </i>como un excelente ejemplo de que más vale una historia bien relatada y con una enorme capacidad de conectar con nosotros antes que un planteamiento mal realizado. </div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEWY7QpmylGk0-kEJaUmFIxL1NFkdrxS8CXbA0BW0nRgYlYV3JoSqOuTbELpNUSjwh2R6b796vSiua03pkid21eYBkoU4E_8rDmLyLDrWeGbzqqM8HmX_Sh9qzHj5qde58m7n51gDY8ko7/s1600/SMRPG3.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEWY7QpmylGk0-kEJaUmFIxL1NFkdrxS8CXbA0BW0nRgYlYV3JoSqOuTbELpNUSjwh2R6b796vSiua03pkid21eYBkoU4E_8rDmLyLDrWeGbzqqM8HmX_Sh9qzHj5qde58m7n51gDY8ko7/s1600/SMRPG3.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los personajes al final de la aventura...</td></tr>
</tbody></table>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-25840539436104780242011-11-03T13:47:00.000-07:002015-02-05T05:28:14.047-08:00Noticias: La Narrativa de los RPGs en Fantasía Austral<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjva7WHUiN7wEvkMs551P-tXF_PeJmSLLWSBM1bMgMRechyu4MD_8MJsD0xY7_VxaWH24eCKnqj8Na-m37Ef0HWELfBvp53ZizN0vM3RSK35mSy2nsv0ZSHVVea9CWGFd7Qgt1QC9mdbLV1/s1600/FA-RPG.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjva7WHUiN7wEvkMs551P-tXF_PeJmSLLWSBM1bMgMRechyu4MD_8MJsD0xY7_VxaWH24eCKnqj8Na-m37Ef0HWELfBvp53ZizN0vM3RSK35mSy2nsv0ZSHVVea9CWGFd7Qgt1QC9mdbLV1/s320/FA-RPG.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Sobre la difusión de Fantasía Austral a La Narrativa de los RPGs en su página web. </i><br />
<br />
Mis compañeros del colectivo literario Fantasía Austral (dedicado a la creación, crítica y difusión de la literatura fantástica chilena, y en donde actualmente ejerzo de Editora General) me han cedido amablemente un espacio en el sitio para presentar <i>La Narrativa de los RPGs</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Como he mencionado hasta el hartazgo, mi filición a los videojuegos no es opuesta a la literaria y, de hecho, me ha servido de invaluable fuente de inspiración en mis propios textos fantásticos. Considerando que el género se presta especialmente para un diálogo con el imaginario de los RPGs, opté por exponer en FA de qué iba este blog, esperando captar la atención del público lector del sitio. Curiosamente, si bien las estadísticas arrojan una gran cantidad de personas que han visto la entrada, son mucho menos las que han llegado desde ella a LNRPG, y de éstas ninguna ha comentado. ¿Flojera, apatía, desinterés? Como sea, este proyecto me entusiasma a un nivel muy íntimo y la indiferencia general no me va a impedir seguir adelante con esta loca cruzada. Claro que me gustaría tener más lectores (participativos), pero creo que todo vendrá a su tiempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras tanto, a los que sé que me están leyendo y comentando, un saludo y ¡seguimos leveleando!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
* Para leer la presentación de La Narrativa de los RPGs en Fantasía Austral, haz clic <a href="http://www.fantasiaustral.cl/2011/10/blogs-la-narrativa-de-los-rpgs-por.html"><u><b>aquí</b></u></a></div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-42438250914146695902011-10-27T14:28:00.000-07:002015-02-05T05:29:24.836-08:00Material complementario: diagrama genérico de RPGs<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2JNu8J3GN_twiC8-_4XIF3P70FO3G0io8rAMwtgkSvuY31gRRby5uKFfLAVKcUSBhSC2wNWwIIueOxWVBPSVZQuQSFApQ2rfoAPjaOp5EEDgcP0j-MRHxipi821aLc-KSl4fQoqhDL3yq/s1600/clichesRPGs.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2JNu8J3GN_twiC8-_4XIF3P70FO3G0io8rAMwtgkSvuY31gRRby5uKFfLAVKcUSBhSC2wNWwIIueOxWVBPSVZQuQSFApQ2rfoAPjaOp5EEDgcP0j-MRHxipi821aLc-KSl4fQoqhDL3yq/s320/clichesRPGs.jpg" height="201" width="320" /></a><i>Sobre los elementos narrativos genéricos en algunos RPGs (diagrama). </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
¡Oh! ¿Un nuevo artículo? ¿Tan pronto? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ni siquiera yo podría, no se engañen. Resulta que he encontrado una imagen que va precisamente en la línea de mi entrada anterior, en el sentido de evidenciar algunos elementos recurrentes en los RPGs, aunque en este caso con mucho más humor y menor pretensión. Tengo sentimientos encontrados con este tipo de postura, porque siento que tiene algo de peyorativo hacia el género, pero bueno. Lamentablemente, es muy exacta en algunos puntos y, de una forma u otra, resulta muy hilarante. Hay que reconocerlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con este material complementario, espero terminar este ciclo de artículos dedicados a la generalidad de los RPGs y pasar a los análisis más específicos. Los dejo con la imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
<u>Fuente</u>: Pixfans.com (autoría del diagrama y de su traducción en la misma imagen)Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-5135545440110092152011-10-26T16:30:00.000-07:002015-02-05T05:33:21.158-08:00Tópicos en los RPGs: usos recurrentes y reelaboraciones<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmDDoPuPDhxYE9wpXnv9aL_MOEk1NyDpqjD20cnnn-7oDtmPOSylsykK28-W3YH2pWcTOfea32nYue1IgkBI2Cw9OjfwAcF_froFeZLHOds-HUIDQN2DApIxo-xPJ8xaNqKok-naVGf6hyphenhyphen/s1600/cronicas_rpg_by_caiomm-d6rvknz.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmDDoPuPDhxYE9wpXnv9aL_MOEk1NyDpqjD20cnnn-7oDtmPOSylsykK28-W3YH2pWcTOfea32nYue1IgkBI2Cw9OjfwAcF_froFeZLHOds-HUIDQN2DApIxo-xPJ8xaNqKok-naVGf6hyphenhyphen/s1600/cronicas_rpg_by_caiomm-d6rvknz.jpg" height="185" width="320" /></a></div>
<i>Sobre temas, motivos y tópicos habituales en RPGs a partir de ejemplos genéricos y originales.</i><br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Título</b>: RPGs en general<br />
<b>Año</b>: Variable. (Igualmente para la consola)<br />
<b>Modelo literario</b>: <a href="http://www.slideshare.net/Cemlire/tema-motivo-y-tpicos">Temas, motivos, tópicos</a> y estereotipos.</blockquote>
</div>
<div>
<br />
(<i>Nota</i>: en el título se colocó sólo a los tópicos para más comodidad, pero en esta entrada se hablará también de los otros aspectos mencionados. Para evitar confusiones teóricas, se sugiere revisar el link de arriba)<br />
<br />
Aquí abordaremos algunas temáticas y/o episodios narrativos recurrentes en los RPGs tradicionales, que con el tiempo –y en el peor de los casos– han cristalizado como clichés del género. El análisis de algunos de estos aspectos nos permitirá aproximarnos a la motivación de los guionistas en relación con el gameplay propio del RPG para adscribirse a estos tópicos, y comprender hasta qué punto una (re)elaboración comprometida y coherente de los mismos puede contribuir a que no se sientan tan predecibles.<br />
<br />
Para ello, al análisis de cada tema listado se añadirán dos ejemplos concretos. Uno, demostrando el uso estereotípico del tema/episodio; el otro, demostrando una reelaboración destacada, siempre a partir del rol de algunos personajes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>La destrucción/corrupción/abandono del pueblo natal</b><br />
<br />
Este es probablemente uno de los temas más usuales dentro de las primeras horas del juego. Su importancia en la historia permite crear un quiebre que fuerce a los héroes a encauzarse hacia su misión verdadera, adquiriendo de paso una motivación emocional a ésta. A nivel narrativo, si se presenta casi al principio del juego, añade un interesante punto de tensión que orienta la historia hacia determinado punto.<br />
<br />
<u>Uso estereotípico: Tales of Phantasia</u><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRh353nm8bzK5uVD47RRhayayS1phFQZaPpp2nJQ3sV7eCDKrZzl4UGALzkQiHPColJOi9Hv3dgIgCQNFsh47HF6hMUTv-1V7mT_Fgg7g0GbsrkEF78sGemzJpu2kS7GHCHFrEibADyYxh/s1600/ToP.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRh353nm8bzK5uVD47RRhayayS1phFQZaPpp2nJQ3sV7eCDKrZzl4UGALzkQiHPColJOi9Hv3dgIgCQNFsh47HF6hMUTv-1V7mT_Fgg7g0GbsrkEF78sGemzJpu2kS7GHCHFrEibADyYxh/s200/ToP.png" height="133" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cless y Chester partiendo a cazar.</td></tr>
</tbody></table>
Uno de los primeros episodios es, justamente, la destrucción de la aldea en donde vive Cless, el protagonista, y su amigo Chester. Anteriormente se ha mostrado un prólogo en el que cuatro héroes aparecen enfrentándose a un imponente enemigo, al que sellan en un pendiente. Por medio de una narración en primera persona, se sugiere al jugador que ahora uno de ellos, luego de más de una década, se ha dedicado a una vida normal con su familia. La alusión a un pendiente vuelve a aparecer, en palabras del padre de Cless, pero el asunto no se vuelve a tocar. <br />
<br />
El joven y su amigo salen al bosque a cazar, pero cuando vuelven a la aldea se encuentran con la sorpresa de que está completamente arrasada, y casi toda la gente muerta o agonizante. Aquí Cless intuye que algo tiene que ver su pendiente en este caos y decide viajar donde su tío para buscar ayuda. <br />
<br />
Este episodio, por consiguiente, cumple al pie de la letra lo descrito anteriormente respecto al valor que conlleva la aniquilación del hogar del personaje para adentrarlo a la aventura de una manera traumática.<br />
<br />
<u>Uso reelaborado: Final Fantasy IX</u><br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD8ljujt8XazYilr6-4uwhyphenhyphenPxzIR_nuFNPSeupvSY2T2yI-Fslb0-0yg7ogGnlP3CImkpjpYhW-XGim4LrLSON4JWcDYw3_s58wyg_JeUvJwL7BfPizHTf56NKenMJZUj8cacG78E2fXSo/s1600/Garnet.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiD8ljujt8XazYilr6-4uwhyphenhyphenPxzIR_nuFNPSeupvSY2T2yI-Fslb0-0yg7ogGnlP3CImkpjpYhW-XGim4LrLSON4JWcDYw3_s58wyg_JeUvJwL7BfPizHTf56NKenMJZUj8cacG78E2fXSo/s200/Garnet.jpg" height="128" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Garnet, a punto de cortarse el pelo.</td></tr>
</tbody></table>
Aquí nos centraremos en el personaje de Garnet (a.k.a Dagger) y su filiación al reino de Alexandria. Más allá del origen real de la joven, toda su infancia y adolescencia la ha vivido en este lugar. Lo interesante del caso es que, en primer lugar, la destrucción de Alexandria no se produce al inicio del juego, sino en la mitad. Esto implica que el jugador haya ya conocido la ciudad anteriormente y se haya familiarizado con sus calles, produciéndose una afinidad mucho mayor con el sitio. <br />
<br />
En segundo lugar, hay que recordar el rol de Garnet. Ella es la princesa del reino, quien gracias a su personalidad seria y decidida ha optado por apartarse de su entorno palaciego para ir en busca de la verdad y, en última instancia, de su destino. Esto implica que el personaje tenga una aproximación distinta a la ciudad, pues aúna la distancia y la visión global de la monarquía para con su reino y su gente y la visión local de quien apenas ha empezado a conocer en profundidad los recovecos de la ciudad. <br />
<br />
En ese sentido, Garnet presenta una excelente formación principesca porque ella en verdad conoce a su pueblo y, desde un ámbito superior en la pirámide social, está al tanto de cómo puede protegerlo. Por ello, la destrucción de Alexandria cala por partida doble en ella: en tanto residente y en tanto regente. La experiencia, además, está muy bien trabajada a partir de cómo los guionistas la enlazan a la pérdida de su madre: han despojado al personaje de su pasado más cercano y de todo lo que la ataba a una vida rígida, acercándola a la lucha que libra junto a los héroes, a su propio origen, al amor –prohibido– del díscolo Zidane y, en el fondo, a su destino e identidad. El episodio produce un efecto de mudez sicológica en Garnet que sólo logra superar cuando, en una bellísima escena, literalmente corta sus lazos con lo más negro de su pasado, dejándose el pelo a la altura del cuello: una marca, un cambio, lo que a la vez se condice con sus actos posteriores para reconstruirlo.<br />
<b><br />
</b><br />
<b>La organización o imperio “maligno(a)” que pretende conquistar el mundo / El conflicto político mundial</b><br />
<br />
Quizá uno de los tópicos más comunes y uno de los más rechazados por los jugadores, acaso porque es uno de los más sencillos de desarrollar a través de clichés. Por sí solo, se constituye como un molde mayor que puede abarcar un sinnúmero de tópicos menores dada su amplitud, además de favorecer la exploración del mundo del RPG al plantearse como un problema sociopolítico que justifica la peregrinación de los protagonistas.<br />
<br />
Una variante, a estas alturas ya bastante anacrónica también, es que las acciones del Impero/Organización no estén sustentadas sólo en las ambiciones territoriales, sino asimismo en la búsqueda de civilizaciones y/o deidades perdidas, poseedoras de un poder inconmensurable. De tal modo, una vez que los protagonistas acabaran con el mandamás del Imperio/Organización, tendrían que enfrentarse ante ese poder renacido antes de que arrase con el mundo.<br />
<br />
<u>Uso estereotípico: Final Fantasy II</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYxLLpheTMK5aMzXI05CS9yNGKPDiLPvCTgtZTgD47AjLRCRL0Si7ynd5phHH2EIvGLF6MSGXD8Uxy6KuNUTkG1qcB5z2k2ZRvxGo3Geqd4_VZPsbGhiBSmOZU6292nhYofu1qLHXyO4j6/s1600/ff2.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYxLLpheTMK5aMzXI05CS9yNGKPDiLPvCTgtZTgD47AjLRCRL0Si7ynd5phHH2EIvGLF6MSGXD8Uxy6KuNUTkG1qcB5z2k2ZRvxGo3Geqd4_VZPsbGhiBSmOZU6292nhYofu1qLHXyO4j6/s200/ff2.png" height="173" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los protagonistas contra el Imperio.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
La premisa de FFII nace desde las ambiciones del Imperio Paramekia (o como sea que se le romanice), que es el responsable de la muerte de la familia del grupo protagónico. Éste se une al grupo de resistencia del reino de Fynn y así gran parte del juego transcurre en las distintas misiones que se le asignan a los personajes y que guardan relación con el sabotaje al Imperio o a la reunión con aliados.<br />
<br />
Los repudiables hechos del Imperio se transforman de esta manera en el principal móvil para los protagonistas, quienes presencian la muerte y destrucción de muchos seres queridos y ciudades en sus viajes. Se podría decir que todos los aspectos argumentativos y de desarrollo de personajes de este RPG dependen de las ambiciones del Emperador.<br />
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<u>Uso reelaborado: Xenogears</u><br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQp6O7wgXXb108wpJ_fWOgDQpHOaWaciVkZxiPRrwvxoUjSisr-W4AZjJqixDLRFuILdBKTO5DQk6klCcEOmQiDPmESCJw_HVmPfpBy4Whb64avQ8tdluSMGkz3Zk28GUJtahS_kQi7nRJ/s1600/xenogears.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQp6O7wgXXb108wpJ_fWOgDQpHOaWaciVkZxiPRrwvxoUjSisr-W4AZjJqixDLRFuILdBKTO5DQk6klCcEOmQiDPmESCJw_HVmPfpBy4Whb64avQ8tdluSMGkz3Zk28GUJtahS_kQi7nRJ/s200/xenogears.jpg" height="149" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Explicación del vínculo entre Fei y Elly.</td></tr>
</tbody></table>
El escenario político desde el que parte Xenogears, en principio, parece más o menos delimitado: las naciones de Kiev y Aveh se encuentran enfrentadas en el continente de Ignas, hasta que a ésta última comienza a apoyarla la antiquísima nación flotante de Solaris, que se caracteriza por su superioridad tecnológica y por su absoluto desprecio por los residentes del mundo “inferior” (a quienes llaman “Corderos”). <br />
<br />
Los protagonistas pronto se unen como grupo debido a los alcances naturales que suponen estos enfrentamientos en sus vidas, pero la trama desborda con creces lo que podría ser el conducto natural —la conspiración— para un planteamiento como éste. <br />
<br />
Lo interesante viene cuando nos empezamos a dar cuenta de que todos estos conflictos políticos aparecen entrelazados a complicaciones de orden filosófico, metafísico, sicoanalítico, teológico e incluso cabalístico. Creo que sería irresponsable de mi parte sintetizar aquí la enorme cantidad de referencias y reelaboraciones bíblicas y ocultistas de este excelente RPG, pero baste con mencionar que existe un cuestionamiento a la institución religiosa (aquí, la facción Ethos), puesto que no pretende tanto purgar las alimañas de Ignas ni ofrecer consuelo espiritual como servir de base de datos y ejercer control en la gente bajo las órdenes de Solaris; que los dos protagonistas principales (Fei y Elly) son planteados casi como seres primordiales que han venido reencarnándose a través del tiempo; y que, en última instancia, lo que en el juego se denomina Zohar no es más que una maquinaria que reviste una entidad originada como arma biológica, descartada por su enorme poder, y que vendría a interpretarse como un trasunto de Dios (¡!).<br />
<br />
En otras palabras, Xenogears traza las líneas habituales de los conflictos políticos, pero poco a poco va expandiéndose hasta alcanzar ribetes ridículamente complejos y polémicos en áreas que, por lo general, no suelen apreciarse en los videojuegos. Como sea, una extraordinaria forma de reelaborar el planteamiento argumental de un RPG.<br />
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<b>El último de su raza / el aliado que proviene de otro mundo o realidad</b><br />
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Un personaje bastante típico en muchos RPGs, al que corresponde el rol de servir de puente entre el equipo protagónico y las naciones primigenias que constituyen la base cultural y/o espiritual de su mundo. Como tal, casi siempre sus características físicas y síquicas son distintas al común de los demás, o bien, posee una sabiduría que encauza a los protagonistas a su destino. Pero, quizá por lo menos, no siempre consigue integrarse bien a estos en un aspecto más emocional, y si lo hace, la tónica es que no llegue a vivir lo suficiente como para compenetrarse más.<br />
<br />
En otras palabras, este tipo de personajes suelen ser casi una justificación argumental para introducir la historia de civilizaciones o culturas desfasadas y, en el mejor de los casos, un elemento de Otredad insalvable en el universo del RPG.<br />
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<u>Uso estereotípico: Super Mario RPG</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKwLcun-3Jj_Ms52dJynxYU43xCFBEeQJbFYN75m59PUOuOYQSqe7zbEjzIxoNKpSh5_QFBTIOkqQklmQQe6Z4aoYLPhUxz29X_crots__aAj2_TOAnU8uZGl4qrJmxo0ZSc0-YTfU25OB/s1600/geno.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKwLcun-3Jj_Ms52dJynxYU43xCFBEeQJbFYN75m59PUOuOYQSqe7zbEjzIxoNKpSh5_QFBTIOkqQklmQQe6Z4aoYLPhUxz29X_crots__aAj2_TOAnU8uZGl4qrJmxo0ZSc0-YTfU25OB/s1600/geno.jpeg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Geno explicando el eje de la aventura.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
¿Cómo olvidar al espíritu de Star Road, encarnado en el muñeco de una niña de Rose Town? Si bien la inclusión por sí misma de este personaje es rupturista en relación con el juego en tanto parte de la saga de Mario Bross., en términos generales es más bien cliché. Él aparece ante el grupo para explicar el verdadero peligro que corre el mundo de no reunirse las estrellas y restaurarse el Star Road, logrando que los protagonistas solidaricen con su causa. Geno es muy enigmático, pues jamás nos adentramos en su personalidad como sí sucede con otros creados exclusivamente para el título, como Mallow y su conversión en un príncipe digno de serlo luego de dejar de ser un llorón. De hecho, ni siquiera alcanzamos a conocer mucho del propio Star Road.<br />
<br />
En esto responde Geno al patrón usual de este tipo de personajes, poseedores de un conocimiento o sabiduría que los desmarcan del resto por pertenecer a civilizaciones o razas distintas. Aunque lo común es que tengan un fin trágico o abnegado (una extensión del destino funesto del que habrían escapado antes), también es posible que simplemente deban marcharse del grupo protagónico una vez concluida la misión, que es justo lo que sucede en Super Mario RPG. Y la despedida, curiosamente, no conlleva tristeza alguna, remarcando aún más este desprendimiento emocional tanto en los personajes como en el jugador.<br />
<br />
<u>Uso reelaborado: Final Fantasy VII</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj85KEwAQIB2juRKosBP3XTxCewsnWKO_8ta37YymJAvwqrDL4mQ20iwda2QtiFZEqRywlBoSgvtO5m0vS5ZM7OJiRJOgSz_sW2K7FTq-GlA4NoDjeCx5x3oHVQK11o4aQF22siS81k1zVa/s1600/aeris.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj85KEwAQIB2juRKosBP3XTxCewsnWKO_8ta37YymJAvwqrDL4mQ20iwda2QtiFZEqRywlBoSgvtO5m0vS5ZM7OJiRJOgSz_sW2K7FTq-GlA4NoDjeCx5x3oHVQK11o4aQF22siS81k1zVa/s200/aeris.jpg" height="155" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La muerte de Aeris.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Aeris, por supuesto. Se podría pensar que su caso es más bien estereotípico, debido a que su sacrificio último termina produciendo un curioso proceso de mistificación del personaje, tanto en la memoria del resto del equipo como del propio videojugador. Sin embargo, hay que recordar cómo es su personalidad a lo largo de la historia.<br />
<br />
Aeris es descrita constantemente como un personaje luminoso, positivo y con mucho ánimo a pesar de su pasado tormentoso (muerte de su madre cuando ella es solo una niña, adopción, acoso de parte de Tseng y de Shinra). El solo hecho de que venda flores en los suburbios de Midgar refuerza esta idea. Pero no se trata de una luminosidad sacra, sino muy humana. Su carácter puede incluso rozar la picardía sana, como se aprecia en sus primeras conversaciones con Cloud y su interés por saber qué significa Tifa en su vida.<br />
<br />
Este contraste entre su apego a la vida y su carisma general con su destino como Ancient en su rol de proteger el mundo es lo que contribuye a enriquecer su personalidad. El personaje asume su destino abnegado, pero lo que trasciende es que lo hace porque conoce su realidad, y porque entre aquellos que desea proteger se encuentran sus compañeros de equipo y especialmente Cloud. Esto se sintetiza en algo que menciona éste luego de la tragedia: “She was smiling to the end”.<br />
<br />
<b>Los enamorados</b><br />
<br />
Es usual que el protagonista del RPG tenga una enamorada. Más allá de lo normal que pueda verse esto, el hecho muchas veces significa un lazo emocional que puede entorpecer o vigorizar algunas decisiones o eventos. Por ejemplo, es recurrente que el enemigo se aproveche de estos sentimientos para chantajear al héroe, tomándolos así como una debilidad. Por otra parte, a veces se da el caso de que el héroe recuerda/percibe a su enamorada acompañándolo o enviándole sus mejores deseos en la lucha, con lo que el amor se convierte en una fuerza de apoyo.<br />
<br />
Una variante un tanto más compleja de este tópico se da cuando la enamorada es también parte del equipo protagonista. Esto significa que la pareja puede apoyarse mutuamente en su viaje, pero también que puedan producirse roces al llevar a cabo una relación en un contexto difícil. Usualmente también, el personaje femenino suele ser más débil (en todo sentido) y necesitar del apoyo del masculino.<br />
<br />
<u>Uso estereotípico: Final Fantasy VIII</u><br />
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR97IJCEhsKrRmGmd5nWPs9WrOL4eXmaJjZplgYJE7OVWIs5IQl-R58Xe6o6pSqj5pl48ao7lPafWhePARAXtETpSj6TGd1ofuXRpfV3bUKLJ9pZAwKfmnXhFC6XnJkYcQIxNVcvQLn4IR/s1600/Squall+y+Rinoa.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR97IJCEhsKrRmGmd5nWPs9WrOL4eXmaJjZplgYJE7OVWIs5IQl-R58Xe6o6pSqj5pl48ao7lPafWhePARAXtETpSj6TGd1ofuXRpfV3bUKLJ9pZAwKfmnXhFC6XnJkYcQIxNVcvQLn4IR/s200/Squall+y+Rinoa.jpg" height="150" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rinoa, Squall... y el enamoramiento.</td></tr>
</tbody></table>
Al ser planteada principalmente como una historia de amor al uso, es natural esperar que la relación entre la pareja protagónica siga cauces tradicionales. Todo contacto entre Squall y Rinoa es predecible en cuanto a la forma en la que se unirán: choques entre personalidades opuestas, instancias de revelación de sentimientos, “románticos” reencuentros, etcétera. En ese sentido, la potencia de la historia de FF8 depende, más de la originalidad del planteamiento, en la manera en la que el guión la cuenta, sin buscar demasiadas pretensiones y enfatizando en el crecimiento personal de los héroes, en donde el amor es sólo un aspecto más.<br />
<br />
En tanto adolescentes, el RPG se dedica a cimentar lo que será su posterior relación, al punto en que recién en la escena final ambos personajes se besan, demostrándose abiertamente sus sentimientos.<br />
<br />
<u>Uso reelaborado: Lufia II</u><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYZ3RsChjK46k-eGzthhdUPBec4bmAtLmQLqPrxVyTgZ4V_nTBax8oD8LtKo0vnJPIIy6DOdA88LQ84yVdFGqqjzHaeJvGbKBytUg3TlnH0ExtPUk_pAb3Yt202gi2cXn5PTDWFdYi3-wK/s1600/selan.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYZ3RsChjK46k-eGzthhdUPBec4bmAtLmQLqPrxVyTgZ4V_nTBax8oD8LtKo0vnJPIIy6DOdA88LQ84yVdFGqqjzHaeJvGbKBytUg3TlnH0ExtPUk_pAb3Yt202gi2cXn5PTDWFdYi3-wK/s200/selan.png" height="175" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La pareja saliendo a la batalla.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Aquí también se presenta el caso de que los enamorados son compañeros de equipo, pero la relación discurre por terrenos mucho menos sentimentales y más prácticos, reservándole esta intimidad al jugador.<br />
<br />
Selan es una mujer guerrera, descrita desde el principio como un personaje fuerte e independiente, al tener el cargo de Comandante del Ejército de Parcelyte. Al principio, incluso desconfía del protagonista de Lufia II, Maxim, y se muestra bastante hosca ante él. La relación entre ambos se fortalece no por las peripecias tipo “hombre rescata a la mujer”, sino porque ambos luchan juntos. Aun cuando Maxim se resiste en una oportunidad en que ella lo acompañe en un episodio, Selan confía en él en tanto guerrero. Al final, subyace la noción de que ambos son una pareja equitativa y tan compañeros de armas como amantes.<br />
<br />
Destacable también es que, en determinado momento, ambos se casen, pues lo común es que los enamorados formalicen su relación al final del juego. Aquí, incluso conforman una familia. Es decir, existen nuevas motivaciones y peligros al reemprender la aventura, porque ahora está en juego también le porvenir de su hijo.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
***</div>
<br />
En el tintero se quedaron, por supuesto, un sinnúmero de elementos: el lazo de sangre secreto entre protagonistas, la civilización perdida cuya sabiduría podría salvar el mundo, las traiciones de amigos o aliados cercanos, etcétera. Sin embargo, creo que los glosados aquí son suficientes para el propósito de la entrada, además de demostrarnos que no importa tanto la premisa desde la que parta la historia como la manera en la que se aborda su construcción argumental. A estas alturas, resulta bastante complejo esperar originalidad a toda prueba en los RPGs, y si nos preguntamos por qué seguimos jugando este género es, simplemente, porque seguimos creyendo que es el que más se presta para contarnos bien una historia.</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-14379141730250077742011-10-13T16:09:00.000-07:002013-06-28T07:19:57.647-07:00Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (II Parte y final)<br /><blockquote class="tr_bq">
<b>Título</b>: RPGs tradicionales<br /> <b>Año</b>: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.<br /> <b>Modelo literario</b>: Monomito (Joseph Campbell)</blockquote>
<div>
<br /><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNnZbAZwYfzBAsx1Rw_QpcL3vkLD5W_iiZfXz1ua2hpvCx4CF7i29OFMWeT3yTh4uusKWbzuDmXmJ2Ym6fTXfyGVB-XEsw-RIWd5z8z7vizc2QD8mB7x-AZiUaGM1KIMEwacWZOiQGAVSy/s1600/LL2.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNnZbAZwYfzBAsx1Rw_QpcL3vkLD5W_iiZfXz1ua2hpvCx4CF7i29OFMWeT3yTh4uusKWbzuDmXmJ2Ym6fTXfyGVB-XEsw-RIWd5z8z7vizc2QD8mB7x-AZiUaGM1KIMEwacWZOiQGAVSy/s200/LL2.png" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los héreoes (<i>Lunar Legend) </i>al final de la aventura</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En la entrada anterior comenzamos a analizar el esquema narrativo básico que presentan gran parte de los RPGs clásicos, basándonos para ello en el planteamiento del monomito y algunas de sus fases, concepto acuñado por Joseph Campbell. En esa oportunidad, alcanzamos a cubrir en profundidad hasta la fase de El primer umbral, en que el protagonista y su equipo (en caso de tenerlo) se adentran al fin en lo que será el grueso de su aventura, y del RPG mismo.<br />
<br />
En esta segunda parte –y final–, nos centraremos en las fases restantes del Viaje del Héroe (de RPG): El viaje, El último calabozo, La victoria y el premio y El regreso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a name='more'></a><b>Fase 4: El viaje</b><br />
<br />
Esta fase comprende casi la totalidad del RPG, puesto que va desde aquella primera victoria significativa hasta el punto en que se alcanza el calabozo final. Es difícil, por tanto, resumir todos los episodios que podrían presentarse aquí (los que serán tema de otra entrada en este sitio), pero se pueden enunciar algunos muy frecuentes: descubrimiento del enemigo real, pérdida de algunos compañeros de equipo y/o reemplazo de estos, obtención de poderes o armas legendarias y necesarias para la victoria, traiciones de algunos personajes o revelaciones amorosas, afirmación de identidades, entre otros.<br />
<br />
Como sea, en esta fase siempre se termina revelando el argumento central –en caso de que aún no haya quedado claro– y la fuerza enemiga decisiva. Es decir, tanto el jugador como el equipo de héroes deben tener claro en este punto qué es lo que se está luchando y para qué.<br />
<br />
<b>Fase 5: El último calabozo</b><br />
<br />
Esta fase, como el nombre lo sugiere, presenta un espacio que antecede el enfrentamiento o duelo final contra la fuerza enemiga. Puede ser una mazmorra típica o un laberinto: las formas y modelos son innumerables, pero casi todos tienen en común su gran complejidad y extensión, lo que termina debilitando al equipo de héroes e intensifica en el jugador la sensación de relevancia de este último episodio.<br />
<br />
Lo tradicional es que en este espacio ya no sucedan más vueltas de tuerca argumentales, pero también es posible que no sea así y que se sigan presentando elementos transgresores. Sea como sea, el último calabozo no sólo expone el desafío más difícil, sino que también resulta una demostración palmaria del crecimiento sicológico y físico del equipo de héroes.<br />
<br />
El calabozo desemboca siempre en el enfrentamiento final contra el Enemigo, que variará en características según sea el RPG, aunque generalmente se trata de una entidad gigantesca o de gran poder. Lo más destacable es que, para acentuar la complejidad de este último enfrentamiento, éste suele tener más de una fase, generalmente tres. En cada una de ellas el sistema de batalla cambia. Puede ser que el Enemigo vaya mutando de forma a una más poderosa o a una más débil. Incluso, hay casos en que la última fase es sinónimo de victoria y en donde sólo se tiene que resistir unos turnos más. Hay también casos en los que la última fase supone un enfrentamiento de uno contra uno, entre el protagonista y el Enemigo, o entre aquél y sus propios temores/flaquezas. Todo dependerá de la personalidad de los personajes, de las características del Mundo Secundario y el argumento central del RPG.<br />
<br />
<b>Fase 6: La victoria y el premio</b><br />
<br />
Luego de resultar victorioso en el enfrentamiento decisivo, el equipo de héroes obtiene un premio cuya naturaleza dependerá del RPG. Por lo general, se trata de la obtención (más o menos exacta) de aquello por lo que los personajes habían decidido luchar, y que acostumbra a ser un elemento de enorme envergadura: la paz del mundo, el rescate o salvación de un personaje raptado o condenado, la restauración de un orden primordial o divino, etcétera.<br />
<br />
Por supuesto, no necesariamente tiene que ser todo exitoso. A veces aquello que los héroes buscaban no era lo más idóneo y trae sufrimiento o dolor, o no se alcanza el objetivo en toda su deseada plenitud. Incluso, hay casos en los que la derrota del Enemigo no supone el último escollo, sino la huida del calabozo en un tiempo dado.<br />
<br />
Casi siempre esta victoria se obtiene también con pesares. La muerte inesperada de algún compañero de equipo, una última revelación dolorosa, o cualquier elemento similar cuya importancia contribuya a dejar en el jugador una sensación agridulce y reflexiva respecto a su experiencia. <br />
<br />
<b>Fase 7: El regreso</b><br />
<br />
Derrotado el Enemigo y/o huido del último calabozo, el equipo de héroes ha culminado el viaje y se ven en la necesidad de plantearse qué se hará a continuación. Por lo general, el grupo se disgrega y cada uno de ellos (o algunos) regresa a casa, a sus pueblos o a su propia realidad, en caso de ser un personaje proveniente de un mundo distinto. Esto da pie para emotivas secuencias de despedida, en donde se refuerzan los lazos de amistad y cariño a pesar de la distancia.<br />
<br />
A veces se insinúa que, después de semejante experiencia, no hay regreso alguno, ya sea físico o sicológico. Este es un caso poco frecuente y que sólo aparece en aquellos RPG de planteamientos argumentales más complejos y filosóficos.<br />
<br />
En la mayoría de los RPG, sin embargo, hay por lo menos una pequeña escena que introduce el regreso al hogar o la cotidianidad abandonada, aunque preservando lo aprendido en la aventura. Hay casos en donde los héroes renuncian o retornan el poder obtenido a lo largo del viaje a sus fuentes originales, dejando en suspenso también sus condiciones heroicas.<br />
<br />
Es frecuente también la exhibición de pequeñas escenas en donde se muestra el amarre de los últimos cabos sueltos de la historia, o de lo que ha pasado con los NPC (personajes que no se pueden controlar y que tienen roles secundarios en la historia) en ese tiempo. <br />
<br />
Una técnica narrativa muy frecuente y práctica en los RPG es mostrar escenas más o menos estáticas en la pantalla de los créditos, exponiendo estos episodios. La técnica también se usa para reproducir la mayor parte de las aventuras por las que han pasado los héroes, lo que le recuerda al jugador las dimensiones reales del viaje que ha emprendido con los personajes.<br />
<br />
<blockquote>
<b>… Y en la próxima entrada:</b></blockquote>
<br />
Con eso terminamos la aplicación del modelo del monomito a las particularidades argumentativas del RPG tradicional. Como ya tenemos más claro entonces cuál es la estructura genérica de éste, en la siguiente entrada del sitio nos centraremos en algunos de los puntos temáticos y argumentales más recurrentes que se concentran en la fase El Viaje.</div>
</div>
Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-14428936724476424742011-10-11T07:54:00.000-07:002013-06-28T07:21:25.520-07:00Artículo: La estructura monomítica en los RPGs tradicionales (I Parte)<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Título</b>: RPGs tradicionales<br />
<b>Año</b>: 1992-1996 (app.) SNES, principalmente.<br />
<b>Modelo literario</b>: Monomito (Joseph Campbell)</blockquote>
<div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh15kXvOb5E39KJfU3zpzam_TchYnowEzeKS1vfsrcZegf4gxwQk4P2THkVycvTktgsfMKliigliILUGcWwy_lPILuCEd3IZzLUJByBC4FUKMBpJ1V6lbBkY_vG3n7E11k429rp6hq8_K8K/s1600/LL1.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh15kXvOb5E39KJfU3zpzam_TchYnowEzeKS1vfsrcZegf4gxwQk4P2THkVycvTktgsfMKliigliILUGcWwy_lPILuCEd3IZzLUJByBC4FUKMBpJ1V6lbBkY_vG3n7E11k429rp6hq8_K8K/s200/LL1.png" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alex (<i>Lunar Legend</i>) al inicio de la aventura</td></tr>
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Lo primero antes de comenzar a analizar RPGs es determinar cuáles son los patrones usuales que la mayoría de ellos (omitiendo los más antiguos y los más transgresores) siguen al momento de contar su historia. Esto nos va a permitir más adelante ver qué de especial podrá tener algún título al comparar su narrativa con este esquema, mostrándonos de paso cuánto han ido cambiando los RPGs en el tiempo.</div>
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<a name='more'></a>Si consideramos que gran parte de los RPGs tienen una ambientación épica y/o fantástica, una herramienta muy útil para empezar será analizar las fases narrativas recurrentes según el modelo de <a href="http://paola-jauffred-g.suite101.net/joseph-campbell-el-monomito-en-el-heroe-de-las-mil-caras-a25710"><b>monomito </b></a>o <b>Viaje del Héroe</b>, sistematizado por Joseph Cambpell en su obra <a href="http://www.linksole.com/av9gp0"><i>El Héroe de las Mil Caras</i></a>. A grandes rasgos, éste se propone identificar patrones comunes en diversos relatos míticos y legendarios del mundo para crear a partir de ellos una estructura o protohistoria genérica que permita analizar los distintos episodios del héroe de manera ordenada, con una orientación psicoanalítica.<br />
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En el excelente libro <i>Interactive Storytelling for Videogames</i>, de Lebowitz y Klug (2011) se presenta una tentativa de aplicación de algunas fases del monomito a los RPGs. A continuación se retomarán las fases ahí delimitadas junto con algunos puntos que estos autores desarrollan para conducir un análisis propio. <br />
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Debido a su extensión, el artículo se ha dividido en dos partes para hacer más agradable su lectura. En esta primera, se abordarán las fases de: <i>Presentación del mundo</i>, <i>El llamado a la aventura</i> y <i>El Primer umbal</i>.<br />
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<u><b>Fase 1: Presentación del mundo</b></u><br />
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El protagonista usual de los RPGs suele ser un muchacho serio y de pocas palabras, a veces huérfano o con una familia poco tradicional y un(a) mejor amigo(a), que vive en una aldea común y corriente, de características rurales.<br />
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Lebowitz enfatiza en señalar que, aun cuando el entorno del protagonista sea fantástico para los videojugadores, esto no significa que necesariamente tenga que serlo para él. Para hacer más entendible esto, debemos recordar la definición de J.R.R Tolkien sobre los Mundos Secundarios: entornos ficcionales creados como universos autónomos respecto a la realidad (Mundo Primario), con sus propias leyes e idiosincrasias, y que son percibidas como tales por sus habitantes. La Tierra Media, aun cuando tenga resabios medievales, es un mundo que no tiene nada que ver con el nuestro.<br />
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En un Mundo Secundario, entonces, vivirá el protagonista de los RPGs, de ahí que él perciba su entorno como “vulgar”. Esto será muy importante en el juego porque permitirá que nos adentremos en un universo nuevo a través del control del muchacho, quien, al ya conocer lo que lo rodea, nos entrega con más facilidad y naturalidad las características de ese mundo y de él mismo.<br />
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Pese a lo anterior, esta fase no suele ser muy larga. Generalmente se restringe a deambular por la aldea natal o cumplir unas cuantas tareas menores.<br />
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<u><b>Fase 2: El llamado a la aventura</b></u><br />
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Luego de conocer al protagonista y su entorno, se presenta algún elemento que irrumpe en la pacífica realidad del muchacho y que lo hace lanzarse a la aventura que, a la larga, constituirá el argumento central del RPG. <br />
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El elemento en cuestión puede variar muchísimo según las circunstancias. Puede ser uno trágico (ej: destrucción de su pueblo), algo que fuerce al protagonista a abandonar casi todo lo que conoce, o puede tratarse de una energía positiva (ej: oír sobre un tesoro y querer obtenerlo a toda costa) que lo haga optar voluntariamente por abandonarlo todo. <br />
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Este elemento puede o no tener relación con el arco argumental mayor, según la orientación narrativa del RPG. Si tiene relación, significa que la historia central se le presenta enseguida al héroe y al jugador, quien se hace una idea más o menos clara de aquello por lo que estará jugando, aun cuando lo más probable es que posteriormente se encuentre con sorpresas. Si no tiene relación, la historia mantendrá en vilo al jugador, si bien el héroe no estará consciente de eso.<br />
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Como sea, esta fase es crucial para el RPG, porque arranca al héroe de su pasividad e introduce al jugador a la historia mayor. Generalmente, la fase se simboliza en el hecho de que el protagonista abandona la aldea y conoce el “mundo exterior”, que se le aparece como un mapa en donde su hogar es sólo un emplazamiento más. En el exterior, se verá por primera vez enfrentado a las primeras adversidades de su viaje, expresadas bajo la forma de combates (aleatorios o no).<br />
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<b>Variante</b>: en algunos casos, se presenta una negación por parte del héroe hacia este llamado. Puede que se niegue al mandato de una deidad por rebeldía o temor, o que en la desesperación se sumerja en un estado depresivo. Sin embargo, el protagonista siempre termina aceptando el llamado, sea por las razones que sean. Cuando se presenta esta subfase, usualmente queda más clara la importancia de la aventura.<br />
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<u><b>Fase 3: El primer umbral</b></u><br />
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Al principio de esta fase, una vez que el héroe ha salido al mundo exterior, conoce o entabla relación con una figura muy especial: el mentor o guía. Generalmente se trata de un hombre mayor (anciano) que representa la sabiduría y/o el poder del que el inexperimentado protagonista aún carece. Él le provee útil información sobre el mundo, los aspectos relevantes sobre su búsqueda y, a veces, incluso se le une al héroe en sus primeros combates. Cuando sucede esto último, el jugador constata explícitamente la superioridad de este personaje, pues suele tener un nivel y estatus altísimo en comparación con el héroe. El mentor vendría a representar, en parte, la fase original de Ayuda Sobrenatural propuesta por Campbell.<br />
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Sin embargo, este personaje sólo acompaña al héroe en los primeros pasos. Ya sea porque se sacrifica en pos del protagonista, o porque estime que éste debe seguir adelante solo, los caminos de ambos se separan. Quizá el joven vuelva a encontrarse con él, pero ya no con la cercanía de antes.<br />
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Cabe destacar que el mentor no necesariamente tiene que presentarse como un personaje siempre benéfico. Al ser poderoso y conocedor de muchos secretos, lo que tal vez puedan llevarlo a manipular al héroe sin que éste (o el jugador, al principio) lo sepa.<br />
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Una vez separados los caminos de ambos, el héroe y su grupo inicial (si es que lo tiene) se ven enfrentados a su primer desafío real, aquel que invalidará todo titubeo de continuar y que reafirmará la voluntad de seguir adelante con la aventura. Este episodio se puede ver reflejado en el primer calabozo de envergadura, o en una prueba similar. Es recurrente que esto culmine con el enfrentamiento contra un jefe y, luego, con una revelación importante respecto al argumento.<br />
<b><br /></b>
<blockquote class="tr_bq">
<b>… Y en la próxima entrada:</b></blockquote>
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Con lo anterior hemos abarcado en profundidad los inicios de la aventura. En la próxima entrada continuaremos con las fases restantes, que comprenden la parte más importante del RPG: el desarrollo de la aventura, los últimos desafíos y el regreso.</div>
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Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3960154258359880547.post-2397599943007593752011-10-10T16:10:00.000-07:002013-06-28T07:11:55.491-07:00¡Bienvenidos!<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAhwT800cEIpAWcTAjW-VZqLzK1R2cQIn_YCj76aqBmsGWrW3pu-FQTWTnVg5oKYCDvZMQn952k5hpqCi_Gogv7FdhMY-sKf3_Hf-EZA0fovqxNM3t2Wrgn5UNMdH384_Ig2QpzaInINKm/s1600/the_devil_and_the_girl_by_Evaty.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="187" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAhwT800cEIpAWcTAjW-VZqLzK1R2cQIn_YCj76aqBmsGWrW3pu-FQTWTnVg5oKYCDvZMQn952k5hpqCi_Gogv7FdhMY-sKf3_Hf-EZA0fovqxNM3t2Wrgn5UNMdH384_Ig2QpzaInINKm/s200/the_devil_and_the_girl_by_Evaty.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>The Devil an the Girl</i>, por <a href="http://evaty.deviantart.com/art/the-devil-and-the-girl-page5-170253563?q=boost%3Apopular%20girl%20in%20front%20of%20door&qo=8">Evaty</a></td></tr>
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Después de muchas dilaciones y aprensiones, me he decidido a crear este blog, orientado al análisis de la narrativa de los RPGs tradicionales bajo parámetros literarios.</div>
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Una explicación más detallada de las motivaciones, propósitos y expectativas del sitio puede encontrarse en la pestaña <i>Presentación</i>, pero por lo pronto diré que en este blog pretendo darle un espacio propio a una pasión que siempre ha terminado relegada a una arista menos predominante en mi vida, aun cuando tenga un gran rol en tanto influencia: los RPGs como historias tan válidas como las literarias. Por supuesto, este espacio no podría sino estar enfocado en la valoración estética y narrativa de este tipo de videojuegos, por lo que abordaré el tema con tanta seriedad como en mis otros ámbitos.</div>
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Espero que a los videojugadores que a la vez sean eximios lectores les agrade el sitio :) Respecto a los que no leen jamás, no creo que lleguen más lejos de esta entrada y eso me alivia enormemente. Sé que estoy haciendo algo para un nicho muy reducido, pero lo haré con placer. </div>
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Este es el blog que siempre había querido leer, y como no lo encontré jamás, tuve que hacerlo yo misma. Ojalá haya cumplido un sueño secreto de alguien a través de este esfuerzo.</div>
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Paula R.Dhttp://www.blogger.com/profile/01586400206596546463noreply@blogger.com7