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lunes, 8 de febrero de 2016

Sistema de magia en los RPGs: Treasure of the Rudras



Empezamos el postergado especial del análisis de sistemas de magia en algunos RPGs con un título tan curioso como poco conocido: Treasure of the Rudras (Rudora no Hihō. Square, 1996). He elegido comenzar con él debido a que, en apariencia, parece un RPG genérico más para Super Famicom, pero lo cierto es que presenta unas cuantas innovaciones que resultan interesantes aún hoy. Entre ellas destaco dos: su desarrollo fragmentario a través de los puntos de vista diferenciados de sus cuatro protagonistas y, claro está, su intrincado sistema de magia.

En la introducción a este especial sobre los sistemas de magia, creé una suerte de taxonomía personal para describir, de manera superficial e instrumental, las dimensiones en que este tipo de facultad podría plasmarse en diversos RPGs. Entonces insinuaba que la dimensión que más me interesaba era la narrativa, y que probablemente en ésta fuese a centrarme en mis posteriores análisis. Sin embargo, me encontré con que el sistema de Treasure of the Rudras permite ser analizado ante todo desde su dimensión técnica... en la medida en que ésta tiene mucho que ver, curiosamente, con aspectos provenientes de la lingüística, siendo estos similares a algunos presentes en obras literarias de Fantasía.

Antes de comenzar, en todo caso, quiero contextualizar brevemente mi enfoque a partir de mi experiencia personal con el juego. Conocí Treasure of Rudras en un ROM japonés. Aun así, eso no me amilanó al momento de jugarlo: no en vano hice el alcance de que esta obra, salvo algunos aspectos particulares, aparenta ser bastante genérica.

Por supuesto, como no sé japonés, no entendía ni jota de la historia ni de lo que hacía en el juego. Avanzaba a tientas, apretando el botón correspondiente para deslizar los recuadros de diálogos y elegir las opciones que, pese a sus indescifrables nombres, remitían a las mismas operaciones que conocía de otros juegos: atacar, usar ítems, defenderse... y usar magia.

Ahí fue cuando me percaté de algo muy curioso: ¡podía darle mi propio nombre a la magia, como si se tratara de un personaje más! Pero, al no dominar el idioma, esta propiedad me dio igual. Me bastaba con colocar un mismo ideograma repetido, pues pensé que así podría reconocer con mayor rapidez el conjuro en el menú, lo que efectivamente sucedió.

Con los años, di con un parche en inglés del juego, creado por la comunidad Aeon Genesis. Entonces tuve mi segundo descubrimiento: a la magia no se le colocaba nombre sólo por capricho de personalización; la magia ERA el nombre que yo le asignara. Ahora que al fin el texto me resultaba legible, comprendía que yo era la responsable de modelar la naturaleza de la magia (llamada aquí, pertinentemente, "mantra") en función de las grafías con las que la inscribiera en mi grimorio. En otras palabras, a diferencia de la mayoría de los RPGs que conocía, en donde la magia estaba ya identificada, condensada y codificada, lista para adquirir, aprender y usar, en Treasure of the Rudras había que hacerla existir en su acto más atávico: bautizándola desde el lenguaje. 

Este sistema, bastante más orgánico, no sólo destaca por la sugerida flexibilidad de su potencial, sino también porque se aproxima a la lexicología. Esta es una disciplina lingüística que, en palabras sencillas, estudia las palabras según su clasificación, características y relación en el sistema de la lengua. Para este caso, nos será de vital importancia centrarnos en los procesos de formación de palabras, específicamente en el método por derivación, por ser el más pertinente en relación con la formación de los mantras del juego.

Influencias lexicológicas en Treasure of the Rudras

Como podemos intuir, la combinación, ya sea a partir de ideogramas japoneses (katakana, específicamente; volveré sobre esto más adelante) o de las letras del alfabeto occidental, no tiene nada de gratuita. En la práctica, este singular proceso de creación podría originar un sinfín de mantras únicos, pues se trataría de un sistema discreto capaz de generar infinitos elementos, tal y como sucede con el propio alfabeto: con tan solo 27 letras (excluyendo dígrafos u otros caracteres) somos capaces de generar una cantidad inconmensurable de palabras, que en su unión crean a su vez cadenas únicas e irrepetibles de oraciones y de párrafos.

En otras palabras, el sistema de magia de Treasure of the Rudras es un lenguaje. Y, como tal, posee reglas constitutivas de formación. 

Pensemos que el mantra ya creado es una palabra completa, formada a partir de la unión de elementos lingüísticos menores: los lexemas y los morfemas. Los lexemas serían “elementos que tienen significado por sí mismo [y que] aportan el contenido absoluto del signo lingüístico” (González-Serna 21). Los morfemas, por su parte, serían “elementos gramaticales que modifican o completan el significado del lexema” (21). Entre estos, los que nos importan son los morfemas derivativos: prefijos y sufijos.

Apliquemos los conceptos anteriores a una palabra del español: desintegrado. Nos quedaría así:

desintegrado


- des -> Prefijo. Aporta un sentido negativo al lexema.
integr -> Lexema. Contenido absoluto. Raíz de la palabra.
ad(o) -> Sufijo. Señala forma verbal en participio. Aquí aporta también un matiz de adjetivo al lexema y propiedades de género (masculino).

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver variantes de los mantras IG y LEF,
formadas a partir del sufijo —NA. 
Ahora apliquemos el mismo principio a la formación de mantras en Treasure of the Rudras. En el juego, la naturaleza elemental de los mantras representaría la totalidad de lexemas básicos a partir de los cuales crear magias más complejas. Estos corresponderían a los siguientes: Ig (fuego), Aqu (agua), Teo (viento), Tou (rayo), Soa (luz), Sere (oscuridad), Nihi (vacío) y Pra (tierra). Cuando se recurre a uno de ellos en el juego, se obtiene como resultado la ejecución de un mantra elemental sencillo. Será a través de la aglutinación de prefijos y sufijos específicos al lexema primario que conseguiremos modificar la esencia original y añadir propiedades especiales a estos mantras. Como ejemplo, tenemos el sufijo —NA, que añade la propiedad de afectar a más de un objetivo con el mantra, ya sea al propio equipo como a un grupo de enemigos. El prefijo YOU—, por su parte, aumenta la potencia del mantra. Ambos pueden combinarse a la vez en un solo mantra, como LEF (sanación), creando así una magia (YOULEFNA) que restaura más HP que el lexema original y que además abarca a todos los personajes. 

Ahora bien, es fácil presuponer que mientras más letras compongan el mantra, más complejo será, pero esto no es del todo cierto. Existen morfemas derivativos que, contando con solo dos letras, pueden llegar a ser bastante más efectivos que otros con tres si se combinan adecuadamente, exigiendo el mismo coste de MP.

Ahora cabría preguntarse cómo es entonces que, como jugadores, logramos conocer los elementos que componen este sistema. En otras palabras, cómo vamos llenando nuestro grimorio de mantras y conociendo tantos los lexemas como los morfemas. La respuesta tiene que ver con la dimensión narrativa de Treasure of the Rudras, pues consiste en el hallazgo o descubrimiento de este legado a través de nuestro avance por el juego, ya sea encontrando anotaciones con lexemas o morfemas incompletos, prestando atención a los mantras ejecutados por los enemigos aleatorios, o porque algún personaje nos transmita este tipo de información. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver el proceso de hallazgo de nuevos mantras:
se entregan las grafías con omisiones de caracteres que
nosotros debemos completar.
Que no existan limitaciones internas para dominar un mantra provee de una libertad total en su descubrimiento, pero esto está más cerca de ser una propiedad como cualquier otra de este sistema que de ser una ventaja propiamente tal. Como señalé anteriormente, las posibilidades de combinatoria son casi infinitas. En el mejor de los casos, si pretendemos mantenernos al margen del aprendizaje esperado, tendremos que conformarnos con introducir letras al azar en el grimorio, con la esperanza de que la suerte nos entregue una sorpresa. Otro problema es que, aun cuando descubramos o conozcamos mantras muy poderosos desde las primeras horas de juego, su uso no nos será provechoso sino hasta que contemos con un nivel lo bastante alto como para ejecutarlos sin drenar todo nuestro MP. Así, un alto consumo de MP no necesariamente significa que contemos con un mantra particularmente poderoso, y que en realidad la clave es crear mantras con morfemas derivativos específicos de pocas letras que puedan ser tanto o más efectivo que otros más extensos. 

Treasure of the Rudras
Aquí podemos ver que MAHAMUDO ocupa casi el doble
de MP que KUEDARES, pese a que ambos mantras poseen
la misma cantidad de caracteres.
En suma, esta aparente libertad del sistema mismo se ve restringida orgánicamente por la propia dimensión técnica, impidiendo que “rompamos” el juego desde nuestros conocimientos o intuiciones exteriores, como el razonamiento lexicológico.

Sin embargo, hasta ahora he abordado este análisis sólo a partir de la localización no oficial del juego al inglés, creada por Aeon Genesis. ¿Qué aspectos pueden haberse modificado en relación con el juego en su idioma original? Recordemos que el japonés es un idioma oriental y que, por lo mismo, presenta particularidades, como contar con dos silabarios distintos, el hiragana y el katakana, y la inserción del silabario occidental, el romaji. La complejidad de caracteres, entre otras cosas, se debe también a la riqueza expresiva de la sonoridad del katakana, sistema con el que se señalan los nombres de los mantras. Una localización “perfecta” al alfabeto occidental es imposible, porque son sistemas muy distintos.

Se comprende entonces por qué nunca se intentó localizar el juego para el mercado occidental. Lamentablemente, contar con una localización no oficial también tiene sus problemas, que en este caso particular se refieren a la ausencia de bitácoras o documentos que respalden y expongan el proceso de traducción y justifiquen los posibles cambios. 

Lo más que pude conseguir al respecto fueron unas palabras del director del proyecto, Gideon Zhi, sobre los escollos del proceso. Zhi señala, a propósito del sistema de magia: “dupliqué [en la traducción] el tamaño de la palabra que podías ingresar [en el grimorio]. Esto involucró reestructurar los menús, de modo que las palabras expandidas pudieran verse correctamente (…) y rehacer, hasta cierto punto, la forma en la que el juego construía el efecto que usaba cada palabra.” 

En otras palabras, la complejidad de la tarea implicó que hubiera incluso manipulación de código para lograr que los caracteres occidentales mantuvieran las características de los japoneses. ¡Eso sí es un proceso arriesgado de localización! Por fortuna, creo que este riesgo valió la pena, pues aparentemente Aeon Genesis ha logrado conservar la esencia del sistema original hasta volverlo funcional para los jugadores occidentales. Y, lo que es más importante, nos ha permitido conocer un RPG con un interesantísimo sistema de magia, que se relaciona mucho, por complejidad y riqueza, con algunos que nos han legado la literatura.


Importancia del lenguaje en el sistema de magia de Historias de Terramar

La Fantasía en la literatura ofrece muchos ejemplos de sistemas de magia meticulosamente diseñados e integrados en sus construcciones de mundo. Dos escritores contemporáneos de Fantasía muy famosos, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson, han destacado en sus respectivas obras por su trabajo en esta línea, inspirándose en disciplinas como la física o la matemática. Ahora bien, mi conocimiento de estas áreas es equivalente a mi interés por estos autores: limitado. En general, los sistemas mismos de magia no me atraen demasiado en la literatura, pues busco ante todo una buena historia bien contada. Pero da el caso de que mi escritora favorita de Fantasía no es sólo una autora literaria de excelencia, sino también quien creó uno de los sistemas de magia más influyentes para las nuevas generaciones y más cercanos, por su propuesta lingüística, a Treasure of the Rudras. Estoy hablando de Ursula K. Le Guin y su trabajo en la pentalogía Historias de Terramar.

En el mundo de Terramar existen dos tipos de lenguaje: el cotidiano y el mágico, propio de los dragones y de los magos. Éste corresponde al verdadero y universal, aquella palabra que, al pronunciarse, es la cosa misma. Magia, al fin y al cabo. 

Cuando nos adentramos en la historia de Ged, el protagonista, conocemos un mundo en que coexisten diversas culturas, cada una con su propio idioma. Sin embargo, ninguno es el verdadero. El archipiélago de Terramar, en el estado en que se nos presenta al empezar a leer la obra, corresponde a un mundo en el que el lenguaje de la magia está cada vez más degradado. La gente ha olvidado el verdadero nombre de las cosas, y quienes apenas retienen algo son sólo los magos. 

Esta premisa remite enseguida, según Newell (2010), a la clásica distinción establecida por el lingüista Ferdinand de Saussure entre significante y significado, en la conformación del signo lingüístico. El significante es la palabra que denomina arbitrariamente una cosa, por ejemplo, la palabra “árbol”. En español, sabemos que se trata de una palabra cinco letras, un sustantivo común masculino y singular que permite nombrar a aquellas cosas maravillosas que la RAE define como “Planta perenne, de tronco leñoso y elevado, que se ramifica a cierta altura del suelo”. El significado, en cambio, es la cosa misma, el concepto que acude a nuestra mente al leer, escribir, pronunciar u oír la palabra. Es decir, la imagen genérica de árbol que cada uno de nosotros posee, y que se corresponde, en mayor o menor grado, con el árbol real, que podemos percibir con nuestros sentidos.

En Le Guin, entonces, podemos ver que es el lenguaje común (el conjunto de idiomas de Terramar) el que sufre esta escisión propia del lenguaje de nuestro mundo. Pero el lenguaje mágico sería significante y significado… a la vez (31); es decir, se trataría de un lenguaje motivado. Eso es lo que permite al mago acceder a un control superior de la naturaleza. Aquella interesante oración, lamentablemente tan menoscaba por algunos y desgastada por otros, es cierta en un mundo como Terramar: el lenguaje crea realidades. 

Este peculiar empleo del lenguaje en su trabajo tiene una dimensión aún más compleja que su aspecto más netamente lingüístico. Newell (2010) señala: “Language has the power to hurt individual people in Earthsea, but more importantly, it has the power to upset the world’s balance” (32). Por tanto, el lenguaje en el mundo de Historias de Terramar no se limita sólo a narrar la vida de Ged o a construir un curioso sistema de magia: forma también parte esencial de sus sociedades y, en última instancia, de los elementos míticos de la historia.

El mito, para Le Guin, permite expresar en conceptos simnbólicos aquello que las palabras por sí mismas no logran desarrollar bien. Equivaldría, en cierto modo, al lenguaje mágico en contraposición al cotidiano. Y por cierto que existe una evidente influencia mítica, consciente o no, en la configuración de Terramar. Por ejemplo, hay paralelismo entre la creación del mundo por parte de Dios en el Génesis bíblico y la del propio Terramar, por parte de Segoy, su figura divina: ambos actos se sostienen en la enunciación. Lo mismo sucede en el episodio en que Adán debe asignarle nombres a todo lo que lo rodea; esto remite al concepto de nombre verdadero de las cosas.

Por otra parte, es través de estas particularidades del lenguaje motivado que conocemos las dinámicas de poder que se aprecian en Terramar. Newell (2010) apunta: 

That the words of the true speech do not come from any source but the things the words name is important because if an authority is responsible for the names of things, then language is a product of power. (…) [But] her [Le Guin's] conception of true speech seems to indicate that she believes truly perfect language would be inherently tied to the signified meaning of the words because she believes that truth exists outside of what we are able to describe through our imposed language. (28-29).

La magia posee el poder de modificar la realidad, por lo que la propia naturaleza debe actuar para restablecer un equilibrio que, a lo largo de la obra, se mantiene desde pares binarios. El ejemplo más claro de esto último se aprecia en la relación entre Ged y Tenar, la coprotagonista. Ambos personajes reflejan las tensiones entre lo masculino y lo femenino en el mundo de Terramar, que se resuelven desde un encuentro con el otro bastante más complejo que, como podría esperarse, una sencilla historia de amor.

A partir de los aspectos anteriores, se puede concluir que el lenguaje en la obra de Le Guin es algo que se hace presente en todas sus dimensiones: desde el tejido narrativo mismo hasta los mitos que componen Terramar, pasando por la importancia de los nombres verdaderos de las cosas, tanto para la cultura del archipiélago como para la magia misma. La integración lingüística, por tanto, es absoluta, lo que no sucede en el RPG analizado. 

Conclusiones

En Treasure of the Rudras, tanto la narración como la construcción de mudo aparecen escindidos respecto a la naturaleza de la magia. Es verdad que se innova con los puntos de vista de los personajes, cuyas campañas pueden experimentarse de manera libre, alternada y complementaria, pero pensar que esta flexibilidad sería un reflejo de las posibilidades combinatorias lexicológicas me parece una interpretación forzada. Asimismo, nos encontraremos con un argumento bastante común en el género: la amenaza de la destrucción de la humanidad debido a un ciclo de creación y aniquilación de razas a lo largo del tiempo. Por desgracia, nada de la complejidad del sistema de magia se aprecia en el diseño mitológico del juego.

Por supuesto, no es mi propósito hacer una comparación exacta entre ambas obras, pues se trata de trabajos provenientes de medios muy distintos. Al ser Treasure of the Rudras un videojuego, presenta el componente interactivo que es propio de su medio. Así, el juego nos permite progresar a nuestro ritmo en la compleción del grimorio, eligiendo o descartando mantras según nuestra voluntad. Esta flexibilidad es incompatible con novelas tradicionales, como las de la propia Le Guin. En éstas, se reemplaza la interactividad por el rol del lector activo, capaz de construir sentido a partir del diálogo personal con el texto.

Sí quisiera remarcar que Treasure of the Rudras, a mi juicio, habría ganado bastante como propuesta de haber tenido presente la importancia de la integración de su original sistema de magia con su historia. En otras palabras, creo que se habría enriquecido la experiencia de juego si el énfasis en la dimensión técnica y la dimensión fruitiva se hubiera replicado también en la dimensión narrativa, enlazándose las tres de manera coherente.

A pesar de esto, creo que Treasure of the Rudras ofrece una concepción tan interesante en sus mantras que valdría la pena jugarlo sólo para conocerla. Una agradable demostración de que, por muy relevantes que sean las matemáticas y la lógica para el diseño y métrica de la ejecución de magia en RPG, siempre se puede innovar desde áreas poco exploradas y que amplían de manera desafiante la experiencia de juego.

Referencias consultadas

González-Serna Sánchez, José Mª. “El nivel léxico-semántico”. Aula de Letrashttp://www.auladeletras.net/material/lexico.PDF 

Le Guin, Ursula. Historias de Terramar. Edición completa. Barcelona: Minotauro, 2008.

Newell, Daniel. “The ‘Mother Tongue’ in a World of Sons: Language and Power in The Earthsea Cycle”. Tesis para optar al grado de Master of Arts. Liberty University, 2010.

Rodríguez, Alejandro. “Treasure of the Rudras – Mantra Guide”. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_mantra.htm 

Ryan B & Joey G. “Rudra no Hihou - Super Famicom (1996)”. Hardcore Gaming 101. 23 de julio de 2013. http://www.hardcoregaming101.net/rudra/rudra.htm 

Zhi, Gideon. “Interview with Gideon Zhi, Main ROM Hacker of the Treasure of the Rudras Project”. 1 de mayo de 2004. Fantasy Anime. http://fantasyanime.com/valhalla/rudra_interv.htm 

jueves, 7 de agosto de 2014

Sistemas de magia en los RPGs: Introducción



Sobre las dimensiones narrativa, técnica y fruitiva presentes en los sistemas de magia en los RPGs y sus categorías.      

Gran parte de los RPGs de consola que hoy en día consideramos clásicos (o, al menos, algunos de los más memorables) han basado su construcción de mundo en un imaginario más o menos cercano a la Fantasía. Es evidente que esta elección no sólo ha de condicionar la estética general de la historia y su desarrollo narrativo, sino también sus mecánicas de juego. Entre estos aspectos, se encuentra uno de los rasgos característicos de la Fantasía y uno de los más sencillos de identificar, incluso para lectores no especializados: la presencia de la magia, que en este contexto entenderemos, a muy grandes e imprecisos rasgos, como una fuerza arcana y atávica capaz de modelar y/o afectar significativamente al mundo y a sus habitantes, tanto desde un punto de vista físico como espiritual.

Esta fuerza se ha presentado casi siempre en la ficción de Fantasía a través de los llamados "sistema de magia", es decir, un conjunto de normas coherentes y verosímiles respecto al funcionamiento, efecto y consecuencias del uso de la magia en cada universo ficticio, de modo que resulte creíble para la historia en cuestión. 

Naturalmente, la narrativa de numerosos RPGs, al estar sostenida en imaginarios de Fantasía, también necesita diseñar e implementar sus propios sistemas de magia. Ahora bien, debido a la naturaleza del propio videojuego como medio audiovisual e interactivo, estos sistemas se ven condicionados a aspectos ajenos a la narrativa literaria propiamente tal, como es natural. 

Ignoro si se habrá estudiado previamente el tema desde un punto de vista especializado o académico pero, reflexionando al respecto, he identificado al menos tres dimensiones relevantes, que ahora expongo a modo de propuesta personal:

1. Dimensión narrativa

Apunta al grado de coherencia y solidez que el sistema de magia de un RPG presentaría en relación con su argumento y/o construcción de mundo de Fantasía. Esta dimensión puede reconocerse en la medida en que en sus personajes o narradores hablen de ella en el transcurso de la historia, idealmente como un factor importante en su desarrollo.
2. Dimensión técnica

Apunta al grado de coherencia y solidez de un sistema de magia en un RPG según su diseño desde la mecánica de juego. En otras palabras, que el sistema de magia sea algo en lo que el jugador tenga activa participación al momento de configurar las destrezas o características de sus personajes. Un sistema de magia que preste especial atención a esta dimensión permitirá un grado de personalización y descubrimiento mayores de las posibilidades del RPG de turno, mejorando sustancialmente la experiencia de juego por sí misma. Otros factores relevantes en esta dimensión tienen que ver con un diseño que presente una adecuada curva de aprendizaje y progreso, de modo que resulte lo bastante intuitivo para que el jugador entienda su mecánica básica a las pocas horas y pueda emplearla rápidamente para progresar en el juego, pero que a la vez presente un reto constante que le permita tomar nuevos desafíos personales.

3. Dimensión fruitiva

Esta dimensión, muy ligada a la anterior, apunta al grado de diversión o inmersión que provocaría el sistema de magia en el jugador. Esta arista sería la responsable de hacer que el jugador considere destinar buena parte de su tiempo de juego simplemente a explorar sus posibilidades, sin que la labor sea percibida como algo arduo o una obligación para progresar en el juego.
  

Adicionalmente, según mi primera aproximación desde este enfoque hacia los RPGs que he jugado a lo largo de mi vida, existirían al menos tres tipos de sistemas de magia básicos, a partir de los cuales cada título desarrollaría su propia reformulación particular:

a) El MP cuantificable

Tal vez uno de los sistemas más reconocidos, por ser propio de muchos RPGs clásicos, y sin duda el más sencillo y limitado de todos. Consiste en designar el potencial mágico de un personaje según cifras en su hoja de status y la asignación de los llamados puntos de magia. Los primeros determinarán el poder de su magia; los segundos, la cantidad de veces o frecuencia que puede ejecutarla. Estos últimos podrán reponerse a través de ítems o de descanso en posadas. 

La intensidad de un hechizo en particular puede depender de muchos factores, como dificultad para hallarla, necesidad de alcanzar cierto nivel con el personaje para aprenderla o usarla o cantidad de MP que cuesta ejecutarla. También suelen entrar en consideración las clases o tipos de personajes, pues en la mayoría de los casos no todos tienen la facultad de conjurar magia.

Desventajas: El problema de este sistema de magia, en mi opinión, es que su propia sencillez resulta insuficiente en cuanto a experiencia de juego. Finalmente, la magia no parece nada particularmente especial, por mucho que sólo unos personajes puedan usarla. ¡Hasta comparte formato con la barra de vitalidad (HP)! Esto, que suena muy potente como concepto, es nulamente explorado como posibilidad en muchos RPGs. 

b) Magia como objeto aparte o como elemento consumible

Un sistema bastante curioso, pero de diversos resultados en cuanto a su dimensión mecánica, dependiendo de cómo se aborde.

En él, la magia no es concebida como parte de los personajes, a modo de manifestación de su interioridad o poder oculto, sino como un elemento externo. Por tanto, la magia puede obtenerse de distintas formas, ya sea hallándola, extrayéndola de objetos específicos o incluso comprándola. El paso posterior a su obtención será incrustarla o asignársela a los personajes respectivos, para lo que podrán entrar aquí nuevas subreglas de configuración. Quizá sólo determinados personajes puedan usar determinadas magias, o las más potentes sólo puedan usarse muy pocas veces. Es usual, sin embargo, que la magia de este sistema no sea del todo estática y pueda ir evolucionando su potencial a lo largo del juego.

Desventajas: El problema de un sistema semejante tiene que ver con la concepción de la magia como un accesorio más, a un nivel semejante al equipamiento de un arma o una armadura, o bien, de un ítem cualquiera. Personalmente creo que la magia debiera tener una especificidad mayor en toda historia de Fantasía que pretenda autodenominarse como tal y que no debiera ser algo que pueda adquirirse en una tienda. La recurrente ausencia de consecuencias relevantes en el personaje a través de este sistema, tanto desde el punto de vista narrativo como técnico, es algo que no termina de convencerme.

c) Magia como invocación de fuerzas externas

A medio camino entre los sistemas anteriores, éste en particular se distingue por la dependencia de criaturas, por lo general pertenecientes a un orden no humano y más cercano a lo elemental, las deidades o similares. De modo que no es exactamente el personaje quien posee este poder, sino sólo el de emplear indirectamente el de estos seres.

Aunque muchos títulos conciben la invocación como un tipo de magia muy distinto al tradicional, o derechamente como un poder que no es mágico, existen muchos otros que no establecen diferencias claras. Así es posible que las invocaciones puedan depender del uso de MP, como un hechizo común, o que sean accesibles tras hallar/comprar algún objeto que encierre en su interior a la criatura invocable.

Desventajas: El problema de este sistema puede ser similar de los anteriores. Por un lado, es frecuente que estos elementales pierdan su naturaleza de tales desde su dimensión narrativa, convirtiéndose en un poder abstracto, que perfectamente podría haberse desarrollado a partir de la magia tradicional. Por otro, resulta complejo plantear el vínculo o relación entre las criaturas o personajes y que se presente de manera coherente desde su dimensión técnica.


Lo anterior me lleva a concluir preliminarmente que la amplitud de dimensiones en los sistemas de magia de los RPGs, por un lado, amplía significativamente la experiencia de juego, pero que también hace más complejo su diseño. Una de las críticas narrativas más contundentes que podría hacérsele tiene relación con el escaso interés por desarrollar la especificidad de la magia en los RPGs. Basándonos en la somera definición planteada al inicio de este artículo, una fuerza como la magia no debería reducir su impacto y sentido en la historia a un rol similar a un arma o ítem común y corriente. 

Es curioso que precisamente dos sus funciones más comunes sean de una dicotomía tan básica: ataque al enemigo y sanación de aliados. Es decir, desde un punto de vista narrativo sería factible hablar de una instrumentalización de la magia: sólo cobra relevancia en la medida en que tenga un uso claro, útil y vistoso para las mecánicas de juego.

Pero ¿qué sucede entonces con las otras dos dimensiones analizadas? ¿De qué forma se articulan con la narrativa? Estas son algunas de las preguntas que me han llevado a plantear este tipo de enfoque al momento de intentar analizar los sistemas de magia de diversos RPGs que he jugado.

Claramente, estas dos últimas dimensiones de las identificadas, y en especial la segunda, son las que yo creo específicas del RPG, en comparación con la literatura. Naturalmente, estoy al tanto de que existen consideraciones similares para la magia en los juegos de rol tradicionales. También me consta que, como lectores, podemos encontrar un sistema de magia más “divertido” en una obra literaria que en otra, como podría suceder si comparáramos el quebradizo pero ameno sistema de la saga de Harry Potter (J.K Rowling) con el complejísimo, cruel y mucho más abstracto sistema de Esperanza del Venado (Orson Scott Card). 

Sin embargo, mi interés no tiene que ver con realizar contrastes entre medios narrativos, ni contraponer dimensiones. Lo que me gustaría hacer en una eventual serie de entradas es analizar el sistema de magia de cada RPG en particular a partir de estas tres, determinando si podría percibirse alguna decantación hacia una de ellas o si, más bien, cabría hablar de un sutil equilibrio. De eso y de los efectos de eso en la experiencia de juego del RPG como un medio pleno de posibilidades artísticas y lúdicas.

Como siempre, las actualizaciones en el sitio sobre esta nueva serie de entradas serán lentas e inciertas por motivos personales/laborales/de salud, pero puedo adelantar que estoy especialmente interesada en analizar los sistemas de magia de los antiguos Final Fantasy, Chrono Cross, Treasure of the Rudra y Legend of Mana, por lo pronto. Por supuesto, algún visitante puede sugerir libremente algún título que considere pertinente para la sección, aunque mi pobreza me restringe en general a los títulos que se puedan jugar en emulador.

Para terminar, confieso que quiero tomar este planteamiento también como una posibilidad para hacerse una pregunta muy simple y a la vez muy personal: ¿en qué RPGs el sistema de magia es tan rico que me darían ganas de escribir una historia de Fantasía en donde éste pudiese existir? Para una autora tan poco interesada en estos aspectos más técnicos en la literatura, esta investigación de potenciales referentes parece un desafío inesperado y muy divertido. Casi tanto como emplear horas enteras entendiendo, configurando y dominando las múltiples posibilidades de los sistemas de magia más memorables en mi experiencia como jugadora de RPGs.