Empezamos el postergado especial del análisis de sistemas de magia en algunos RPGs con un título tan curioso como poco conocido: Treasure of the Rudras (Rudora no Hihō. Square, 1996). He elegido comenzar con él debido a que, en apariencia, parece un RPG genérico más para Super Famicom, pero lo cierto es que presenta unas cuantas innovaciones que resultan interesantes aún hoy. Entre ellas destaco dos: su desarrollo fragmentario a través de los puntos de vista diferenciados de sus cuatro protagonistas y, claro está, su intrincado sistema de magia.
En la
introducción a este especial sobre los sistemas de magia, creé una suerte de taxonomía personal para describir, de manera superficial e instrumental, las dimensiones en que este tipo de facultad podría plasmarse en diversos RPGs. Entonces insinuaba que la dimensión que más me interesaba era la narrativa, y que probablemente en ésta fuese a centrarme en mis posteriores análisis. Sin embargo, me encontré con que el sistema de
Treasure of the Rudras permite ser analizado ante todo desde su dimensión técnica... en la medida en que ésta tiene mucho que ver, curiosamente, con aspectos provenientes de la lingüística, siendo estos similares a algunos presentes en obras literarias de Fantasía.
Antes de comenzar, en todo caso, quiero contextualizar brevemente mi enfoque a partir de mi experiencia personal con el juego. Conocí Treasure of Rudras en un ROM japonés. Aun así, eso no me amilanó al momento de jugarlo: no en vano hice el alcance de que esta obra, salvo algunos aspectos particulares, aparenta ser bastante genérica.
Por supuesto, como no sé japonés, no entendía ni jota de la historia ni de lo que hacía en el juego. Avanzaba a tientas, apretando el botón correspondiente para deslizar los recuadros de diálogos y elegir las opciones que, pese a sus indescifrables nombres, remitían a las mismas operaciones que conocía de otros juegos: atacar, usar ítems, defenderse... y usar magia.
Ahí fue cuando me percaté de algo muy curioso: ¡podía darle mi propio nombre a la magia, como si se tratara de un personaje más! Pero, al no dominar el idioma, esta propiedad me dio igual. Me bastaba con colocar un mismo ideograma repetido, pues pensé que así podría reconocer con mayor rapidez el conjuro en el menú, lo que efectivamente sucedió.
Con los años, di con un parche en inglés del juego, creado por la comunidad Aeon Genesis. Entonces tuve mi segundo descubrimiento: a la magia no se le colocaba nombre sólo por capricho de personalización; la magia ERA el nombre que yo le asignara. Ahora que al fin el texto me resultaba legible, comprendía que yo era la responsable de modelar la naturaleza de la magia (llamada aquí, pertinentemente, "mantra") en función de las grafías con las que la inscribiera en mi grimorio. En otras palabras, a diferencia de la mayoría de los RPGs que conocía, en donde la magia estaba ya identificada, condensada y codificada, lista para adquirir, aprender y usar, en Treasure of the Rudras había que hacerla existir en su acto más atávico: bautizándola desde el lenguaje.
Este sistema, bastante más orgánico, no sólo destaca por la sugerida flexibilidad de su potencial, sino también porque se aproxima a la lexicología. Esta es una disciplina lingüística que, en palabras sencillas, estudia las palabras según su clasificación, características y relación en el sistema de la lengua. Para este caso, nos será de vital importancia centrarnos en los procesos de formación de palabras, específicamente en el método por derivación, por ser el más pertinente en relación con la formación de los mantras del juego.
Influencias lexicológicas en Treasure of the Rudras
Como podemos intuir, la combinación, ya sea a partir de ideogramas japoneses (katakana, específicamente; volveré sobre esto más adelante) o de las letras del alfabeto occidental, no tiene nada de gratuita. En la práctica, este singular proceso de creación podría originar un sinfín de mantras únicos, pues se trataría de un sistema discreto capaz de generar infinitos elementos, tal y como sucede con el propio alfabeto: con tan solo 27 letras (excluyendo dígrafos u otros caracteres) somos capaces de generar una cantidad inconmensurable de palabras, que en su unión crean a su vez cadenas únicas e irrepetibles de oraciones y de párrafos.
En otras palabras, el sistema de magia de Treasure of the Rudras es un lenguaje. Y, como tal, posee reglas constitutivas de formación.
Pensemos que el mantra ya creado es una palabra completa, formada a partir de la unión de elementos lingüísticos menores: los lexemas y los morfemas. Los lexemas serían “elementos que tienen significado por sí mismo [y que] aportan el contenido absoluto del signo lingüístico” (González-Serna 21). Los morfemas, por su parte, serían “elementos gramaticales que modifican o completan el significado del lexema” (21). Entre estos, los que nos importan son los morfemas derivativos: prefijos y sufijos.
Apliquemos los conceptos anteriores a una palabra del español: desintegrado. Nos quedaría así:
desintegrado
- des -> Prefijo. Aporta un sentido negativo al lexema.
- integr -> Lexema. Contenido absoluto. Raíz de la palabra.
- ad(o) -> Sufijo. Señala forma verbal en participio. Aquí aporta también un matiz de adjetivo al lexema y propiedades de género (masculino).
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Aquí podemos ver variantes de los mantras IG y LEF,
formadas a partir del sufijo —NA. |
Ahora apliquemos el mismo principio a la formación de mantras en
Treasure of the Rudras. En el juego, la naturaleza elemental de los mantras representaría la totalidad de lexemas básicos a partir de los cuales crear magias más complejas. Estos corresponderían a los siguientes: Ig (fuego), Aqu (agua), Teo (viento), Tou (rayo), Soa (luz), Sere (oscuridad), Nihi (vacío) y Pra (tierra). Cuando se recurre a uno de ellos en el juego, se obtiene como resultado la ejecución de un mantra elemental sencillo. Será a través de la aglutinación de prefijos y sufijos específicos al lexema primario que conseguiremos modificar la esencia original y añadir propiedades especiales a estos mantras. Como ejemplo, tenemos el sufijo —NA, que añade la propiedad de afectar a más de un objetivo con el mantra, ya sea al propio equipo como a un grupo de enemigos. El prefijo YOU—, por su parte, aumenta la potencia del mantra. Ambos pueden combinarse a la vez en un solo mantra, como LEF (sanación), creando así una magia (YOULEFNA) que restaura más HP que el lexema original y que además abarca a todos los personajes.
Ahora bien, es fácil presuponer que mientras más letras compongan el mantra, más complejo será, pero esto no es del todo cierto. Existen morfemas derivativos que, contando con solo dos letras, pueden llegar a ser bastante más efectivos que otros con tres si se combinan adecuadamente, exigiendo el mismo coste de MP.
Ahora cabría preguntarse cómo es entonces que, como jugadores, logramos conocer los elementos que componen este sistema. En otras palabras, cómo vamos llenando nuestro grimorio de mantras y conociendo tantos los lexemas como los morfemas. La respuesta tiene que ver con la dimensión narrativa de Treasure of the Rudras, pues consiste en el hallazgo o descubrimiento de este legado a través de nuestro avance por el juego, ya sea encontrando anotaciones con lexemas o morfemas incompletos, prestando atención a los mantras ejecutados por los enemigos aleatorios, o porque algún personaje nos transmita este tipo de información.
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Aquí podemos ver el proceso de hallazgo de nuevos mantras:
se entregan las grafías con omisiones de caracteres que
nosotros debemos completar. |
Que no existan limitaciones internas para dominar un mantra provee de una libertad total en su descubrimiento, pero esto está más cerca de ser una propiedad como cualquier otra de este sistema que de ser una ventaja propiamente tal. Como señalé anteriormente, las posibilidades de combinatoria son casi infinitas. En el mejor de los casos, si pretendemos mantenernos al margen del aprendizaje esperado, tendremos que conformarnos con introducir letras al azar en el grimorio, con la esperanza de que la suerte nos entregue una sorpresa. Otro problema es que, aun cuando descubramos o conozcamos mantras muy poderosos desde las primeras horas de juego, su uso no nos será provechoso sino hasta que contemos con un nivel lo bastante alto como para ejecutarlos sin drenar todo nuestro MP. Así, un alto consumo de MP no necesariamente significa que contemos con un mantra particularmente poderoso, y que en realidad la clave es crear mantras con morfemas derivativos específicos de pocas letras que puedan ser tanto o más efectivo que otros más extensos.
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Aquí podemos ver que MAHAMUDO ocupa casi el doble
de MP que KUEDARES, pese a que ambos mantras poseen
la misma cantidad de caracteres. |
En suma, esta aparente libertad del sistema mismo se ve restringida orgánicamente por la propia dimensión técnica, impidiendo que “rompamos” el juego desde nuestros conocimientos o intuiciones exteriores, como el razonamiento lexicológico.
Sin embargo, hasta ahora he abordado este análisis sólo a partir de la localización no oficial del juego al inglés, creada por Aeon Genesis. ¿Qué aspectos pueden haberse modificado en relación con el juego en su idioma original? Recordemos que el japonés es un idioma oriental y que, por lo mismo, presenta particularidades, como contar con dos silabarios distintos, el hiragana y el katakana, y la inserción del silabario occidental, el romaji. La complejidad de caracteres, entre otras cosas, se debe también a la riqueza expresiva de la sonoridad del katakana, sistema con el que se señalan los nombres de los mantras. Una localización “perfecta” al alfabeto occidental es imposible, porque son sistemas muy distintos.
Se comprende entonces por qué nunca se intentó localizar el juego para el mercado occidental. Lamentablemente, contar con una localización no oficial también tiene sus problemas, que en este caso particular se refieren a la ausencia de bitácoras o documentos que respalden y expongan el proceso de traducción y justifiquen los posibles cambios.
Lo más que pude conseguir al respecto fueron unas palabras del director del proyecto, Gideon Zhi, sobre los escollos del proceso. Zhi señala, a propósito del sistema de magia: “dupliqué [en la traducción] el tamaño de la palabra que podías ingresar [en el grimorio]. Esto involucró reestructurar los menús, de modo que las palabras expandidas pudieran verse correctamente (…) y rehacer, hasta cierto punto, la forma en la que el juego construía el efecto que usaba cada palabra.”
En otras palabras, la complejidad de la tarea implicó que hubiera incluso manipulación de código para lograr que los caracteres occidentales mantuvieran las características de los japoneses. ¡Eso sí es un proceso arriesgado de localización! Por fortuna, creo que este riesgo valió la pena, pues aparentemente Aeon Genesis ha logrado conservar la esencia del sistema original hasta volverlo funcional para los jugadores occidentales. Y, lo que es más importante, nos ha permitido conocer un RPG con un interesantísimo sistema de magia, que se relaciona mucho, por complejidad y riqueza, con algunos que nos han legado la literatura.
Importancia del lenguaje en el sistema de magia de Historias de Terramar
La Fantasía en la literatura ofrece muchos ejemplos de sistemas de magia meticulosamente diseñados e integrados en sus construcciones de mundo. Dos escritores contemporáneos de Fantasía muy famosos, Patrick Rothfuss y Brandon Sanderson, han destacado en sus respectivas obras por su trabajo en esta línea, inspirándose en disciplinas como la física o la matemática. Ahora bien, mi conocimiento de estas áreas es equivalente a mi interés por estos autores: limitado. En general, los sistemas mismos de magia no me atraen demasiado en la literatura, pues busco ante todo una buena historia bien contada. Pero da el caso de que mi escritora favorita de Fantasía no es sólo una autora literaria de excelencia, sino también quien creó uno de los sistemas de magia más influyentes para las nuevas generaciones y más cercanos, por su propuesta lingüística, a Treasure of the Rudras. Estoy hablando de Ursula K. Le Guin y su trabajo en la pentalogía Historias de Terramar.
En el mundo de Terramar existen dos tipos de lenguaje: el cotidiano y el mágico, propio de los dragones y de los magos. Éste corresponde al verdadero y universal, aquella palabra que, al pronunciarse, es la cosa misma. Magia, al fin y al cabo.
Cuando nos adentramos en la historia de Ged, el protagonista, conocemos un mundo en que coexisten diversas culturas, cada una con su propio idioma. Sin embargo, ninguno es el verdadero. El archipiélago de Terramar, en el estado en que se nos presenta al empezar a leer la obra, corresponde a un mundo en el que el lenguaje de la magia está cada vez más degradado. La gente ha olvidado el verdadero nombre de las cosas, y quienes apenas retienen algo son sólo los magos.
Esta premisa remite enseguida, según Newell (2010), a la clásica distinción establecida por el lingüista Ferdinand de Saussure entre significante y significado, en la conformación del signo lingüístico. El significante es la palabra que denomina arbitrariamente una cosa, por ejemplo, la palabra “árbol”. En español, sabemos que se trata de una palabra cinco letras, un sustantivo común masculino y singular que permite nombrar a aquellas cosas maravillosas que la RAE define como “Planta perenne, de tronco leñoso y elevado, que se ramifica a cierta altura del suelo”. El significado, en cambio, es la cosa misma, el concepto que acude a nuestra mente al leer, escribir, pronunciar u oír la palabra. Es decir, la imagen genérica de árbol que cada uno de nosotros posee, y que se corresponde, en mayor o menor grado, con el árbol real, que podemos percibir con nuestros sentidos.
En Le Guin, entonces, podemos ver que es el lenguaje común (el conjunto de idiomas de Terramar) el que sufre esta escisión propia del lenguaje de nuestro mundo. Pero el lenguaje mágico sería significante y significado… a la vez (31); es decir, se trataría de un lenguaje motivado. Eso es lo que permite al mago acceder a un control superior de la naturaleza. Aquella interesante oración, lamentablemente tan menoscaba por algunos y desgastada por otros, es cierta en un mundo como Terramar: el lenguaje crea realidades.
Este peculiar empleo del lenguaje en su trabajo tiene una dimensión aún más compleja que su aspecto más netamente lingüístico. Newell (2010) señala: “Language has the power to hurt individual people in Earthsea, but more importantly, it has the power to upset the world’s balance” (32). Por tanto, el lenguaje en el mundo de Historias de Terramar no se limita sólo a narrar la vida de Ged o a construir un curioso sistema de magia: forma también parte esencial de sus sociedades y, en última instancia, de los elementos míticos de la historia.
El mito, para Le Guin, permite expresar en conceptos simnbólicos aquello que las palabras por sí mismas no logran desarrollar bien. Equivaldría, en cierto modo, al lenguaje mágico en contraposición al cotidiano. Y por cierto que existe una evidente influencia mítica, consciente o no, en la configuración de Terramar. Por ejemplo, hay paralelismo entre la creación del mundo por parte de Dios en el Génesis bíblico y la del propio Terramar, por parte de Segoy, su figura divina: ambos actos se sostienen en la enunciación. Lo mismo sucede en el episodio en que Adán debe asignarle nombres a todo lo que lo rodea; esto remite al concepto de nombre verdadero de las cosas.
Por otra parte, es través de estas particularidades del lenguaje motivado que conocemos las dinámicas de poder que se aprecian en Terramar. Newell (2010) apunta:
That the words of the true speech do not come from any source but the things the words name is important because if an authority is responsible for the names of things, then language is a product of power. (…) [But] her [Le Guin's] conception of true speech seems to indicate that she believes truly perfect language would be inherently tied to the signified meaning of the words because she believes that truth exists outside of what we are able to describe through our imposed language. (28-29).
La magia posee el poder de modificar la realidad, por lo que la propia naturaleza debe actuar para restablecer un equilibrio que, a lo largo de la obra, se mantiene desde pares binarios. El ejemplo más claro de esto último se aprecia en la relación entre Ged y Tenar, la coprotagonista. Ambos personajes reflejan las tensiones entre lo masculino y lo femenino en el mundo de Terramar, que se resuelven desde un encuentro con el otro bastante más complejo que, como podría esperarse, una sencilla historia de amor.
A partir de los aspectos anteriores, se puede concluir que el lenguaje en la obra de Le Guin es algo que se hace presente en todas sus dimensiones: desde el tejido narrativo mismo hasta los mitos que componen Terramar, pasando por la importancia de los nombres verdaderos de las cosas, tanto para la cultura del archipiélago como para la magia misma. La integración lingüística, por tanto, es absoluta, lo que no sucede en el RPG analizado.
Conclusiones
En Treasure of the Rudras, tanto la narración como la construcción de mudo aparecen escindidos respecto a la naturaleza de la magia. Es verdad que se innova con los puntos de vista de los personajes, cuyas campañas pueden experimentarse de manera libre, alternada y complementaria, pero pensar que esta flexibilidad sería un reflejo de las posibilidades combinatorias lexicológicas me parece una interpretación forzada. Asimismo, nos encontraremos con un argumento bastante común en el género: la amenaza de la destrucción de la humanidad debido a un ciclo de creación y aniquilación de razas a lo largo del tiempo. Por desgracia, nada de la complejidad del sistema de magia se aprecia en el diseño mitológico del juego.
Por supuesto, no es mi propósito hacer una comparación exacta entre ambas obras, pues se trata de trabajos provenientes de medios muy distintos. Al ser Treasure of the Rudras un videojuego, presenta el componente interactivo que es propio de su medio. Así, el juego nos permite progresar a nuestro ritmo en la compleción del grimorio, eligiendo o descartando mantras según nuestra voluntad. Esta flexibilidad es incompatible con novelas tradicionales, como las de la propia Le Guin. En éstas, se reemplaza la interactividad por el rol del lector activo, capaz de construir sentido a partir del diálogo personal con el texto.
Sí quisiera remarcar que Treasure of the Rudras, a mi juicio, habría ganado bastante como propuesta de haber tenido presente la importancia de la integración de su original sistema de magia con su historia. En otras palabras, creo que se habría enriquecido la experiencia de juego si el énfasis en la dimensión técnica y la dimensión fruitiva se hubiera replicado también en la dimensión narrativa, enlazándose las tres de manera coherente.
A pesar de esto, creo que Treasure of the Rudras ofrece una concepción tan interesante en sus mantras que valdría la pena jugarlo sólo para conocerla. Una agradable demostración de que, por muy relevantes que sean las matemáticas y la lógica para el diseño y métrica de la ejecución de magia en RPG, siempre se puede innovar desde áreas poco exploradas y que amplían de manera desafiante la experiencia de juego.
Referencias consultadas
Le Guin, Ursula. Historias de Terramar. Edición completa. Barcelona: Minotauro, 2008.
Newell, Daniel. “The ‘Mother Tongue’ in a World of Sons: Language and Power in The Earthsea Cycle”. Tesis para optar al grado de Master of Arts. Liberty University, 2010.