sábado, 29 de junio de 2013

Columna: Los RPGs como reflejo de vida


Sobre cómo los videojuegos nos confrontan ante la realidad y nos ayudan a sanar, en lugar de sólo fomentar el escapismo.     

¿Por qué jugamos videojuegos? ¿Alguna vez se han hecho esa pregunta, que parece tan simple y obvia? 

Yo, al menos, nunca me la había hecho con tanta rotundidad sino hasta hace unos pocos años, cuando me dediqué a escarbar en mí en busca de aquello que sólo los videojuegos me podían entregar. Este cuestionamiento y puesta en escena de una pregunta como ésta surgió ante un motivo particular: mi escaso tiempo ahora que me he integrado —más o menos— a lo que se conoce como vida adulta. Entre el trabajo, la supervivencia y la escritura de mis proyectos personales ya casi no me quedan horas para sentarme ante un videojuego como antes (ni, de hecho, para actualizar este sitio muy seguido). 

Sí, es cierto que a veces, sobre todo en momentos de estrés o desesperación, juego Super Buster Bros, Super Punch Out! o hasta al Stepmania. Pero los motivos por los que acudo a estos juegos son muy distintos a aquellos que, entre otras cosas, me llevaron a iniciar este blog. Con los juegos aludidos anteriormente, busco divertirme, distraerme, pasar un rato agradable. Es la esencia tradicional de un videojuego, ¿no? El ludismo, la necesidad del ser humano de entretenerse. Similar al goce por la lectura, se dijera, que está a tan mal traer en los planes escolares y en la mentalidad de las personas, como mencionara en la presentación de este sitio

Pero hay algo más. Ahora que estoy tan escasa de tiempo, echo muchísimo de menos, igual a como echo de menos tenderme en la cama a leerme 200 páginas de un tirón de un libro que me guste, el hecho de tenderme en esa misma cama a echarme 3 horas seguidas en uno de los RPGs de mis amores. Recuerdo con nitidez algunas de mis experiencias más memorables, por el grado de inmersión que me provocaron en su oportunidad: el enfrentamiento contra Yaridovich en Super Mario RPG, el rostro iluminado de Aeris al inicio de Final Fantasy 7, la puñalada a Kid en Chrono Cross, el primer par de horas de Final Fantasy 9... ¡En fin! Tantos episodios que podrían llenar párrafos enteros de nostalgia. 

El punto es el siguiente: la inmersión de la que hablo no tiene que ver con esta distracción aludida anteriormente. No me estoy distrayendo en realidad: estoy contemplando mis propias experiencias de vida bajo la forma de una narrativa audiovisual. Pero, a la vez, es más que eso: mis acciones y decisiones a través de un joystick o teclado hacen progresar esta narrativa, haciéndome partícipe de una historia a un nivel quizá aún mayor que el que podría alcanzarse en la literatura convencional. 

He pensado mucho en esto también a propósito del lanzamiento de Cuentos Chilenos de Fantasía: Antología 2010-2012, compilación de relatos de Fantasía Austral. En su presentación, tuve que hablar cómo me había iniciado en la Fantasía en general, antes de abocarme a la Fantasía en la literatura, por lo que naturalmente tuve que volver sobre mis pasos como videojugadora. En ese viaje al pasado, recordé de pronto hasta qué punto los videojuegos, y en especial los RPGs, me habían fascinado por algo más que por darme horas y horas y horas de entretención: por su capacidad de reflejar mi propia existencia en sus conflictos y argumentos, a un nivel que rara vez encontraba incluso en los libros.

Y recordé entonces, casi de golpe, en este período particularmente complicado de mi vida, hasta qué punto estas historias habían ayudado a formarme como la mujer que soy hoy (para bien y para mal). En el fondo, asumí al fin, lo que echo de menos de poder tenderme a jugar RPGs no es sólo pasarlo bien, porque puedo pasarlo bien de muchas formas distintas, sino sumergirme estas historias para encontrar en ellas el reflejo de mis vivencias y así regresar a mi realidad con una visión distinta de lo que estoy pasando. Exactamente la misma razón por la que leo y escribo, sólo que desde otro soporte. Las historias son mi razón de mi vida, podría decirse. 

Casi como una confluencia de factores, buscando algo que ya no recuerdo pero que tenía que ver con RPGs y, por extensión, con mis propósitos de reflotar La Narrativa de los RPGs, di con una columna tremendamente visceral sobre Final Fantasy 6 que expresaba casi lo mismo que he explicado en estas líneas, a partir de un testimonio personal que en muchos puntos se acercaba a lo que yo había vivido alguna vez

El texto me impactó mucho. Me hizo rememorar que, aunque estaba completamente sola en este Viaje y que seguramente siempre lo estaría, había otras personas dispersas en el mundo que se sentían o habían sentido como yo, aunque nunca fuera a conocerlas ni ellas a mí. Casi como leer a un escritor ya fallecido y emocionarte con un texto que fue escrito antes de que nacieras. Por este motivo, quisiera compartir acá la traducción que hice de esta columna de Chad Concelmo, ex miembro del sitio Destructoid. Quizá se sienta rara en su lectura porque intenté, dentro de lo posible, mantenerme fiel a la expresión de su autor, preservando reiteraciones y construcciones que no quedan del todo bien en español, pero supongo que se entenderá en su esencia. 

Sólo quisiera terminar esta extensa introducción señalando que, cuando alguien es capaz de escribir lo que escribió Chad, me siento más tranquila dentro de mi soledad. Casi feliz... y orgullosa de jugar videojuegos. 

Oh, mi héroe [*] 

—Por Chad Concelmo [**]

»Este es el artículo más personal que he escrito para Destructoid

»Al principio, me sentía nervioso por compartir tanto de mi vida. 
Pero entonces comprendí que esta es una historia que realmente quería contar. Pensé que si esta experiencia tan personal podía inspirar al menos a una persona o ayudar a hacerle la vida mejor a alguien, valdría la pena.

»Esta es una historia sobre una parte muy confusa de mi vida y sobre cómo un videojuego en particular cambió por completo todo para mejor.

»Este es una historia sobre cómo Final Fantasy VI salvó mi vida. Es difícil creer por mi personalidad ridículamente optimista, pero solía ser un niño increíblemente tímido. Tenía algunos amigos cuando era muy joven, pero cuando llegué a la enseñanza media, era una persona solitaria. Me quedaba en mi pieza y hacía dos cosas: dibujar imágenes de montañas rusas y jugar videojuegos. Esas eran las dos únicas actividades que me hacían feliz.

»No tuve una infancia particularmente triste ni nada de eso. Hay muchos niños que en verdad pasan por cosas difíciles. Yo tuve excelentes padres, fui a una buena escuela y obtenía calificaciones muy buenas. Tan sólo era muy callado y realmente no tenía ningún amigo.

»Pero, fuera de esto, sabía que algo más estaba pasando en mí. Había algo que me confundía y que no podía entender.

»Luego de pasar por la enseñanza media, empecé la universidad. Realmente quería ser un diseñador de montañas rusas, así que fui a una universidad de gran prestigio en mi estado natal de Carolina del Norte.

»Estaba nervioso de empezar la universidad, como todos, pero sabía que mientras tuviera mi croquera y mi Super Nintendo, estaría bien.

»La universidad fue un mundo completamente diferente para mí. Tenía que ser más sociable. Tenía que interactuar con un grupo gigante de gente que nunca antes había frecuentado a un nivel con el que no me sentía cómodo.

»Pero salí del paso. Hice lo que tenía que hacer. Asistí a mis cátedras, tomé notas y pasé el rato con un pequeño grupo de personas muy agradables en el almuerzo o entre clases.

»Cuando estaba en mi pieza, me hacía un ovillo en mi cama, agarraba mi Super Nintendo y sólo jugaba videojuegos. Eso era lo que más esperaba cada día. Ese momento en mi pieza en que sólo éramos yo y mis videojuegos.

»Entonces empezaron a pasar cosas.

»Mi compañero de habitación era alguien que había elegido al azar para vivir. No era muy agradable. Constantemente se burlaba de mí por jugar videojuegos y me molestaba por no querer ir afuera y compartir con la gente.

»Estaba bien mientras lo ignoraba, pero las cosas empeoraron. Luego de un tiempo, mi compañero de habitación y sus amigos del piso acostumbraron a acosarme y a mofarse de mi forma de vida.

»Por si fuera poco, empezaron a molestarme por ser gay. No soy gay, pensaba. No soy gay. ¿Por qué están burlándose de mí por algo que no es cierto?

»¿Pero y si fuese cierto? Digo, estaba confundido por muchas cosas, y pensar en que pudiese ser gay tal vez fuese una de ellas.

»Para sentirme mejor, volvía a jugar videojuegos. Dejé de concentrarme en mis diseños de montañas rusas al no tener ya la energía para levantarme de la cama. El acoso continuó, eventualmente volviéndose físico. Fue espantoso.

»Tenía miedo incluso de salir de mi dormitorio, y más aún de contarle a alguien lo que estaba sucediendo. Tenía miedo hasta de mencionar la palabra “gay” en la misma oración que mi nombre.

»Hasta hoy, el primer año en la Universidad fue el punto más bajo de mi vida. Pasar por un conflicto tan personal como ver si me sentía cómodo siendo gay ya era bastante duro por sí solo. Tener a unos tipos burlándose de ti al colocar mensajes hirientes por todo el dormitorio y golpeándote cuando pensaban por error que los estabas mirando en las duchas hizo que todo fuera aún más brutal.

»No podía soportarlo. Ahora, nunca consideré hacer lo que algunas personas pueden pensar que consideré. Nunca llegué a ese punto.

»Pero estaba triste. Estaba triste y confundido. Lo suficiente como para hacerme dejar los estudios.

»Fui a casa un fin de semana y nunca más volví. Le conté a mi familia que ya no quería volver a la universidad.

»Comprensiblemente, estaban confundidos. No tenían idea de qué me había estado pasado, así que sólo pensaron que me estaba rindiendo por ningún motivo en particular. Me negué a contarles por lo que había pasado, por el miedo de que me fueran a preguntar si era gay.

»Viví en mi pieza por un tiempo luego de todo esto.

»Viví en mi pieza y me sumergí en mis videojuegos.

»En un punto decidí volver a jugar Final Fantasy VI. Era uno de mis videojuegos favoritos y sabía que la extensión del juego por sí sola me daría una excusa para apartarme a mí mismo de todo lo que estaba pasando en el mundo.

»No tenía idea de cuánto cambiaría mi vida ese juego.

»Me obsesioné jugando.

»Cada pequeña parte del juego significó algo para mí.

»Cuando Terra y sus compañeros marchaban hacia Narshe al principio del juego, caí en trance.

»Me extasié ante determinados personajes del juego. Terra, Celes, Locke, Sabin, Cyan, Setzer, Relm. Cada uno de estos personajes se volvieron casi mis amigos mientras observaba sus historias, tristes y a veces muy trágicas, desplegarse en la pantalla ante mí.

»Sus historias se volvieron mi historia. 

»Aunque el juego entero me hipnotizó, hubo escenas particulares que realmente me afectaron a un nivel muy profundo y personal.

»La casa de la ópera. Cuando Celes cantó su aria, me fue difícil retener las lágrimas.

»El tren fantasma. Fue increíblemente conmovedor cuando Cyan le dio un último adiós a su esposa e hija fallecidas.

»La isla solitaria. Observar a Celes lidiar con el hecho de estar sola y haber perdido a alguien que amaba realmente me impactó. Cuando intentó suicidarse en el juego saltando del barranco, casi no pude soportar verlo. Todo se sintió demasiado real para mí.

»Cada uno de estos momentos tuvo un profundo efecto en mí.

»Ya no estaba jugando un simple videojuego. Estaba experimentando una pieza de arte que lentamente estaba cambiando mi vida para mejor. 

»Cada vez que jugué Final Fantasy VI me sentí mejor respecto a quién era y la situación que estaba viviendo. Empecé a salir de mi depresión al perderme en el mundo del juego. Sonreía cada vez que veía una secuencia con maravillosos gráficos. Cerraba mis ojos y sentía mi corazón latir al ritmo de la maravillosa banda sonora del juego. A cada nueva secuencia que se introducía, pensaba en mi futuro y en la persona que quería ser.

»Había habido muchos videojuegos que me habían hecho feliz a lo largo de los años; ¡por eso amo jugar videojuegos! Pero Final Fantasy VI fue diferente. El juego fue perfecto para mí en ese punto de mi vida.

»No creo que sea descabellado decir que genuinamente me salvó.

»Luego de jugar Final Fantasy VI, empecé a convertirme en la persona que soy hoy.

»Pensé en la gente que me atormentaba en la Universidad. Mientras más pensaba cuánto Final Fantasy VI había significado para mí, y mientras más pensaba en cuántas cosas buenas pueden haber en este mundo, menos me importaban las cosas que me habían hecho. ¿Por qué tendrían que burlarse de mí por jugar videojuegos? ¡Los videojuegos eran fantásticos! ¿Por qué tendrían que abusar físicamente de mí por ser gay? ¡Ser gay era aún mejor!

»¡A la mierda con ellos!

»No puedo precisar el momento exacto que me convertí en esta persona, pero sé que el juego me ayudó a llegar ahí. Tal vez fue cuando Edgar y Sabin lanzaron una moneda para decidir la regencia del reino de su padre. Tal vez fue cuando descubrí por primera vez que podía esperar a Shadow y salvarlo de la muerte en el Continente Flotante. Tal vez fue cuando Setzer lamentó la pérdida de su amada Daryl.

»¡Tal vez no hubo un momento específico! Más bien fue una combinación de cada momento brillante en el juego y mi disposición para que me sostuvieran y abrieran mis ojos a todas las cosas maravillosas del mundo.

»Todo lo que sé es que, cuando terminé de jugar Final Fantasy VI, estaba feliz otra vez.

»Tenía confianza.

»Ya no tenía miedo de ser yo mismo.

»Me inscribí en una nueva escuela con un nuevo foco: escribir.

»Hice muchos amigos.

»Empecé a contarle a la gente que era gay.

»¡ESTABA FUERA DE CONTROL! ¡Y FUE INCREÍBLE!

Final Fantasy VI tuvo un impacto tan positivo en mi vida, que cada vez que escucho una nota del juego o veo un sprite famliar, pienso en el poderoso efecto que tuvo en mí.

»Nunca olvidaré el juego mientras viva. 

»Es por eso que amo tanto los videojuegos. No son sólo piezas de diversión para mí. Ellos me ayudaron a moldearme en la persona que soy hoy. Ellos me tendieron una mano para ayudarme a pasar por los momentos más difíciles y confusos de mi vida. 

»Cuando eventualmente volví a la Universidad, mi transformación estaba completa. Nunca había estado tan feliz. Todos estos años después, aún sigo fuerte. Y los videojuegos son una parte tan importante en mi vida como cualquier otra. Sigo feliz, confiado, y no sólo cómodo, sino orgulloso de la persona que soy.

»¿Hubiese cambiado de esta forma sin Final Fantasy VI? Quizá. ¿Hay alguna posibilidad de que esto sea sólo una coincidencia? ¿Podría haber reemplazado Final Fantasy VI por cualquier cosa en la que hubiera podido adentrarme en el momento? ¿Un buen libro? ¿Una película sorprendente? Tal vez.

»Pero no estoy seguro de que pudiese haber sido lo mismo. Creo que hubo algo mágico en Final Fantasy VI que salvó mi vida. Aún pienso que hay algo mágico en el juego cada vez que me siento a jugarlo.

»Por cierto que es algo especial. 



[*] Columna originalmente publicada bajo el nombre de Oh my hero - How Final Fantas VI saved my life en Destructoid el 2012.

"Oh my hero" es la traducción de Final Fantasy VI en su localización a América para el primer verso de la aria que canta Celes en la escena de la Opera, Aria di Mezzo Carattere, uno de los episodios más memorables en la historia de los RPGs.

Versiones del tema que sugiero:

• Opera scene: la versión original de SNES.

• Opera Aria di Mezzo Caratere: versión en italiano disponible en el disco Final Fantasy VI Grand Finale. 

• Opera Maria and Draco: versión en japonés de la gira Tour de Japón – Music from Final Fantasy (2004).

• Opera Maria and Draco: versión en inglés del disco More friends – Music from Final Fantasy (2006).

[**] Actualmente Chad Concelmo trabaja como escritor para Nintendo (!) [1] 

domingo, 9 de diciembre de 2012

Artículo: Tres casos de antagonistas en los RPGs

Sobre los antagonistas presentes en tres RPG: Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV y sus particularidades.        


Un personaje importante de la mayoría de las historias tradicionales es el antagonista, que con sus acciones se opone al protagonista o, al menos, restringe sus propios propósitos. De esta tensión entre ambos suelen surgir numerosos clímax narrativos antes de que uno de los dos anule la fuerza del otro y la historia se precipite a su desenlace. En los RPGs más clásicos, sin embargo, los antagonistas casi siempre tenían un desarrollo muy superficial y genérico, resultando ser entidades prácticamente abstractas que sólo venían a revelarse en el combate final. Aun cuando el jugador podía conocer los alcances de su «maldad» a lo largo de la aventura, la mayoría de las ocasiones estas desgracias se percibían más como un efecto bélico, en el que había muchas identidades implicadas, antes que como consecuencia de las acciones concretas de un solo ser.

A pesar de que este modelo fue perfeccionándose con el tiempo, dándole más espesor sicológico al antagonista y volviéndolo astutamente un personaje por el que tuviéramos verdaderos motivos para desear vencerlo, no han sido demasiadas las oportunidades en que hemos visto un modelo distinto al habitual. En esta oportunidad, expondremos tres casos (Super Mario RPG, Chrono Cross y Breath of Fire IV) en los que el antagonista se integra al equipo de personajes que el jugador puede usar, permitiéndonos así conocer mucho mejor sus motivaciones hasta volverlo, quizá, tanto o más interesante que el propio protagonista.

sábado, 28 de julio de 2012

Artículo: La Metaficción en Mystic Ark

Sobre cómo se plasma el complejo concepto de metaficción en Mystic Ark a partir de la teoría literaria.                    

Título: Mystic Ark (Enix)
Año: 1995. Super Famicom (disponible parche en inglés)
Modelo literario: Metaficción

Usualmente, lo primero que pensamos cuando vemos el prefijo meta— antecediendo un área artística (en este caso, literatura) es en una técnica dentro del texto que de algún modo alude al procedimiento mismo de narrar. Es decir, literatura que habla sobre —o desde— la literatura, o que hace referencia al mundo “real” para subrayar el carácter ficcional del texto. Esto de manera muy vaga, por supuesto.

En los videojuegos, el componente meta— se aprecia generalmente a través de la inserción de minijuegos (por lo común inspirados en los primeros arcades) que nuestros personajes pueden jugar de una manera similar a como lo estamos haciendo nosotros con ellos. Pero, ya que los RPGs son especialmente narrativos, ¿se apreciaría en algunos un mecanismo particular de metaficción, más complejo y menos obvio? La respuesta, por supuesto, es afirmativa, y la encontré en un RPG desconocidísimo de SNES: Mystic Ark. Este artículo, por consiguiente, se dedicará a analizar cómo se manifiesta la metaficción en este título y a través de qué tipos en específico.

lunes, 11 de junio de 2012

Material complementario: Novellas y Audiolibros sobre Final Fantasy 7


Sobre diverso material bibliográfico y audiovisual que complementa la historia de Final Fantasy VII.              

Pues... Después de varios meses logro retomar este sitio, tras un abandono debido a diversos motivos personales. Mientras termino de pulir el artículo que pretendía subir por aquellos lejanos días de mi última entrada, aprovecho de anunciar mi paulatino regreso a este proyecto con este pequeño texto informativo sobre un interesante material basado en la historia de uno de los RPGs más emblemáticos en mi vida: el ineludible -y, para algunos, sobredimensionado- Final Fantasy 7. Y, tal y como lo insinúa el nombre de este sitio, se trata afortunadamente de una iniciativa narrativa.

sábado, 21 de enero de 2012

Artículo: Crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Sobre la obra "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" y su mediocridad e irresponsabilidad metodológicas.                
La discusión sobre el impacto de los videojuegos en la formación de los niños y jóvenes es de larga data. Igualmente los prejuicios y un hato de estudios para intentar demostrar su potencial negativo en el desarrollo de las mentes y hasta de los cuerpos de quienes los juegan. Mientras siga considerándoselos plataformas de entretención y no de arte, como determinado tipo de cine, de cómics o de libros, seguirá manteniéndose esta visión peyorativa en cualquier título que no exponga un argumento o jugabilidad basado en los valores morales más rígidos. Al margen de la responsabilidad espiritual que se le pudiera exigir a cualquier manifestación artística, ¿es dable emitir juicios exclusivamente axiológicos?

Sin duda es extraño que tantas organizaciones o profesionales se dediquen a identificar a los videojuegos como los grandes culpables de tantos desórdenes mentales o físicos y soslayen el rol de la familia, la sociedad o la propia psiquis de algunos videojugadores rotulados como “enfermos” o “perturbados”. Así, es fácil comprender actualmente que temas de gran complejidad social como el sexismo y la violencia de género sean recurrentes de analizar con exhaustividad en los videojuegos.

En este contexto insertaremos la siguiente crítica a La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, estudio del Instituto de la Mujer (España), cuyo propósito parecería en principio loable, pero que desemboca en un lamentable desperdicio de 463 páginas y que termina siendo más bien una muestra de lo que no hay que hacer al momento de abordar los videojuegos desde el enfoque de género.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (II Parte y final)



Sobre subgéneros del RPG según procedencia (Western y Japanese) y sistemas de combate (Action y MMORPG).

En la entrada anterior hicimos una introducción al origen del RPG, enfocándonos a describir al inspirador directo de los RPGs que conocemos: el juego de rol. También explicamos en qué contexto y por cuáles motivaciones técnicas surge el Computer RPG, así como sus características fundamentales, para luego analizar la llegada de los RPGs a las plataformas domésticas de videojuegos.

En este punto sería interesante referirse a las diferencias básicas entre WRPG y JRPG, términos ya bastante más específicos y que guardan relación con la estética y episteme de occidente y oriente, respectivamente. Podrían interpretarse como subgéneros dentro del RPG, según su procedencia y público objetivo. A continuación analizaremos otro tipo de subgéneros, en esta ocasión según la modalidad de juego propuesta, principalmente a través del sistema de combate.

martes, 20 de diciembre de 2011

Artículo: Notas personales sobre el origen del RPG y sus subgéneros (I Parte)


Sobre los orígenes del RPG moderno desde las influencias y características de los juegos de rol y los Computer RPG.     

Como toda manifestación de arte que se precie, el tema de la clasificación genérica no podía estar ausente de los RPGs, en tanto tipo de (video)juego. Y, al igual que en otras, se trata de un tema que causa confusión y serios problemas de comprensión de algunos elementos distintivos. A fin de no complicarnos la vida con un concepto estético tan complejo éste, reduciremos el asunto a la siguiente pregunta: ¿de qué hablamos cuando hablamos de RPGs? Esta sola interrogante nos conducirá a un cúmulo de subpreguntas afines, referidas a los subgéneros de los RPGs, y nos esclarecerá muchos puntos.

Para lo anterior, tendremos que centrarnos en el origen de los RPGs (desde el computador a la consola), lo que nos llevará inmediatamente a diferenciarlo respecto a su inspirador, el Juego de Rol de tablero. De ahí, a través de un breve análisis de sus peculiaridades y su desarrollo a lo largo del tiempo, desembocaremos en los distintos tipos de RPGs. Por último, expondremos un alcance personal sobre estas características y divergencias, que guarde relación con la orientación teórico-literaria de este sitio.