Un blog de actualización tan infrecuente como éste recibe hoy la sorpresa de una entrada con un contenido inédito hasta ahora: una entrevista.
Pero primero un poco de contexto, claro está.
Ya he comentado anteriormente cuán maravillada estoy al saber que en España han surgido propuestas tan destacadas en el ámbito de lo videojuegos como las editoriales especializadas. Pero creo que no he ahondado mucho en la cantidad de personas interesantes que he tenido la posibilidad de descubrir, que leen y escriben de videojuegos con esa pasión y elegancia que siempre busqué en gente que compartiera mi idioma.
Una de estas personas es Mariela González, autora, lectora y jugadora con la que tengo un gran puñado de cosas importantes en común en cuanto a la literatura y la imaginación, algo que me es cada vez más difícil decir sobre alguien. Pues bien, el año pasado, en un evento en que participaba la editorial Héroes de Papel, se reveló la publicación de Más allá del tiempo, libro divulgativo dedicado a Chrono Trigger y Chrono Cross escrito por la propia Mariela. Por supuesto, me alegré mucho y pedí ayuda para adquirirlo (ya saben, los infames líos de compras en línea desde un país latinoamericano). Un mes después, un paquetito con todas estas cosas llegaría a mi casa:
Contenido de la edición limitada de Más allá del tiempo. |
Y bueno, ¿qué se supone que podemos hacer cuando una persona que apreciamos publica un buen libro sobre dos videojuegos tan valiosos como estos? ¡Pues hablar y escribir de él! Expandir ese entusiasmo compartido, romper fronteras oceánicas y recordar una vez más cuán importante es que escribamos y leamos sobre estas historias, para revivirlas las veces que sea necesario.
La forma más evidente para lograr lo anterior, desde luego, era reseñar la obra, oportunidad que se me presentó en Start Videojuegos, la web donde escribo periódicamente. Hace muchísimo tiempo que no me animaba a escribir una reseña de un libro, por motivos personales que no vienen al caso, así que la propuesta de Horacio Maseda de Start me supuso un interesante desafío, cuyo resultado pueden leer aquí.
Pero quería tener también contenido sobre la obra en este blog. Es decir... ¡Chrono Trigger! ¡Chrono Cross! Dos JRPGs importantísimos en mi vida, totalmente pertinentes en La Narrativa de los RPGs. Así que se me ocurrió la idea de entrevistar por escrito a la autora de Más allá del tiempo, a fin de que los lectores del blog puedan conocerla un poco más y a su trabajo. Espero que la densidad de las preguntas a las que sometí a la pobre Mariela y su excelente y pronta disposición para responderlas con la profundidad que la caracteriza sirvan para este propósito.
Entrevista
Para comenzar, cuéntanos un poco de la Mariela amante de los videojuegos, aquélla que terminó motivándose para escribir este libro. ¿Cómo fue tu iniciación al medio? ¿Cuál fue el primer RPG que jugaste que marcó tu vida? ¿Alguna anécdota en particular que quieras destacar?
Me he sentido fascinada por los videojuegos desde muy pequeña, casi diría que desde que tengo uso de razón. Uno de mis tíos recibía una revista promocional de juegos de ordenador (¿Spectrum? ¿Amstrad?), y aunque nunca tuve ninguna de esas máquinas, me encantaba repasarme una y mil veces las páginas contemplando las portadas (sabemos que las de esa época eran mucho más evocadoras que el propio juego) e imaginándome las historias que encerraban. Comencé de lleno en los videojuegos en mi octavo o noveno cumpleaños, cuando me regalaron una de aquellas clónicas de la NES que tanto triunfaron a finales de los ochenta por aquí. Los RPG han formado parte de mi vida desde siempre, tanto que a veces me cuesta recordar una cronología, cuál jugué antes o cuál después… pero sin duda el primero que jugué y disfruté muchísimo fue The Battle of Olympus, también de NES. Ya solo el hecho de que estuviera ambientado en la mitología griega, otra de mis pasiones, me hizo devorarlo incansablemente, superar la frustración de aquellos passwords complicadísimos y aquellas visitas a los dioses tan extrañas. Como anécdota, también fue el primer juego que compré por mí misma, sin ir a una tienda con mis padres. Lo hice por correo, a través de una publicidad del Centro Mail en la revista Hobby Consolas. Yo sola rellené la información, envié la carta, lo pagué cuando llegó a casa… Para la cría que era, aquello fue una especie de hazaña.
Lo primero que un lector lego podría preguntarse, al toparse con un libro como el tuyo, es cómo habrá sido el trabajo de investigar, planificar, escribir, revisar y enviar el manuscrito a una editorial especializada, para su posterior edición. ¿Podrías describirnos brevemente el proceso de creación de la obra, desde su concepción inicial hasta su edición y publicación?
La propuesta del libro llegó a través de Ricardo Martínez, editor de Héroes de Papel y antiguo compañero de batalla en diversas webs sobre videojuegos. Sabía lo mucho que me gustaba la serie Chrono y me propuso escribir al respecto, y milagrosamente conseguí encontrar el tiempo que necesitaba entre el resto de tareas que me ocupaban por entonces. Para escribir sobre una obra, es evidente que lo primero debe ser revisitarla. Así lo hice, sobre todo porque quería recuperar las sensaciones que me producían ambos juegos y comprobar si conectaban conmigo de un modo distinto después de tantos años. En el caso de Chrono Trigger, la experiencia fue totalmente distinta. Lo jugué por primera vez en emulador, con unos 15 años, y tenía el recuerdo de ciertos pasajes o enemigos como muy complicados… Sin embargo, al volverlo a jugar ahora, más del doble de tiempo después, no solo me parecieron mucho más sencillos, sino que pude advertir ciertos matices en los diálogos, en la estructura, en los que entonces ni me fijaba. Mi formación académica y el hecho de haberme dedicado a la crítica de videojuegos también influyen, claro, pero creo que sobre todo el momento vital y el contexto que rodeó a estas obras de la “época dorada” de los JRPG. Con Chrono Cross me sucedió algo muy parecido, aunque lo cierto es que lo tenía más reciente, y lo había revisitado de otras maneras después de jugarlo por primera vez.
En cuanto al proceso de documentación en sí, la carencia de obras formales sobre estas obras (más allá del Chrono Trigger de Michael P. Williams, publicado por Boss Fight Books, hay poco que esté dedicado específicamente) quedó suplida por la inmensa cantidad de material en forma de entrevistas, traducciones, vídeos… y por supuesto gracias a la encomiable labor de Chrono Compendium, el lugar de referencia sobre la serie. Hubo que separar el grano de la paja, filtrar e indagar muchísimo, pero el esfuerzo mereció la pena. Y por último, todo lo referente al diseño de portada, la publicación… es mérito exclusivo del excelente trabajo que hace Héroes de Papel, entregadísimos a cada uno de sus lanzamientos.
Para mí sigue siendo una cosa increíble el movimiento editorial español dedicado a libros sobre videojuegos. Este auge me parece casi un milagro, pero estoy consciente de que se trata de un proceso que se ha dado en el tiempo. ¿Qué factores crees que han incidido en el desarrollo de este movimiento en España en los últimos años?
No diría que se deba a una madurez del medio en España, puesto que en ese punto todavía falta por avanzar bastante, pero sí a la inevitable madurez de los jugadores, biológicamente hablando. Mucha gente empieza a ser consciente del paso del tiempo, de cómo los videojuegos han formado parte de sus vidas desde hace ya décadas, y de que conforman un tapiz al que ahora pueden mirar en retrospectiva y apreciar sus hebras. Hay un auge muy importante también, en los últimos años, de páginas y canales dedicados a lo retro, y más allá de considerarse una simple moda también creo que se insertan en esta mentalidad. Héroes de Papel centra sus publicaciones en series o títulos que hayan tenido un éxito comercial, pero también que hayan sabido marcar esos hitos en el camino, imprimir su huella en esos jugadores que hoy llevan veinte o veinticinco años en el mundillo y pueden apreciar su historia, sus cambios, la evolución del contexto y de sus propias vidas.
Aparte de este target, también es muy alentador ver que existen otras editoriales cuyas publicaciones sobre videojuegos se dirigen más a la investigación formal y narrativa del medio. Estos son pasos adelante en esa otra madurez que mencionaba al principio y que se va consiguiendo poco a poco. Especialmente relevante es encontrarnos publicaciones que realizan un análisis desde el propio medio, metadiscursivo, alejándose de ese tradicional “complejo de inferioridad” que ha llevado a tratar de validarlo desde la comparación con otros ámbitos culturales. El gran salto se producirá cuando se acepte, por fin, que hay ya unas características narrativas y semióticas que otorgan al videojuego independencia y entidad.
Sabido es que algunas comunidades virtuales que se forman para discutir en torno a algunos videojuegos hacen una labor encomiable en cuanto a contenidos y propuestas. En el libro citas más de una vez Chrono Compendium, de hecho. ¿Cuál es tu opinión respecto a comunidades como ésta?
No podría estar más agradecida a Chrono Compendium, cuya labor me parece impresionante. Entre scans de revistas de la época de ambos juegos, traducción de entrevistas del japonés, incluso de vídeos de presentación… no se puede hablar de la serie Chrono sin acabar en la web de un modo u otro para obtener información. El trabajo desinteresado de comunidades como estas me parece muy valioso, sobre todo cuando ha transcurrido tantísimo tiempo y hay que tratar con obras de aquel oscuro tiempo A.I. (Antes de Internet). Cuando un juego ha quedado tan atrás en el tiempo, tan aparentemente “superado” por la tecnología y las modas, y aun así sigue manteniendo viva una comunidad tan activa, significa que realmente estamos ante un título que ha dejado una huella imborrable en el camino por méritos propios.
Los JRPGs de consola, así como tantas cosas en el medio de los videojuegos, han cambiado mucho con el tiempo, y en algunos casos para mal. Me parece que títulos muy destacados o al menos interesantes de generaciones recientes no han tenido la atención que merecían: NiER, Lost Odyssey, Baten Kaitos... ¿Qué JRPGs de esta generación quisieras recomendar, porque su espíritu te recuerde de alguna forma al de la serie de Chrono?
Tengo que admitir que en la última generación estoy jugando muchos menos JRPG que antes, más que nada por falta de tiempo (como no tengas tus buenas 30 horas a mano, es difícil disfrutar de ellos en condiciones). Soy muy aficionada a la serie Tales, y trato de echar un ojo al menos a cualquiera de los que salen, aunque no puedo evitar llegar tarde a la mayoría, siendo una franquicia tan prolífica… El último que he catado ha sido el Tales of Xillia, el primero. En general, aunque tienen poco que ver con la serie Chrono, me gusta ver que los Tales también siguen manteniendo su esencia original, ese toque que solo los japoneses saben darle; esas historias entre lo entrañable y lo apocalíptico, esos personajes que parecen repetirse entre sí, pero a los que al final coges cariño quieras o no. Podría recomendar muchos SRPG, eso sí, un híbrido que me encanta y que es lo que más juego últimamente. Pero sería desviarnos mucho del tema…
De lo más reciente que ha pasado por mis manos, aunque tampoco tenga mucho que ver con los Chrono, recomendaría con toda mi alma Transistor, de Supergiant Games. Tiene, probablemente, mi final favorito de cualquier juego que haya jugado.
La dedicatoria del libro es muy adorable, en parte porque apela a la posibilidad de ser otra persona y vivir vidas y aventuras que pensaríamos imposibles en nuestra realidad, algo propio de las estéticas de la imaginación. Metámonos con el corazón de este blog: videojuegos y literatura. Pero acotémoslo a algo particular: ¿qué obras literarias has recordado jugando y rejugando estos juegos?
En el caso de Chrono Trigger y Chrono Cross, y de muchos JRPG que adoptan esa idea del protagonista silencioso, me cuesta un poco relacionarlos con obras literarias concretas. Quizás porque, a la hora de leer, estamos muy acostumbrados a pensar en las historias siempre en términos del protagonista. Asociándolas con un nombre, esa persona que marca la diferencia… y que en literatura, casi siempre, tiene una voz diferenciada que le define. Entiendo (y defiendo) la idea de “quitarle la voz” al protagonista de un juego para facilitar que el jugador se proyecte en él y viva sus sensaciones, pero al mismo tiempo eso hace que me cueste pensar en Crono o en Serge como “protagonistas” en términos literarios. Y, por tanto, me dificulta extrapolar los juegos a obras literarias concretas o ver paralelismos más allá de lo formal.
Dicho esto, sí, por supuesto que colocaría sin dudar las historias de ambos juegos dentro de clasificaciones puramente literarias. Creo que Chrono Trigger podría encajar muy bien como fantasía young adult, aunque la mezcla de entornos del juego, y la ligereza con la que se salta de una estética a otra, tal vez serían difíciles de adaptar. En cuanto a Chrono Cross, especialmente a partir de la mitad del juego lo veo muy cercano a la eco-scifi. A Solaris, de Stanislaw Lem, salvando las evidentes (y abismales) distancias, o a El nombre del mundo es bosque de Ursula K. Le Guin.
Tanto Chrono Trigger como Chrono Cross presentan muchos elementos y temáticas propios de la ciencia ficción. Dos de los principales (el viaje en el tiempo y la posibilidad de múltiples dimensiones simultáneas, respectivamente) los analizaste en tu libro. Sin embargo, es evidente que ambos tienen también mucho de Fantasía, como la conflictiva presencia de la magia, las ruinas -físicas y simbólicas- de mundos perdidos, la promesa del consuelo y el reencuentro "más allá del tiempo" y del espacio. ¿Cómo clasificarías ambos juegos, si tuvieras que decantarte por una sola estética para cada uno, y por qué?
Creo que entronca más con la fantasía, aunque ya sabemos que muchas veces las barreras con la ciencia ficción no están tan claras, ni falta que hace. Lo que dijo Clarke, tan conocido; aquello de que “una tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Me parece una frase maravillosa, y sobre todo me gusta aún más viniendo de un referente de la ciencia ficción como él. En Chrono Trigger y Chrono Cross los ingenios mecánicos y la tecnología son muy importantes (incluso Lucca se presenta como una científica con toquecitos steampunk), pero están imbuidos de un halo más bien místico, por decirlo de algún modo. Su verdadero funcionamiento siempre está vinculado a una energía que va más allá del entendimiento o el control humano. Es una forma de ver el mundo muy japonesa, por otro lado.
En el libro, eres enfática en la defensa de Chrono Cross como un juego que nunca pretendió ser una secuela directa y evidente de Chrono Trigger, sino más bien un título con el que compartía universo y espíritu. Sé también, por nuestras conversaciones personales, que eres más cercana a Chrono Cross que a Chrono Trigger, al igual que yo. ¿Podrías extenderte en las razones de esta preferencia?
Ya tenía claro que mi preferencia era muy impopular, pero después de investigar y ahondar en la comunidad alrededor de ambos juegos, me he dado cuenta de los pocos que somos defendiendo Chrono Cross a capa y espada. Algunos de los aspectos que más me gustan del juego son enteramente subjetivos, claro. Por ejemplo, el sistema de combate y todas sus posibilidades estratégicas me encanta, y soy consciente de que a otras personas no les hace demasiada gracia (¡hola, Ricardo!, si estás leyendo esto). El estilo artístico me parece maravilloso, y esa melancolía que destila la historia, esa sensación de pérdida constante, de alienación, me hicieron empatizar con el personaje y con el mundo en general. Leigh Alexander, en un estupendo artículo defendiendo el juego, habla también del protagonismo que posee el mar, el entorno natural en su conjunto, y creo que es otro de los puntos que más me fascinan. He jugado pocos JRPG, pocos juegos quizás, en los que la ambientación me pareciera tan viva y elocuente como en Chrono Cross. Por no hablar de que tengo una debilidad especial por las historias de viajes en el tiempo, y por las de universos paralelos en particular.
¿Hay algún otro JRPG, fuera de estos dos títulos, que también te sea muy importante? ¿Cuál?
Mi juego favorito es Valkyrie Profile. El primero de la saga, aunque tampoco le hago ascos al segundo, pese a que perdió encanto con el 3D; y el tercero es un SRPG, así que ya te imaginarás que lo disfruté muchísimo. El mundo que crea, a medio camino entre el construido ad hoc y la mitología nórdica clásica, me parece lo mejor que hay en el género. Los personajes y sus historias, casi todos, tienen una complejidad increíble; es uno de los juegos que mejor explora el concepto de la culpa, del destino… sin mencionar que para terminarlo con el “final bueno” hay que darle la vuelta a la tortilla y pensar “fuera de la caja” de una manera genial (y siempre me he preguntado cómo puedes hacerlo sin guía o pistas). Lástima de banda sonora, que no encaja para nada. Y lástima que ese próximo título de la serie vaya a ser para móvil… aunque me buscaré la manera de probarlo, al menos.
Sobre la autora
Mariela González es Licenciada en Periodismo con Diploma de Estudios Avanzados en Literatura y Comunicación, especializada en género fantástico. Ha publicado Lágrimas de luz: posmodernidad y estilo en la ciencia ficción española (Spórtula, 2012) y Más allá del tiempo (Héroes de Papel, 2015). Trabaja como responsable de comunicación freelance para estudios de videojuegos y tecnología; además, escribe sobre juegos indie en la revista online Indie-o-rama y sobre literatura en el blog de la editorial Carlinga Ediciones.